Разработка мобайла без инфаркта и паралича. Цена разработки

Немного об авторе

Привет! Меня зовут Андрей, я основатель инди-студии https://naukograd270.com. Пока ожидаю выполнения задач командой, у меня образовался избыток свободного времени, которое решил уделить написанию заметки о цене разработки.

Изначально заметку опубликовал в оффтопе. Но после того как при 300 просмотрах её добавили в закладки 30 раз и поставили 10 лайков, а по итогам голосования (14 голосов из 28 проголосовавших) наиболее популярным вариантом стал раздел gamedev, перенёс сюда.

Разработка мобайла без инфаркта и паралича. Цена разработки

Глоссарий

  • CPI - cost per install - стоимость установки
  • CTR - click through rate - % от посмотревших рекламу людей, перешедших по ссылке в ней. Используется для прогнозирования CPI.
  • D1 - day 1 retention rate - % игроков, от установивших игру, и вернувшихся в неё на второй день
  • low CPI - стратегия разработки мобильных игр, при которой упор делается на снижение стоимости установки без проработки монетизации. Позволяет разрабатывать малыми бюджетами (10 - 20k $ на тайтл), но и доход с пользователя при таком подходе маленький. Монетизация в основном за счёт рекламы.

Цена прототипа

Путём проб и ошибок удалось прийти к бюджету на разработку одного тайтла до уровня CPI прототипа (но без D1) в 100 000 руб.

  • 30 000 руб - программирование
  • 50 000 руб - 2д / 3д арт
  • 20 000 руб - резерв

Без микроменеджмента

Вначале при работе с исполнителями я микрил. Просил оценить задачу по часам и сроку, придерживаясь данной оценки.

Понятно, что заранее предсказать, сколько займёт выполнение задачи, невозможно. Поэтому данный пункт-обязаловка на мой взгляд напрягал исполнителей. Я против напрягов. Не надо создавать припоны в работе талантам.

Поэтому как только я более-менее оценил, кто на что способен по часам и кто не завышал часы при оценке (в противном случае с исполнителем расставался), ввел оплату по фактически затраченным часам.

Да, это с одной стороны открытый бюджет по задаче без ограничений сверху. Проблему решаю тем, что ввёл ежедневное (по дням, в которые велась работа) голосовое / обычное сообщение мне в контакте, отвечающее на вопросы:

  • Что было сделано за день?
  • Сколько часов было затрачено?
  • Планы на завтра?

По итогам сообщения сразу пуляю деньги на карту.

Ежедневные сообщения позволяют:

  • Поддерживать исполнителей в тонусе
  • Не столкнуться внезапно с ситуацией выставления сомнительных 100 часов к оплате в один прекрасный момент

Зато оплата по фактически отработанным часам на мой взгляд повысила уверенность команды во мне и доверие между нами. Исполнителям не надо беспокоиться, что их труд с какого-то момента (превышения первоначальной оценки) перестанет быть оплачиваемым.

Оклад программисту

Чтобы быстро проверить прототипы - благо есть такая возможность - с программистом договорились о месячном окладе и его присутствии на проекте 160 часов в месяц, 40 часов в неделю.

Оплата еженедельная.

Как и с остальными членами команды, по дням, когда он работает, в конце даёт отчёт о сделанном / планах.

Платить больше, чтобы тратить меньше

На первый взгляд может показаться, что потратить 100 000 руб. на прототипирование в месяц - много. (У нас два тайтла, поэтому все 200 000).

Инди-любители могут растягивать подобную сумму на год - три. Если говорить о разработке под стим.

На самом деле в этом и кроется преимущество. Я очертил границы проекта по деньгам (100 000 руб) и сроку (месяц; край - два). Что позволяет мне не терзать себя разработкой на протяжении длительного срока времени. Экономит время, энергию и нервы. Есть чёткие критерии отсева прототипов. Если ни один из них не выстрелит по метрикам (смотри мою прошлую статью), в 2020 году больше разработкой игр не заморачиваюсь. Ресурс исчерпан. Буду гасить кредит.

Сколько стоит сделать игру в целом?

Пообщавшись с профильным издателем, я узнал, что разработка low CPI айдла занимает 2 - 3 месяца при разумных тратах до 5 тыс. $ / мес. Итого на всю игру надо 10 - 15 тыс. $.
Особенно стоит отметить, что на протяжении разработки для себя взял точки отсева при явном отклонении от целевых метрик:

  • CTR > 3 % (лучше > 4%; идеал > 6%)
  • CPI < 0.75 $ (лучше < 0.4$; идеал < 0.2$)
  • D1 > 30% (лучше > 40%; идеал > 50%)

Первые метрики означают скорее всего самостоятельную заливку трафика, т.к. на издательство не возьмут.

Со средними метриками возьмут на издательство.

Идеальные метрики - первый кирпичик к выпуску хита.

Как наши дела

Чтобы не складывалось впечатление, что я только пишу, а не разрабатываю, вот несколько скринов из нашей игры - кофейни питомцев. Их в отличие от геймплея приводить не боязно - не склонят.

Разработка мобайла без инфаркта и паралича. Цена разработки
Разработка мобайла без инфаркта и паралича. Цена разработки

Fin

Буду рад новым участникам нашего телеграм-чата академки мобильной разработки. Там можно задать вопрос и получить ответ.

Подобной статье место в
Gamedev
Indie
Оффтопе
3737
72 комментария

Андрей, вы все пишите, пишите. Сделайте хоть одну игру и напишите, то что вы узнали как другие делают ничего не дает вам как личности, собственно именно поэтому вы нифига еще не сделали за все то время что пишите.

15

Развлекаюсь я так. Почему бы и нет.

Привет я Андрей. Я высадился на луне и у меня кончилось топливо. Пишу пока не сел телефон )

10

Пока ожидаю выполнения задач командой..Всем огромный совет - обходить таких основателей стороной за 240 км

5

Комментарий недоступен

Я правильно понимаю, что вы выпустили 3-4 (не очень понял) игры, задрачивая эти самые метрики для издателей, которые ничего не заработали, при этом, давеча, кинули мут на неделю парню в чате, который пытался получить вменяемый ответ на вопрос "зачем идти к издателю, который разработчика\игру видит как финансовую компанию?" (справедливости ради ответ был дан в той или иной форме) с формулировкой причины "в рассуждениях видится далекий от мобильной разработки аналитик, пусть помолчит и не навязывает своё видение мира"?
Занятно.

3

У вас вопрос или утверждение? Если утверждение - не вижу смысла что-то доказывать.