Как процедурная анимация смерти переросла в игровую механику

Наша небольшая команда работает над проектом с кодовым именем "Overkill", который является духовным наследником Katana Zero и GhostRunner, т.е. игра в которой надо много убивать.

1212

Здорово. Всегда интересно читать внутрянку разработки, как люди приходят к каким-то решениям.

Но ты забыл самое главное- ссылочки. На Стим, на группу ВК, хотя бы знать будешь ты ещё писать на дтф чтобы на тебя подписаться.

И такой ещё вопрос, я всегда думал что графику в последнюю очередь рисуют, как раз на такие случаи, если сменится концепция или добавится механика, чтобы было не так затратно переделывать. Что послужило причиной первенства графики?

Успешной разработки вам!

Игра еще не анонсирована и могу лишь поделиться ссылкой на дискорд сервер. Там кстати есть канал, где можно посмотреть как игра трансформировалась и сколько было всяко разных итераций.

Насчет графики, скорее вопрос, а почему сложилось такое впечатление?:)

Сейчас игра на стадии альфы, уже в наличии довольно много уровней со всяко разными обьектами и врагами, плюс было несколько плейтест версий с которых собирался первый фидбек, правда в них использовалась драфтовая графика. И только относительно недавно началась работа над обёрткой, и над усилением нужных эмоций