Во-первых, по возможности избегать ходов, когда инструмент начинает играть «из-за такта», то есть вступать немного раньше своего сегмента. Иначе может получится ситуация, когда инструмент вступил в конце первого сегмента, а во втором его партии нет, и он просто обрывается «на полуслове».
Девелоперам и композиторам порекомендую посмотреть Elias - музыкальный движок, заточенный под реализацию адаптивной музыки. Есть интеграция с Unity, и Unreal, возможно связать также с Wwise, Fmod и Fabric.
https://www.eliassoftware.com/
Хорошая статья.
Только "затакт", а не "потому что такт"
И перфоманс от такого количества дорог точно будет не радужным.
Только "затакт", а не "потому что такт"Вот тут не понял, это про что?
И перфоманс от такого количества дорог точно будет не радужным.3% загрузка CPU, только что проверил. И это при том, что аудио не пожатое, после экспорта в саундбанк еще меньше будет.
Комментарий недоступен
Хорошая статья!
В-четвертых, экспортируйте ваш трек максимально возможным количеством отдельных дорожек. Да, собирать его будет намного дольше, но если вам позже понадобится что-то изменить, у вас будет такая возможность.
Технический директор на проекте совершенно не обрадуется такому подходу. Лучше всё же чётко обозначить слои на этапе планирования и не перегружать RAM и CPU без явных причин.
В принципе, до оптимизации и экспорта банка в движок такой подход возможен. Я когда собираю в FMOD трек - иногда перкуссию рендерю "построчно". Потом после экспериментов с автоматизацией - отсекаю лишнее и рендерю по 2-3 дорожки в 1. Группирую в стемы всё, что можно сгруппировать, и решаю простым фильтром те вопросы, которые решала громкостью, например (иногда это звучит интереснее). Т.е. 11 дорожек удобны в прототипе ивента, но не рискую делать так в финальной сборке. RAM и CPU - это ладно. А что с загруженностью диска произойдёт, если стримингом 11 дорог гнать?
Времена экономии на звуке уже давно канули в лету, нагрузка там мизерная на самом деле, даже по меркам мобильных игр. Конечно, лучше все планировать заранее, но когда разработка игр шла по плану? ;)