Gamedev
Andrew Chuprina
11 415

Ваша мобильная игра без метрик никому не нужна

Сейчас на ДТФ проходит хакатон с Azur Games. Ранее был хакатон от Mail.ru. Расскажу, о чём умалчивают издатели, предлагая отправлять CTR-ролики либо даже идеи игр им на рассмотрение на примере личного опыта.

В закладки
Слушать

Немного о нас

Привет! Меня зовут Андрей, я основатель инди-студии https://naukograd270.com . Делюсь изнанкой мобильной разработки.

Дайте мне денег на проект

Часть 1. Mail.Ru Game Ventures

Ища деньги на проект, я пообщался с экспертом из индустрии. Он мне ответил, что денег на идею без метрик (бизнес-ангельские инвестиции) в геймдеве не дают. Но после непродолжительного общения указал на кейс студии «Swag Masha» (как я понял из общения с ним, чуть ли не единственный в мобильном ру-геймдеве).

Краткое содержание кейса. Вот что о нём пишут сами участники:

«У двух из трех основателей SWAG MASHA не было опыта в игровой индустрии. Никто не стоял за их спинами. Они просто прислали нам письмо и зацепили меня своей страстью и виденьем. Не было ни компании, ни портфолио, только три парня, сырое демо и абсолютная вера в то, что они делают», — пишет Еремеев [продюсер Mail.Ru Game Ventures].

Об этом же сообщает Алексей Корнеев, управляющий директор студии SWAG MASHA: «На первой встрече с инвестиционным подразделением MY.GAMES у нас была только презентация по игре и команда из трех человек»

Не берусь судить, насколько соответствует действительности история о получении инвестиций за красивые глаза. Если она и имела место, то это дела давно минувших дней. Из личного опыта обращения за инвестициями.

Часть 2. Непрофильный бизнес-ангел

В одном из телеграм-чатов разработки игр познакомился с непрофильным инвестором. В ходе общения он быстро мне перекинул 50 000 руб. и договорились ещё о 100 000 руб. на создание прототипа.

В процессе созвона выяснилось, что человека интересует гарантированный кратный рост инвестиций (т.е. он не бизнес-ангел). Увы, но в геймдеве лёгких денег нет.

Включил его во все наши каналы общения, чтобы он окунулся во внутреннюю кухню и понял, с чем имеет дело. Чтобы развеял часть своих иллюзий. Иллюзии развеялись. Через некоторое время он сообщил о выходе из проекта и отказе от инвестирования дальнейших 100 000 руб. Со своей стороны я поблагодарил его за участие и вернул непотраченные 23 000 руб. по собственной инициативе (он не просил).

Остались хорошими знакомыми.

Часть 3. Менторский диалог

Недавно состоялось мероприятие менторский диалог, на котором можно было пообщаться на получасовых тет-а-тет онлайн встречах с топами студий разработки игр (не только мобильных).

Я попробовал связаться с двумя менторами, у которых в интересах в профиле было написано про инвестиции и одного мобильного издателя айдлов (мы делаем айдл).

В повестке встречи честно обозначил: ищу 250 000 руб на создание D1 прототипа.

Во время встречи узнал что без нужных метрик (минимум CPI, D1, D7) (CPI = cost per install - стоимость установки; D1 - day 1 retention rate - % пользователей, вернувшихся в игру на второй день после установки; D7 - day 7 retention rate - по аналогии с D1) в мобильную разработку вкладываются только friends, family and fools. Ментор даже искренне удивился и спросил, кто отважился вложить в нас 50к.

Хорошо, денег не дадут. Но как же CTR?

Из менторского же диалога узнал, что CTR (click through rate - % людей, перешедших по ссылке рекламного ролика; используется для прогнозирования CPI без игры в сторе) издателя айдлов интересует от 4%. На хакатоне Mail.Ru речь шла о 5% для гиперкэжа.

Поясню, что это значит. Если мне не изменяет память, Voodoo говорили, что CTR 6% даёт 50% гарантию CPI < 0.2$. Раз все так гонятся за high CTR, то, значит, издатели хотят использовать безрисковую стратегию low CPI. Когда делают гиперказуальный тайтл и отбивают CPI за счёт встроенной рекламы практически без IAP (in-application purchase - встроенные покупки). Затраты минимальны, риски по сравнению с high LTV (lifetime value - донаты пользователя за всю игру) играми — тоже, прибыль в случае ГК хита — огромная относительно затрат.

В противоположность этому есть стратегия high LTV. Когда за счёт высокого LTV в игре отбивается более высокий CPI. Но это никого не интересует. Зачем? Если можно не задумываясь над геймдизайном, монетизацией, метой и прочими мидкор-вещами просто получить от разработчика ролик с CTR > 5% и практически сразу (относительно high LTV игр) пустить игру в релиз. Отбивая на рекламе CPI за ~7 дней.

При рассмотрении ваших CTR роликов их будут сравнивать с хитами жанра. Рассчитывать, что первые игры будут удовлетворять топовым метрикам — завышенные ожидания. Всё равно что любительской футбольной команде выйти на чемпионат мира.

Ваши ролики даже в соц. сети на тестирование никто ставить не будет — сразу откажут.

Шутка-минутка

Отправив одному из издателей, проводивших хакатон, наш CTR ролик, мы получили ответ, что в ролике плохо абсолютно всё. Справедливости ради, да, ролик действительно очень уныл.

Но!

Мы в ответ получили по уровню прорисовки арта набор тайтлов с 10 — 70 млн. загрузок (не гиперкэж, где арт из ассетов). Было очень интересно читать подобные требования к инди-студии, сидящей на трёх дошираках.

Когда же я это отметил, мне сказали делать пазл. (Потому что пазлы — один из трендов в ГК) Тоже очень интересно с учётом того, что я сразу отметил, что мы делаем айдл.

Добро пожаловать или посторонним вход воспрещён

Подобные ответы привели меня к мысли, что издателям в 2020 году чужие идеи и игры, не вписывающиеся в их рамки, не нужны. Их интересуют ГК с CPI < 0.2$. Точка. Просто открыто об этом не все говорят.

Все движухи с не ГК хакатонами на мой взгляд пустое сотрясение воздуха. Да и с ГК тоже сомнительно. В хакатоне от Mail.Ru ставился показатель CTR 5%. Зачем идти на хакатон, если с подобной метрикой можно пойти сразу в Voodoo?

Не может быть, чтобы не издавались не ГК игры

Они издаются. Но при наличии хороших метрик. Т.е. издатель берёт только то, в чём он уже уверен. В интервью для App2Top издатель Hero Craft говорит:

"Для многих команд, ищущих издателя, готовность и возможность покупать трафик — определяющий фактор. «Один из самых популярных вопросов у разработчиков: сколько мы готовы лить денег на проект, — улыбается Сергей. — Мы в ответ всегда спрашиваем: а какой у тебя ARPU и LTV?»"

Т.е. для издательства не ГК игр нужны ещё и ARPU (average revenue per user - средний доход на пользователя) и LTV.

Поэтому к издателю имеет смысл идти лишь подготовленным. С проведённой домашней работой (метриками CPI, D1, D7, ARPU, LTV). Работа издателя не создать за вас игру и не вытягивать вас финансово, а налить трафика на уже успешный тайтл.

А если у меня только идея?

Ну вы уже поняли, в насколько далёкое пешее путешествие идти в этом случае.

P.S.

Статья за 5 часов набрала под 5 000 просмотров. Пиариться, конечно, поздно. Основные просмотры прошли. Но вообще я буду рад новым участникам нашего телеграм-чата клуба любителей разработки айдлов. Там я пишу чаще.

{ "author_name": "Andrew Chuprina", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 296, "likes": 325, "favorites": 373, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 169412, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 12 Jul 2020 16:12:28 +0300", "is_special": false }
0
296 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
77

Автор, очень интересная статья
Добавь, пожалуйста, для таких как я расшифровки аббревиатур и, в идеале, краткий смысл по ходу текста

Ответить
37

Обновил текст.

Ответить
11

Ага спасибо , только понятней не стало .

Ответить
6

А можно ещё расшифровать, что такое айдл? Для меня айдол - это анимешная девочка, поющая и танцующая на сцене.

Ответить
5 комментариев
1

Спасибо!

Ответить
0

Автор вот прям отдельным пунктом, в начале текста, для таких как я (а нас как минимум половина), добавь плиз полную расшифровку всех сокращений и абревиатур. Я в конце совсем запутался.

Ответить
5

Насколько я понимаю рынок ГК, если не знать все эти аббревиатуры и их значение, то можно даже не начинать делать игру, не взлетит.

Ответить
0

знать эти аббревиатуры и делать игры - два разных занятия
именно для того, чтобы не забивать себе этим голову и спокойно делать игры, разработчику и нужен издатель

Ответить
21 комментарий

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

3 комментария
21

Если вы действительно хотите сделать игру среднего объёма, то начинайте с гиперказуала.
Команды из трёх человеков и доширака вполне достаточно чтобы в разумные сроки делать гиперказуалки. Заработайте деньги, за эти деньги ведите разработку игры посерьёзнее.

Мобильный рынок давно переполнен предложением, поэтому голые идеи и энтузиазм действительно никому не нужны.

Ответить
42

Эээм, ты очумеешь от конкуренции на ГК.
Там умудряют воровать прототипы еще на этапе софт лонча, ибо есть !специальные команды которые изучают чужие софтлончи чтоб за неделю (а то и быстрее) сделать свою копию потенциального успешного прототипа...

Я такого месива кроме как в ГК нигде не наблюдал.

Ответить
1

Всё так.
В ГК самый дешёвый вход и самый быстрый цикл разработки. Как следствие - все те сложности что описал ты.

Мобильный рынок в целом - это сложно, очень конкурентно и зачастую нечестно, что тут поделать. 
И если ребята хотят на этот рынок попасть, не имея стартовый капитал на несколько итераций разработки, то лично я не вижу вариантов кроме попытки урвать деньги с продажи гиперказуалок, что и предложил.

Ответить
2

Странный совет: начинать с загибающегося жанра.
ГК пилятся в жало, если есть 3 человека, уже вполне можно сделать обычную казуалку

Ответить
29

Блин, чел, спасибо.
Когда в следующий раз придёт отчёт от аппэни, так им и отвечу: теперь я пользуюсь аналитикой рынка от Никитоса с дтф.

Ответить
6 комментариев
0

Потому что ГК делаются за несколько недель.Из-за этого можно посмотреть метрики прототипа, если плохие, то бросить игру и приступить к другой.

Ответить
1 комментарий
2

Хз, я сейчас работаю в гиперказуале и если бы я начинал сейчас делать свой проект, то это точно был бы не гиперказуал. Во-первых, одному без денег там делать нечего - просто не хватит денег даже на тесты, а если ещё и не понимать, как их делать - это скорее гарантированный провал. Во-вторых бизнес-модель гиперказуала уже сходит на нет - по крайней мере, в изначальном её виде. Там это неизбежный процесс.
Имхо, мелким разработчикам сейчас лучше вообще не пытаться лезть на поле крупных f2p игроков, а пытаться заинтересовать игроков интересным геймплеем - сейчас есть нехватка качественных мобильных проектов 

Ответить
2

Спорить о том, дохнет гиперказуал или нет особого смысла не вижу, т.к. ни к чему не приведёт, но об этом "дохнет" я слышу уже этак с год.

Одному без денег сложно и мало шансов - безусловно это так. Но если ребята уж решили пробовать, то мне кажется что выпуск нескольких гиперказуалок с целью продать паблишеру имеет большие шансы на успех чем попытка самостоятельно сделать казуальную игру.
В гиперказуале цена запуска ниже, шансы на окупаемость тоже ниже. Но у маленькой команды есть возможность до запуска дойти, а то и не один раз, т.е. вероятность успеха уже не 0. Делать сходу казуальный проект в 3 лица? Боюсь, что 0.

Ответить
13 комментариев
2

он переполнен фермами, игр настоящих в мобайле меньше чем на пеке

Ответить
0

Самое в общем забавное, что даже если сформулировать критерии "настоящей" игры по версии тебя, то весьма вероятно что на мобайле их окажется больше.
Но, конечно, ни количество игр, ни твои критерии не имеют никакого значения.

Ответить
4 комментария
13

А зачем сразу же идти в Мобайл - в этот кровавый океан, если можно сделать душевную инди и заработать хотя бы на то чтобы кушать следующий год не только дошик, а дальше уже шаг за шагом накапливать экспертизу, деньги и производственные мощности ?

Ответить
10

Скорее наоборот - ты на мобайле заработаешь денег, чтобы делать потом спокойно, не переживая о том что на дошик не хватит, интересную тебе игру.

Ответить
21

В мобайле разве не огромнейшая конкуренция, в ходе которой ты, скорее, хуй за щеку заработаешь, а не денег? Ну, у меня сложилось такое ощущение. Тоже сначала хотел делать гиперказуалки, но потом понял, что это пиздец сложно, и проще пилить душевную (или не очень) инди.

Ответить
16 комментариев
0

Незаработаешь

Ответить
3

Душевная инди делается обычно от года. ГК - за недели, то есть за год можно наклепать десятки. Так что шанс заработать, а не уйти в минус, на ГК минимум в 10 раз выше.
А еще автор и так уже начинал с душевной инди. Кредит за нее сейчас платит.

Ответить

Защитный американец

Grim
1

Аналитика уровня дтф))) Денюшки откуда возьмутся на обкатку прототипов и маркетинг? Или разработка под мобайл стала выглядеть: сделал, залил, деньги пришли?

Ответить
2 комментария
1

И как ты будешь распространять свою душевную инди? В Steam там не то, что кровавый океан, там уже гиперконкуренция во все поля, в день выходит в магазине по десять новых игр новых. А кроме Steam куда идти распространять свою душевную инди? На DTF предлагать в личку?  За 2017 год в Steam вышло 6 тысяч игр, в 2018 году уже девять тысяч игр. ИЛи я может что-то не понимаю, не занимаюсь разработкой игр, и есть какие альтернативные пути дистрибьюции душевных инди, не через Steam? 
https://3dnews.ru/980998

Ответить
1

На корм коту при правильном подходе инди-новичку в Стиме заработать можно. Пруф: https://youtu.be/PGzAuyKl8_M Почему я написал на корм коту при 7.6k$ с игры? Потому что:
1) это сумма до всех вычетов
2) автор её год делал и продвигал

Ответить
7 комментариев
0

Думаю, большинство разработчиков и не надеется окупить игру в стиме. Почти у всех есть запасной план. Обычно он называется Nintendo Switch. Или какой-нибудь более экзотичный, вроде Oculus Quest. Но, как правило, игра получается недостаточно хороша для приставок и приходится довольствоваться копейками со стима. 

Ответить

Благополучный Даниль

11

Главная цель издателя - заработать денег. Гарантией того, что это получится может быть либо сделанная по проверенному "шаблону" игра (для этого и спрашивают про метрики), либо опытная команда с репутацией, а лучше и то, и другое. Наивно полагать, что издатель станет вкладывать деньги (даже небольшие) в команду без опыта у которой на руках есть только идея и желание ее воплотить. В подобной ситуации целесообразно искать не издателя, а именно инвестора, который получит долю в гипотетической прибыли и взамен будет готов разделить с командой риск полного провала. Если же понимания того, каким образом игра окупится и принесет прибыль нет, то остается только 2 варианта: использовать собственные накопления (просить/занимать у родни/друзей/знакомых), либо подтягивать свои знания в маркетинге и делать грамотную презентацию проекта, с которой уже можно идти или к инвестору/издателю, либо на краудфандинговые площадки.

Ответить
2

они не шарят в играх, они шарят в UA. никого в ру геймдеве не интересует разработка бренда или тайтла настоящего, никто в такое не вкладывает и даже не допускает таких идей, хотя в тайне мечтают о роблоксе и майнкрафте. проше сделать очередной клон суперсела влить траф и получить кеш.  да в ру полно успешных клонов и некоторые клоны зарабатывают больше оригиналов зачастую, бабос зарабатывать у нас умеют и оч хорошо

Ответить
3

Есть интересный вопрос: если я собрал метрики, и по всем показателям это будет хит, то зачем мне нужен издатель? Не легче ли сначала попытаться самому издать? (Да даже и без метрик, что мешает сначала самому попробовать?)

Ответить
24

Да ничто не мешает - кроме отсутствия денег, экспертизы в том, как их тратить, опыта в масштабировании игры, навыков монетизации при постоянно растущей цене закупки и т.д.

Это вопрос из серии "если я произвожу товар, зачем мне дистрибьютор?".
Ну, если хочется заниматься логистикой, ретейлом, рекламациями и прочей хуйнёй вместо, собственно, производства - тогда, конечно, незачем

Ответить
1

Пока вы будете лезть в топ издатели вас скопируют и заберут доходы без вас

Ответить
0

Так все успешные сами и издаются

Ответить

Защитный американец

Иванов
0

Показатели хита и есть метрики, без них - фантазия

Ответить
10

Немного про этот джем от My.Games: очень красиво все рассказывали, говорили, что всегда на связи с участниками джема. На деле: отправили им ссылку на ролик, посмотрели, 0 переходов на него, написали, так и так, все ли в порядке, может форма глюканула, в ответ молчание. Очень мутное издательство, учитывая, что нигде нет открытой информации об их ГК-тайтлах.

Ответить
8

Приходите к нам в разработку ИГР у нас есть:
CTR,  CPI, D1, D7, ARPU, LTV

:DDD

Ответить
5

Жуть, какие проблемы у людей. Цикл вовлечения и монетизации, метрики, залить трафика. 
Ты, делающий новеллу:

Ответить
3

Жуть, какие проблемы у людей. Цикл вовлечения и монетизации, метрики, залить трафика.

Читал материал с стойким дежавю по форуму SEO-шников searchengines, лет 15 назад. "Lorem Ipsum Time" в геймдеве. Лучше уж завод :/

Ответить
3

Главное не zavod.games

Ответить
2

Ну, если ты инди, то первые игры это не заработок, а репутация. Поэтому да, работа для заработка, игры для души ^_^

А мне вот это напомнило:

Ответить
4

Никому не интересны ваши идеи, вот сюрприз-то :)

Если бы издатель готов был вкладываться на этапе "котлована", возникает вопрос, зачем ему тогда вы? 

Ответить
2

Индустрия утрачивает (а возможно и уже) романтику и душу... вот и пришли к бизнес моделям, метрикам, деньгам, деньгам, деньгам.

Ответить
6

С подключением
Последний раз игры массово делали "для души" лет 40 назад
Это как бэ индустрия

Не устаю поражаться, как лицемерно люди подходят к медиа-продуктам: деньги, деньги, всё-то вы хотите без денег, с душой.

А на работу вы часто ходите "для души"?

Ответить
6

Я бы добавил: часто ли подобный "душевный" оратор донатит в патреоне душевным разработчикам игр либо поддерживает душевные игры на кикстартере? Да и вообще, сколько в его библиотеке неклишированных душевных инди?

Ответить
0

Не поверишь, но таких людей много. Для моего парня деньги - приятный бонус.

Ответить
1 комментарий

Заработный Макс

4

Ваша мобильная игра без метрик никому не нужна

Ваша мобильная игра не нужна.
P.S. Исправил. Не благодарите.

Ответить
3

Мобильная игра не нужна

Так ещё правильнее.

Ответить
0

Игры не нужны.

Ответить
5

Все как и в обычных стартапах. Фонды дольше когда ты уже зарабатываешь живёшь на свои.
На стадии идеи вкладываются только ангелы, а не фонды/издатели

Ответить
4

Классная статья, но я бы не хотел чтобы моя частная переписка попадала вот так в паблик. Я все же не интервью давал, а общался неформально, без записи.

Ответить

Комментарий удален

0

Удалил всю информацию.

Ответить
0

Здравствуйте, отдел ГК mygames, не отвечает ни в телеге, ни по почте, после отправки проекта вообще тишина. Как вообще можно узнать результаты тестов.

Ответить
0

К сожалению я не связан с отделом ГК и не могу помочь с этим вопросом, но попрошу коллег обратить внимание.

Ответить
1 комментарий
2

Забавно это читать после новостей, что Макги разрабатывает новую Алису благодаря Патреону. Реально никому не нужны, уж лучше самому вместе с Ролтоном))

Ответить
7

Сравнивать ноунейм инди с Макги. Это, конечно, нужно постараться.

Ответить
0

Поясни.

Ответить
5 комментариев
4

Очень, очень печально
Но предсказуемо
Тоже искали издателя, все отказываются

Ответить
0

а под какую игру? :)

Ответить
0

3d бои на скоростных лодках

Ответить
4 комментария
2

Я не понимаю, в чем сложность купить уже и самим трафик, если тебе уже известны все показатели? Плюс ты уже создал креативы с нужными метриками) По сути, остался последний, далеко не самый сложный шаг. На таком этапе уже не об издании стоит говорить, а о покупки трафика у этого издателя оптом. Для увеличения его прибыли от рекламы. Не более. Ни каких там процентов с прибыли, и уж тем более пожизненных. Разве что процент с их utm (налитого трафика).

Ответить
4

Удачи налить миллионы трафика в плюс без соответствующей экспертизы (даже если они, эти миллионы, у вас уже есть) :)

Ответить
0

Так в чем сложность?) В деньгах?) Под эти показатели иди и бери по 2,5% в европейских банках кредит на 3 месяца кассового разрыва. Я может наивен? Просто мне не очень понятно в чем сложность.

Ответить
14 комментариев
2

Рашка геймдев я плачу, когда ж ты встанешь уже с колен((

При всей моей нелюбви к эпикам (которая сильно поубавилась после их апдейта по использованию UE4), они выглядят чуть ли не спасителями индустрии на фоне вот этого вот.

Ответить
3

каким образом вообще эпики имеют отношение к российскому мобильному геймдеву?

Ответить
3

Как каким? Галёнкин же на ДТФ зареган. *сарказм*

Ответить
0

Я имел ввиду что они поддерживают инди команды хотя и с оговорками ну и как бы мы в РФ тоже пользуемся UE4...

Ответить
1 комментарий
3

Отличная статья. Сразу раскрывает очевидное, для несведущих - все эти хакатоны рассчитаны на поиск беспроигрышных вариантов. Где игре с космическими метриками кинул денег и получил их обратно в десятикратном размере.

При том, что ГК быстро расцвели и также быстро потухли. И профи давно отметили, что рынок ГК больше не будет расти. Но издатели все ещё надеются зайти в уходящий поезд.

Ответить
0

Пока нет. ГК рынок вполне ещё себе цветёт и пахнет. Но он ппц как перегрет. Все туда ломанулись за лёгкими деньгами. Конкуренция дичайшая.

Ответить
0

Ну дикого роста уже нет. А это важно - если рынок конкурентный, то выстрелить можно только за счёт объемных инвестиций.

Ответить
0

Рост продолжается потому что еще не все тетечки и дядечки обзавелись привычкой коротать время в метро или в офисе за этими игрушками. Поток новых игроков постоянный и внушительный. А вот когда все будут играть, или когда общественное мнение станет осуждать такое времяпровождение, тогда все.

Ответить

Комментарий удален

5

Может ты статью прочитаешь?
Вкратце суть :
Ты, прежде чем прийти к издателю, сначала сделай все за издателя в том числе и если все будет хорошо(как надо издателю), издатель будет с тобой говорить.(приблизительно)

Ответить

Комментарий удален

18 комментариев
–2

что такое нормальные игры а что такое говно собачье? Расскажи подбронее

Ответить

Комментарий удален

1 комментарий
2

Статью плюсанул, хоть и до конца не понял в чём посыл? (нужное подчеркнуть)
- у меня НЕТ денег на трафло и НЕТ экспертизы в трафике, а плохие дядечки с деньгами и экспертизой не хотят за меня рискнуть своими деньгами?
- у меня ЕСТЬ деньги на трафло и ЕСТЬ экспертиза в трафике,  но предпочту чтобы плохие дядечки с деньгами и экспертизой за меня рискнули своими деньгами?
- я считаю, что дядечки с деньгами должны давать денег всем у кого красивые глаза. Риск дело благородное. 
- я считаю, что риск дело благородное, но в банк за кредитом под свою квартиру чтобы закупить трафик не пойду. Эти деньги мне должно дать бизнес-ангелы, иначе с чего бы они ангелами назывались?
- ещё один бессмысленный вариант на выбор.

- я прекрасно понимаю, как устроена индустрия и создал статью, в том числе, и для кликбейта

Ответить
2

Кто должен делать экспертизу? Разве не издатель?

Ответить
1

Ну так в этом и суть. Их экспертиза, в первую очередь, говорит:  без метрик - это лотерея, а не бизнес. 

А дальше следствие: преимущество на получение трафика от издателя имеют те кто имеет метрики.  Вроде простая мысль. 

Это как дворовый футбол:  капитаны из толпы всегда сначала выбирают сильнейших. Было бы странно если бы они выбирали того у кого самые красивые шорты.

Ответить
4 комментария

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Вопрос автору поста: зачем начинать с ГК? То есть, в чём вас привлекла эта область? Ни в коем случае не осуждаю, мне искренне любопытно из-за чего люди идут в гиперказуальство, если не считать лёгкие деньги. В ГК практически нет геймплея, возможностей рассказывать истории, да и в целом это выкачка бабла.

По крайней мере, мне так кажется (как и многим другим людям). Буду рад послушать другие мнения на этот счёт.

Ответить
1

Низкий порог вхождения и почти полное отсутствие рисков (время разве что потратишь)

Ответить
12

Это все вот эти-то ебучие CTR, IAP, LTV – низкий порог вхождения? Сорян за "ебучие", просто лично меня воротит от всей этой экономической залупы. Ты, судя по всему, не игру делаешь, а следишь за трафиком, которого ещё нет, за установками, кого-то во что-то конвертируешь, постоянно делаешь прототипы, которые бросаешь, и так далее.

Ответить
3 комментария
0

Я не делаю ГК, поэтому не могу ответить. У нас лайткор с элементами айдла.

Ответить
0

В чём отличие? Имхо, мне те же айдлы не кажутся геймплейно-обоснованными играми. Суть ясна: кликай и жди, айдл же, тем не менее на вкус и цвет все фломастеры разные. Однако, чем отличается лайткор и гиперказуальство в вашем понимании?

Ответить
1 комментарий
0

геймдев в рф это индустрия финансистов которые не шарят ни в разработке, ни искусстве - это чистый бизнес. вас могут купить как студию - будете зарабатывать им денег, денег на разработку вам конечно же никто не даст. в мире вас могут профинансировать если будет хайп вокруг анонса например.

Ответить
4

ага, во всем мире сплошное искусство, в одной только Рашке бездуховные бабки :')

Ответить
0

ну кто у нас вкладывается в какие-то серьезные проекты которые принесут деньги не завтра? или отличаются от шаблонных клонов? тинибилд оч косвенно можно к ру отнести. 
в этом подходе есть логика - я его не осуждаю. но и отрицать что у нас никто и не пытается ничего амбициозного делать - нельзя. 

Ответить
11 комментариев
–3

Для себя открыл термин Бизнес-ангел! Вот оно значит как позиционируется... мда... 

Ответить
5

Это тот чувак который вложил пол ляма в эппл Джобса и Возняка за так. Крайне редкое явление. 

Ответить

Комментарий удален

1

Гражданин столько пишет, я за это время провел тесты трех прототипов.

Ответить
0

Гражданин рад за вас. Держите в курсе

Ответить
–1

Раз намеки не ясны, говорю прямым текстом: а вы лучше не держите, это не столь интересно.

Ответить
2 комментария
–2

автор пойми 2 бакса за два перехода , и неважно сколько пользователей посмотрело рекламу = 2 бакса за 2 перехода за двух юзеров и это только на возможную скачку и куда возврат ?? думайте что думаете ,хотя бы

Ответить
5

что ты несешь

Ответить
0

жаль раньше не видела такого - ты что бот ?? что ты несешь , я не понимаю тех кто не соприкасался с рекламой и толкает чушь в ответ лишь бы толкать .. иди спать

Ответить
2 комментария

Почтовый дым

0

Я не понимаю, как можно собирать метрики без полуготовой игры.
?

Ответить
4

Снять видео рекламное и смотреть на переходы. Многие этим промышляют ещё до старта разработки игры.

Ответить
1

Но как с переходами понять d1 а уже тем более d7? Типо сколько раз видео пересматривают? Я вообще в мобильных играх видео не смотрю, максимум иконка + скриншот.

Ответить
4 комментария
1

Если говорить про айдлеры, раннеры или какие-то онлайн дрочильни — то тут я полностью согласен с инвесторами. Как по мне, даже время на то, чтобы саму игру посмотреть не стоит, можно сразу к цифрам переходить.

Но совсем другое — проекты с интересными и нестандартными механиками. Например, какой-нибудь Beholder, которые издавали Alawar. Тут надо, во-первых, вникать в сам концепт, а, во-вторых, рисковать, потому что точных метрик для таких проектов на ранних этапах нет. Да, это не мобильная игра в чистом виде, но я не вижу существенной разницы в современном мультиплатформеном мире. Напротив, клево, если ты можешь сделать дешевый порт в любую сторону. 

Ответить
1

Спасибо! Отличный пост!

Ответить
1

Извините, когда цифры — 50 000 и 100 000, это речь о долларах, или рублях? Нигде не указано. 
Спасибо.

Ответить
0

Понятно, спасибо!

Ответить

Образованный корабль

1

Справедливости ради надо сказать, что фраза "Ваши ролики даже в соц. сети на тестирование никто ставить не будет — сразу откажут" не совсем корректна. Нам не раз предлагали, в том числе и из тех ребят, кто тут в треде со стороны издателей, бесплатный налив трафика. Кто на 3 дня, кто на неделю-две. Метрики были у нас не самые лучшие, надо сказать. Д1 около 20% всего.

Ответить
0

У вас ситуация наливки трафика на прототип. Не на голый ролик. Т.к. фигурирует D1 замер. На прототипы охотно льют (мне тоже лили). На голый CTR на моей практике чаще отказывают. Лили только Lion Studios. И то, из-за теплых отношений с их менеджером на то время.

Ответить

Образованный корабль

Andrew
0

А, ну если имелся в виду голый ролик , то может и так. Спасибо за пояснение.

Ответить
1

Интересная статья. Спасибо!

Ответить
–1

Дожил до дня, когда игр слишком много)))

Ответить

Влюбленный жар

Anthony
2

игр

Мобильных дрочилен*

Ответить
0

Мне вот интересно, где вы нашли того инвестора, который так на изи кинул вам 50к рублей.

Ответить
2

Нам как-то под приложение были готовы кинуть 500 тысяч с возможным продолжением до 10 млн. Просто есть у человека деньги.

Ответить
1

Тогда другой вопрос, где вы таких находите?

Ответить
1 комментарий
0

Ну т.е. получается к издателю надо идти уже с выпущенной игрой в google play и app store? Или как то рассчитывают этим метрики исходя из какого-нибудь бета тесат?

Ответить
2

Не обязательно, издатели готовы общаться хоть бы и на стадии концепта: почему бы не отфидбэчить / не посоветовать?

Просто не надо от этого общения ожидать немедленного оффера о паблише с выплатой авансового платежа

Ответить
0

Я просто не понимаю, как сделать рассчёт метрик на стадии концепта. Там же не будет реальных данных, чисто гадание на гуще

Ответить
1 комментарий
0

Сколько бы Чуприна не пытался делать игры, на выходе получаются статьи с псевдоаналитикой и срачики. 

Некоторым людям не дано. 

Ответить
0

У появился персональный хейтер, знающий меня по фамилии и всюду преследующий. Что в телеграмме, что на App2Top. Теперь и до ДТФ добрался. Вот она популярность.

Ответить
0

Да, в результаты деятельности помимо статей с псевдоаналитикой и срачиками можешь добавить персональных хейтеров :).

Ответить
2 комментария
0

Сколько бы  Boronenkov не пытался делать игры  получаются посредственные говнокликеры, было б чем гордится чувак

Ответить
0

Что такое ГК, и можно кроме расшифровки многих аббревиатур если и добавить пояснение (не для уровня мидл интелидженс пипл) пожалуйста.

Ответить
1

ГК = гиперказуальная игра

Ответить
0

Кстати не совсем так (в части про менторский диалог). Есть студии, которые занимаются разработкой прототипов по заказу издателей, это чисто отдельное направление по разработке и в целом руку набить и репутацию себе можно как раз в таком формате, если интересен ГК-рынок. И в таком случае стоимость 250к за создание прототипа — это рыночная цена, если не ошибаюсь).

Плюс про интерес издателя — какие-то издатели как раз ищут команды для постоянного сотрудничества, даже если один тайтл был неуспешным, но при этом команда учится на своих ошибках, а также может сама идти дальше. Тут тоже все зависит от самого издателя и его целей.

Ответить
0

Не совсем. Платят ~2.5к $ за прототип присохранении 50/50 revenue share. Но предлагают не всем и не сразу. Надо быть на хорошем счету у издателя. Т.е. явно не новичком и проявить себя.

Ответить
2

Тут бывает по разному, цены за прототип разнятся от $1,5 до $9к. С учетом того, что некоторые на рынке демпенгуют, чтобы наработать портфолио — это нормальная практика. Особенно если учесть сроки разработки проекта в 30 +- дней. В других сферах похожий подход, особенно когда перед тобой стоит задача набить руку и научиться делать такие проекты на потоке.

По поводу 50/50, ну при таких затратах на разработку и костах на маркетинг на стороне издателя — это более чем норм условия с учетом потенциальной прибыли разработчику и срока жизни таких проектов)

Ответить
17 комментариев
0

Говорить что ГК умирает и при этом делать айдлеры, классика)

Ответить
0

Вопрос ко мне? Я не говорил, что ГК умирает, равно как и не делаю чистый айдл. У нас лайткор с элементами айдла.

Ответить
1

Извиняюсь, хотел адресовать комментарий не вам

Ответить
0

А как по-вашему связаны ГК и айдлеры?..

Ответить
0

Я не очень понимаю - что за ментор удивился непрофильному инвестору который вкинул несчастные 50к ? 
А человек из мейла не рассказывал вам об условиях участия собственно ? Вас они устроили ? 

Ответить
0

Ментор не удивился, когда узнал, что это не человек из индустрии.

До условий участия разговор не дошел.

Ответить
0

Напомнило статью с другого ресурса, который тут хейтят, как чувак сделал бизнес (не айти вообще) с нуля, и ему все знакомые начали предлагать стать партнёрами только после того, как бизнес уже заработал и стал приносить деньги. Что поделать, такова жизнь. 
Может стоит найти работу, и в свободное время на заработанные деньги пилить свой ГК?

Ответить
0

Андрей надо сразу написать совет новичкам . Требуйте денег с издателя сразу до демо до всего вообще. нет денег нет разработки - это правило. 
У меня просто скайп\телеграм\почта переполнены регулярными сообщениями  от издателей. "как у вас дела ? есть ли у вас новые игры?"
Издателей желающих абсолюнто бесплатно получить успешный продукт хоть отбавляй.
Так что совет всем еще раз : Требуйте деньги с издателей.

Ответить
0

Издание ГК игр - чистая математика и статистика. Издателям ГК реально пофигу, что за игра, про что что она и как она выглядит. CPI и retention - вот три ноги, на которых стоит ГК. Три - потому что r1 и r7.

Ответить
–2

 Ваша мобильная игра без метрик никому не нужна

Предлагаю ещё сократить.
Ваша мобильная игра не нужна

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }