Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Как великая аркадная серия зарождалась, и в какую сторону начинала свое развитие.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Имя Ю Судзуки неразрывно связано с компанией Sega. Еще бы – он пришел туда в 1983 году, и, так или иначе, приложил руку к немалому множеству успешных проектов компании. Судзуки занимался разработкой железа для аркадных и домашних видеоигровых машин, а его авторское видение как геймдизайнера подарило нам множество хитовых серий, без которых Sega сейчас нельзя и представить. Инновационные Space Harrier и After Burner, сумевшие умело реализовать в видеоиграх камеру из-за спины, выполненные в полном 3D Virtua Fighter и Virtua Racing, ну и, конечно, грандиозная Shenmue – все эти игры так или иначе своим появлением обязаны именно Ю Судзуке.

Причем Судзука сам не геймер. Он любит более реальные развлечения – он играет в биллиард, изучает картины и часовые механизмы, любит пить вино и, в дополнении ко всему этому, очень любит автомобильную и мотоциклетную индустрию. Возможно, именно с этим связано то, что некоторые из его самых знаковых проектов связанны именно с гонками.

Ю Судзуки подписывает релизные копии Shenmue, 2000 год
Ю Судзуки подписывает релизные копии Shenmue, 2000 год

В 1983 году, когда с момента появления Судзуки в Sega не прошло даже и года, популярность его игры Champion Boxing, которую он разработал для консоли SG-1000, привела к тому, что Судзуки был повышен до должности лидера проектов в аркадном подразделении Sega. С этой позиции он и решил реализовать одну из своих идей – симулятор мотоциклиста, который мог бы дарить наиболее реалистичные ощущения от управления столь капризным транспортным средством.

Команда под управлением Судзуки как раз в тот момент загорелась желанием создать автомат на основе гидравлических технологий. Недолго думая, и вдохновляясь техникой гонщика Фредди Спенсера, на тот момент самого молодого чемпиона мира в мотоциклетном спорте, Судзуки предложил создать для планируемой им гонки уникальный контроллер в виде мотоцикла, который управлялся наклонами в разные стороны. Он лично тестировал мотоцикл ежедневно, уделяя устройству по несколько часов. Более того, геймдизайнеру не давала покоя популярность аркадных игр Namco, а в особенности их гоночная серия Pole Position. Предыдущий релиз Sega в данном жанре, гоночная игра Turbo, не смогла на равных противостоять играм от Namco, так что для своей игры Судзуки решил выложиться на полную.

Кадр из игры Turbo, 1981 год
Кадр из игры Turbo, 1981 год

Так что для Hang On была разработана собственная аркадная платформа, способная не только выдавать достойную картинку, но еще и умело скейлить спрайты, что в свою очередь придавало картинке эффект трехмерности. Еще Судзуки хотел изначально сделать игру, посвященную определенному формату мотогонок, а именно мотокроссу Эндуро, но руководство Sega посчитало, что дорожные мотогонки класса GP 500 в мире популярнее. Пришлось пойти на уступки.

Кадр из игры Hang On, 1985 год
Кадр из игры Hang On, 1985 год

Дальнейшую историю знают все – Hang On стала одной из наиболее популярных аркадных гонок в мире, ее гидравлический мотоцикл произвел революцию среди аркадных машин своего времени, а её саундтрек положительно подействовал на популярность рок-композиций в рамках видеоигровой музыки. За Hang On последовала аналогичная по формату Enduro Racing, в которой Судзуки перенес-таки в видеоигровой формат свой любимый формат мотогонок. После чего геймдизайнер решил переключить свое внимание на автомобили.

Out Run (1986)

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

В 1981 году вышел крайне успешный фильм The Cannonball Run. Фильм рассказывал о нелегальной гонке, проходящей через всю Северную Америку, в которой один из участников пытается обойти транспортные законы США, замаскировав свой автомобиль под машину скорой помощи. И, как не сложно предположить, Судзуки был очень большим фанатом данного фильма, и его концепции огромной гонки, в которой уверенные в себе мужчины разъезжали по широким дорогам на мощных автомобилях.

Кадр из фильма The Cannonball Run, 1981 год
Кадр из фильма The Cannonball Run, 1981 год

Собрался было Судзуки устроить тур подобного формата по Америке, так ему в голову пришла мысль – а какое может быть в Америке разнообразие локаций? Пустынные города, большие мегаполисы да огромные пространства, соединяющие их, полные абсолютного ничего. Вместо этого Судзуки поехал в Европу, а если быть точным, изначальной точкой его назначения стал Франкфурт. Там он взял в аренду BMW пятой серии со складной крышей, и отправился в поездку по Германии и близлежащим странам.

Судзуки успел прокатиться по автобанам Германии, посетил знаменитые в гоночном мире улицы Монако, заехал на горные дороги в Швейцарии, посетил Лазурный Берег Франции и жил в отелях Милана и Рима. Он сделал множество фотографий, снимал всю свою поездку по дорогам Европы на личную видеокамеру и пообщался с множеством людей, иногда для того, чтобы спросить направление, а иногда просто для собственного интереса. И данный конкретный срез европейской культуры восьмидесятых стал основой для сеттинга Out Run.

Вырезка из флаера аркадной версии Out Run, 1986 год, Япония
Вырезка из флаера аркадной версии Out Run, 1986 год, Япония

По крайней мере частью основы. При разработке Out Run Судзуки ориентировался на идеи конкурентов, но не в том формате, в котором может показаться. Геймдизайнера раздражала жесткость и сложность гоночных игр того времени. Ему не нравились жестокие наказания за ошибки, не нравились сложные механики вроде тех же пит-стопов и не нравился формат нарезания кругов по кольцевым трассам. Поэтому во главе угла Out Run встал фан от управления мощным автомобилем, и наслаждение окружающими героя пейзажами, яркой и веселой музыкой, и ощущением того, что рядом с тобой едет сексапильная красотка, с которой можно уехать хоть на край света. А у каждой поездки так или иначе был свой финиш, причем добраться до него было ой как непросто.

Старт у гонки всегда один и тот же – игра начинается на Coconut Beach, локации, стилизованной под традиционный гавайский пляж. Уровень достаточно простой, и идеально подходит для того, чтобы познакомиться с основами управления. Которое тут максимально простое – есть газ, есть тормоз, автомобиль можно поворачивать влево и вправо, а более высокие скорости разблокировываются с помощью переключения передачи.

Кадр из аркадной версии Out Run, 1986 год
Кадр из аркадной версии Out Run, 1986 год

Естественно, аркадный автомат был оснащен рулем, педалями и рычагом переключения передач, куда же без этого. Моделей кабинетов, кстати, было как минимум три – один был полностью вертикальным, второй включал в себя сиденье, а в третьем сиденье оснащалось еще и гидравлической установкой, благодаря которой автомат при особо резких поворотах наклонялся в разные стороны. То есть, да, задумки Hang On здесь тоже нашли своё место.

Причем не только задумки, касающиеся гидравлики. Out Run продолжает использовать технологию скейлинга спрайтов, которую, правда, относительно Hang On неплохо так доработали. Судзуки всегда рассматривал Out Run как игру трехмерную, даже вычисления внутри неё проводились в трех измерениях, и лишь после этого информация преобразовывалась в подходящую для железа автомата информации. Соответственно, для Out Run была создана отдельная плата, которую Судзуки установил в железо автомата Sega System 16. А это, на секунду, машина, на основе которой работало множество хитов Sega – Shinobi, Altered Beast, и Fantasy Zone. Железо Out Run впоследствии использовалось еще и в сиквеле Hang On.

Вырезка из флаера аркадной версии Out Run, 1986 год, США
Вырезка из флаера аркадной версии Out Run, 1986 год, США

И даже при взгляде на первый же уровень понимаешь, что такое железо явно используется не просто так. Сначала смотришь на отлично отрисованную Ferrari, почти один в один похожую на реальный автомобиль, потом наблюдаешь за дымом, вырывающимся из-под ее колес, а потом обращаешь внимание на пролетающие рядом кусты, пальмы, домики и рекламные щиты, на автомобили, проезжающие рядом, на горы, неожиданно возникающие на фоне ясного неба. Картинка Out Run не только неплохо выглядит сама по себе, но и идеально работает на вышеупомянутое ощущение беззаботной поездки на край света. А ведь на последующих уровнях оформление еще и будет меняться – трассу начнут окружать красивейшие цветочные поля с изредка возникающими ветряными мельницами, после чего вы можете приехать, например, в старинный город, или в каньон, или на скоростную дорогу с красивейшими каменными арками.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

И все это под ставшую уже культовой музыку. Ноты Magical Sound Shower или Splash Wave известны даже тем, кто не знаком с ретро играми. Это композиции яркие, светлые, оптимистичные. В очередной раз повторюсь – идеально подходят под общий дух игры. Более того, работа Хироси Кавагути стала прародителем целого жанра музыки, названного в честь игры outrun.

Композиция Magical Sound Shower из игры Out Run

Но мы отвлеклись. Игрок, разобравшийся с управлением, и доехавший до конца Coconut Beach, столкнется со сложным выбором. Перед ним встанет буквальная развилка, на которой нужно будет выбрать, куда именно поехать, налево, или направо. И в зависимости от того, какую сторону выберет игрок будет зависеть как следующая локация его путешествия, так и его финальная точка назначения.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Всего в игре пятнадцать уровней, но за одно прохождение игрок сможет увидеть максимум пять. Потому что прогресс игрока, грубо говоря, выстроен в формате дерева. Каждый из узлов дерева предлагает выбор одного из двух путей, и, соответственно, в конце игрок получит одну из пяти возможных концовок, в зависимости от того, как какому узлу он приедет на финальном, пятом уровне. Абсолютно каждый поворот сыграет роль.

Причем сложность на уровнях очень интересно варьируется. Самую сложную поездку игрок получит, если всегда будет поворачивать вправо – тогда он проедет через каньон и горы, выедет в пригородный город с узкими заполненными улочками и, в конце концов, приедет на озеро. И Seaside Town, четвертый уровень в данном маршруте, самый сложный во всей игре – дороги тут узкие, а препятствий крайне много. В японской версии так, во всяком случае – на Западе уровни немного перемешали, но общая картина сложности остается примерно такой же.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Но это не значит, что если всегда поворачивать налево, то будет легко. Нет, стиснуть зубы и превозмогать все равно придется. Потому что сложность все равно растет из уровня в уровень – препятствий становится больше, повороты становятся резче, а таймер все продолжает и продолжает тикать. И вот тут уже остается только учиться, потому что иначе вы в Out Run дальше третьего уровня, скорее всего, не пройдете.

Я сейчас не говорю, что Out Run какая-то запредельно сложная или несправедливая. Нет, тут дело куда интереснее. Поначалу игра не кидает в игрока узкие дороги и сложные препятствия – на дорогах обычно нет каких-либо жестких ограничителей, машин поначалу тоже немного, а повороты на первом уровне можно легко проходить, вдавливая газ в пол. Но со временем за пределами дороги будут стоять здания и рекламные щиты, повороты начнут соединяться в резкие цепочки, а на суженных дорогах все чаще будут появляться неповоротливые грузовики. Тут то и надо начинать обращать внимание на визуальные ключи, которыми Out Run намекает игроку на необходимые действия.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Все максимально просто – если в процессе поворота у автомобиля начинает валить дым из-под колес, а по ушам начинает бить звук скрипа резины, значит стоит сбавить скорость. Поначалу этому как-то не уделаешь внимания, да и некоторые повороты даже так удается пройти на полном ходу, но чем дальше продвигаешься по игре, тем чаще подобное аудиовизуальное оповещение помогает понимать структуру трассы, и соответственно вовремя реагировать. Конечно, на одном этом далеко не уехать – ведь надо еще и в нужном направлении поворачивать, и машины объезжать, и передачи иногда не забывать менять.

Правда, на сто процентов справедливой Out Run тоже не назовешь. Хваленое псевдо-3D не настолько хорошо позволяет оценивать расстояние до других автомобилей, насколько хотелось бы, а знали бы вы, как иногда раздражает их поведение. Они нередко лезут прям под колеса, не обращая внимания на то, как ваш автомобиль несется по свободной, казалось бы, полосе. А когда на трехполосной дороге едет три автомобиля рядом друг с другом, то пиши пропало – вы ни за что их не объедете с первого раза. Они просто встанут в линию, и не позволят себя обогнать. И к этому уже никак не привыкнуть. В отличии от других подлостей, вроде резких связок поворотов или постоянных изменений положения камеры, из-за которых поворот можно просто не увидеть.

И все это приходит лишь с опытом. Который, в свое время, зарабатывался лишь бросанием все большего и большего количества монеток в аркадный автомат.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Благо сейчас с этим ситуация не настолько сложная. Аркадную версию Out Run можно купить на Nintendo Switch, или, на самый крайний случай, скачать в интернете и заэмулировать на своем компьютере. Более того, в последнем случае можно еще и подключить к компьютеру руль и получить максимально аутентичный опыт от игры в Out Run.

И, честно, на руле Out Run ощущается чуть ли ни сложнее, чем на современном геймпаде. Конечно, непосредственно рулевое колесо и педали позволяют куда точнее управлять автомобилем и регулировать силу газа и тормоза, но когда дело доходит до резких поворотов или, боже упаси, их связок, то руль сразу превращается из преимущества в недостаток. Реагировать резкими поворотами руля на местные препятствия сложнее, особенно с учетом постоянно лезущих под колеса автомобилистов, следовательно и в аварии попадать вы будете чаще. Приловчиться к подобному принципу игры наверняка можно, но вы на это потратите не одну и не две попытки.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Первое знакомство с Out Run у меня состоялось в рамках Yakuza 0. В момент игры за Кирию, при прокачке его бизнеса нужно было как-то занимать время. Вот я и ходил по близлежащим заведениям – то партию в маджонг сыграю, то загляну в салон аркадных автоматов Sega, где были и Hang On, и Out Run. И в Камурочо была представлена вполне себе аутентичная версия Out Run, максимально близкая к аркадному варианту. И это, пожалуй, один из лучших методов опробовать Out Run на домашней консоли. Потому что другие порты, скажем так, не все одинаково хороши.

Кадр из игры Yakuza 0, 2017 год
Кадр из игры Yakuza 0, 2017 год

Начнем с портов на консоли Sega того времени. И нет, здесь все далеко не ограничится всем известным Mega Drive.

Кадр из версии Out Run для Sega Master System, 1987 год
Кадр из версии Out Run для Sega Master System, 1987 год

Поэтому начнем с Master System. Но, для начала – что вообще такое Sega Master System? Master System, она же Sega Mark III, это третья версия первой домашней консоли от Sega SG-1000. Оригинальная SG-1000 не выбиралась за пределы стран Азии, и сама по себе не могла похвастаться ни особо мощным железом, ни крупной библиотекой игр. В Mark III Sega добавили в консоль дополнительный видеочип, позволяющий отображать картинку куда лучшего качества, нежели SG-1000 или же даже Famicom от Nintendo. Mark III в измененном корпусе и с иным слотом для картриджей и попала на рынки Европы и стран Америки под названием Sega Master System. После этого, правда, в Японии вышла своя Master System, но мы тут разбираем совсем другую историю.

Важно здесь то, что Mark III была относительно новой консолью на момент релиза Out Run, следовательно нет ничего неожиданного в том, что в первую очередь Sega портировала аркадный хит именно туда. Как и нет ничего неожиданного в том, что порт вышел крайне урезанным.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Ну еще бы – Mark III это все еще восьмибитная консоль, основанная на железе 1983 года выпуска, с улучшениями от аркадных машин формата Sega System 2, которые тоже к 1987 не были последним писком моды. Так что тут вопрос стоит даже не в близости к аркадной версии в плане картинки или динамики, а в том, вышло ли у данной версии хотя бы приблизиться к ощущениям от оригинала.

И, давайте скажем так, она пытается. Ferrari на месте, девушку на пассажирском сиденье тоже можно заметить, да и ощущение скорости вполне себе на месте. Но локации выглядят крайне пусто, скроллинг выглядит резким, из-за чего становится сложнее вписываться в повороты, а машин на трассе здесь в разы меньше. Играть в вариант для Master System можно, и уверен, покупатели данной версии не были прям сильно разочарованы игрой. С аркадным вариантом она даже рядом не стоит, конечно, но определенное удовольствие от нее получить можно. Хоть сейчас уже в этом и нет особого смысла.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Следующий порт от Sega вышел уже в 1991 году. Два порта, если быть точным – потому что один из них уже попал на Mega Drive, а второй отправился на портативную Game Gear.

И вот от Game Gear имел смысл ожидать прямой порт версии с Master System – очень многие игры перебирались на портативку от Sega именно таким образом. Но нет, Out Run для Game Gear получился совсем иным.

Кадр из версии Out Run для Sega Game Gear, 1991 год
Кадр из версии Out Run для Sega Game Gear, 1991 год

Спрайты в игре стали заметно меньше, оформление локаций тоже довольно сильно изменилось. Знаки поворотов исчезли с дорог, вместо этого стрелки просто появляются на экране. Скорость игры немного выше, чем на Master System, да и просадки будто бы проявляются реже. Более того, в игре появилась опция автоматической коробки передач, и даже некое подобие мультиплеера – можно было соединить две Game Gear между собой посредством особого кабеля, и играть друг против друга. А еще тут очень приятные эффекты смены локаций – по первой прям удивляет.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Но, как и на Master System, расположение автомобилей на трассе оценить в разы сложнее, а сами локации выглядят невероятно пустыми. А еще тут полностью убрали пятый уровень, так что полным вариант для Game Gear точно не назовешь. В общем играть сейчас в порт для Game Gear толку мало, но в свое время он явно оставил достаточно детей счастливыми.

Как и порт на Mega Drive, потому что он, пожалуй, для своего времени, был наиболее близким к аркадной версии из всех.

Кадр из версии Out Run для Sega Mega Drive, 1991 год
Кадр из версии Out Run для Sega Mega Drive, 1991 год

С картинкой все понятно – она, конечно, не настолько хороша, как на аркадах, но выглядела крайне приятно, и все основные детали передавала на отлично. Пальмы и домики на обочинах, спрайты автомобилей, даже гарцующую лошадь, намекающую на логотип Ferrari, легко можно было различить. Более того, скроллинг в игре максимально плавный, музыка звучит крайне знакомо, а близость других автомобиле на трассе определяется примерно так же, как и на аркаде.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Но вот местные геймплейные изменения делают Out Run для Mega Drive куда более простым для обычного игрока. Автомобилей на трассе меньше, а ведут они себя и в половину не так агрессивно, как в аркадной версии. Скорость игры по ощущениям чуть-чуть ниже, и управление автомобилем было идеально перенесено на крестовину. Без шуток – со второго раза я проехал Out Run для Mega Drive до финиша, причем на всех поворотах выбирая правую, более сложную сторону. Может это и совпадение, конечно, но на Mega Drive Out Run даже не ощущается настолько уничтожающе сложной, как на аркадах.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Еще в пику аркадного релиза выходил порт на PC Engine, консоль совместного производства NEC и Hudson Soft. Как и в случае многих других аркадных игр, порт разрабатывался непосредственно силами платформодержателей. И, честно, с учетом особенностей PC Engine, можно сказать, что NEC и Hudson справились более чем достойно.

Кадр из версии Out Run для PC Engine, 1990 год
Кадр из версии Out Run для PC Engine, 1990 год

Стоит учитывать, что технологически PCE находится в странном положении между поколением Famicom и Mega Drive. И тем интереснее, что графически Out Run на PCE больше похож на версию для Mega Drive, только немного ухудшенную и ужатую. Спрайты выглядят немного сжатыми, окружение чуть более бедное, а музыка явно упала в качестве. Причем иногда есть ощущение, что разработчики немного перестарались с попытками приблизиться к аркадному варианту. Смотреть на каменные арки из второго уровня попросту больно – у них верх не сходится с колоннами, и на это не выходит не обращать внимания. И это только самый заметный из косяков картинки Out Run для PCE.

Причем играть то в данный вариант приятно примерно, как и в случае для Mega Drive. Но уровень местной сложности ближе к аркадной версии, а вылеты с трассы приводят к куда большим потерям и без того драгоценного времени. Собственно, да, очередной приятный, но совсем не обязательный в современности порт.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

А вот дальше становится только интереснее. Следующий консольный порт Sega выпустили для наследника Mega Drive – Sega Saturn. И, что тут сказать, Saturn достался практически идеальный аркадный порт Out Run.

Кадр из версии Out Run для Sega Saturn, 1996 год
Кадр из версии Out Run для Sega Saturn, 1996 год

Честно, тут даже сказать особо нечего. Вариант для Saturn выглядит один в один, как аркадная версия, звучит один в один, как аркадная версия, и управляется не так, как аркадная версия, естественно. Но с геймпадом Saturn она работает вполне отлично, плюс в игру добавили приятных настроек – автоматическое переключение передач, выбор уровня сложности, настройка выдаваемого на чекпойнтах времени и даже возможность запустить игру в режиме 60 fps. А еще можно ездить как по японской версии карты, так и по той, которую использовали во всем остальном мире. То есть, в определенном роде, на Saturn Out Run даже более полный, чем на аркадных автоматах. Неожиданно.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Но может быть еще более неожиданно. Давайте посмотрим теперь на Out Run для PlayStation 2. Да, это не шутка. И да, эта игра совсем уж странная.

Кадр из версии Out Run для PlayStation 2, 2004 год
Кадр из версии Out Run для PlayStation 2, 2004 год

Out Run для PS2 был выпущен в рамках серии Sega Ages 2500 – бюджетной линейки ремейков классических игр Sega. Почему бюджетной – потому что игры стоили по 2500 йен каждая, откуда и берется название линейки Ages 2500. Почему ремейков – ну, потому что картинку, равно как и другие элементы, в играх чаще всего мощно так переделывали.

Это была довольно странная линейка сама по себе – в релизах не было особого постоянства ни в плане картинки, ни в плане музыки, ни в плане изменений в геймплее. Практически аналогичная оригиналу Fantasy Zone соседствовала с Monaco GP, игровой процесс которой был достаточно сильно изменен относительно аркадной версии; а выполненные в полном 3D ремейки Space Harrier и Golden Axe выпускались наряду с наполовину спрайтовой Phantasy Star Genesis 1. В общем, да, штука очень неоднозначная, и с Out Run тоже все очень сложно.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Out Run для PS2 выполнен в полном 3D, и, давайте сразу это обозначим – выглядит она довольно плохо. Ладно модели машин, с ними еще все довольно неплохо, но окружение скучное и пустое, а текстуры абсолютно ужасные. Анимации людей как будто без изменений перешли из аркадного оригинала, а оформление объектов, стоящих на обочинах дорог тоже очень сильно удручает.

С камерой тоже все не слава богу. Она находится слишком близко к машине, и немного ниже, чем обычно в Out Run, следовательно следить за дорогой на PS2 в разы сложнее. И, в дополнение к этому, сам автомобиль тут немного шире, чем в других версиях, следовательно к управлению и расположению автомобиля на трассе придется привыкать.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Благо именно в плане игрового процесса версия для PS2 все еще доставляет удовольствие. Работает игра в 60 fps, как и порт на Saturn, и скорость демонстрирует отлично. Автомобилем управлять очень приятно, и физика ощущается немного более дружелюбной, нежели на аркаде. А если этого мало, то в данной версии Out Run еще и достаточно много режимов. Можно прокатиться в гонке на время или выбрать карту с несколько измененными и перемешанными между собой трассами. В общем – есть чем заняться, и даже тот факт, что в игре довольно много японского текста, не мешает. Хотя она выходила и на Западе в составе компиляции Sega Classic Collection.

Мешает другое. Это довольно субъективная штука, но ее очень уж хочется отметить. Видите ли, Out Run для PS2 выглядит на уровне игр с PS1, примерно. И в играх даже времен пятого поколения консолей можно было сносить с трассы хотя бы мелкие препятствия. Out Run в этом плане работает максимально близко аркаде – машину перевернет даже маленький кустик или знак на дороге. С одной стороны – близость оригиналу, а с другой – демонстрация его некоторого устаревания относительно гоночных игр более нового времени. Не минус как таковой, но штука, которая заставляет задуматься.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Были и другие порты, но они настолько близки к оригиналу, что их даже отмечать толку мало. Версия Out Run была на компиляции Yu Suzuki Game Works Vol. 1 для Dreamcast, и на сборнике Sega Arcade Gallery на Game Boy Advance. Они очень похожи на аркадную версию, но в них был изменен спрайт основного автомобиля – его сделали менее похожим на Ferrari Testarossa, чтобы, предположительно, избежать легальных диспутов с итальянским автопроизводителем. Эта версия перебралась и на 3DS, но там обзавелась парой новых музыкальных композиций, и широкоформатным режимом. А еще в нее крайне удобно играть, причем именно благодаря фирменному 3D экрану. На Switch тоже можно купить Out Run в рамках коллекции Sega Ages, но там изменений относительно аркады минимум.

Кадр из версии 3D OutRun для Nintendo 3DS, 2014 год
Кадр из версии 3D OutRun для Nintendo 3DS, 2014 год

Думаете на этом все? Нет, консольные порты Out Run это лишь верхушка айсберга. Очень многие аркадные игры того времени попадали не только на домашние консоли, но и на разные разновидности домашних компьютеров того времени. И с ними традиционно происходил такой анал-карнавал, что на это мы просто обязаны взглянуть.

Но прежде чем переходить к разнообразию западных компьютерных версий Out Run, давайте рассмотрим чуть меньшее разнообразие портов игры на японские ПК. И с ними все было, на удивление, неплохо. По крайней мере относительно.

Кадр из версии Out Run для MSX, 1988 год
Кадр из версии Out Run для MSX, 1988 год

Единственный порт OutRun для японских компьютеров достался одной из наиболее популярных машин Японии – MSX. MSX второй версии, если быть точным. Компьютеры совместного производства Microsoft и ASCII Corporation пользовались огромной популярностью, причем не только в Японии, но и в Европе, и немалая доля этой популярности приходилась именно на возможности MSX как игровой платформы. Contra и Castlevania заглянули на MSX, а Metal Gear в принципе берет начало именно на данной серии компьютеров. Так что неудивительно, что некоторые аркадные хиты тоже попали на данное устройство.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Среди них, понятное дело, был и Out Run. Портированием игры занималась компания Pony Canyon. Это вообще была интересная студия – изначально они занимались только распространением домашнего медиа – дисков, аудио и видео кассет. В игровую индустрию Pony решили зайти в 1982 году и впоследствии занимались портированием культовых RPG серии Ultima на NES и, что неудивительно, компьютеры серии MSX. В общем, даже к 1988 году опыт работы с видеоиграми у них был, как и положительный опыт работы с машинами от ASCII.

В основе компьютеров MSX лежал процессор Zilog Z80 – культовое устройство, на котором, например, работали оригинальные аркадные машины Pac-Man. А еще на них работали восьмибитные консоли Sega – SG-1000, Game Gear и, что логично, Master System. Поэтому, если бы Out Run для MSX выглядел бы крайне похоже на вариант для восьмибитных консолей Sega, этому не стоило бы удивляться.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

И графически, да, спутать версии довольно легко. Качество спрайтов, и общее качество картинки как таковой примерно равны таковому на Master System. Примерно, говорю я, потому что текстурирование дороги и качество спрайтов как таковых несколько хуже, чем на консоли от Sega. То же самое касается и оформления пространства за пределами дороги – пальмы и рекламные биллборды встречаются реже, и чаще всего находятся только по одну сторону дороги. Анимация и скейлинг спрайтов автомобилей соперников тоже на MSX выполнены несколько хуже. Игра выглядит немного резче, а ориентироваться в пространстве чуток сложнее.

Собственно, из-за этого в вариант для MSX играть довольно сложно, возможно даже несколько неприятно. Игра немного резкая, а объезжать автомобили на трассе довольно сложно, из-за чего постоянно приходится тормозить – либо по нажатию кнопки, либо после столкновения с задним бампером чужой машины. Вписываться в повороты по ощущениям тоже несколько сложнее – автомобиль будто бы недостаточно сильно сбрасывает скорость при сбросе газа, из-за чего вылеты с трассы происходят чаще, чем хотелось бы. И, на добивочку – в игре даже таблицы рекордов нет. После окончания таймера игра просто кидает вас на главный экран, предлагая начать снова. Так что на MSX вышел довольно плохой порт Out Run – лучше уж запустить вариант для Master System.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Но ведь были еще западные ПК. Распространением и переносом игры на несколько компьютеров того времени занялась компания U.S.Gold. Компания не американская, как могло бы показаться, а британская. Что, в общем-то, не так уж и удивительно – именно в Европе домашние компьютеры пользовались большой популярностью именно как игровые устройства, и многие игры переносились местными компаниями с консолей и аркадных автоматов на ПК. Непосредственно U.S.Gold работали с Capcom, Midway, Atari, Epyx и другими аркадными гигантами. Out Run стал первым примером сотрудничества Sega и U.S.Gold, и, скажу сразу, это сотрудничество в будущем принесет серии Out Run как плюсы, так и минусы.

Как минимум, стоит отдать студии должное – они перенесли Out Run на довольно большое количество компьютеров своего времени. Причем игра досталась не только мощным машинам, вроде той же Amiga, но и «старичкам», по типу ZX Spectrum. Правда после того, как некоторые из этих версий опробуешь, возникает только вопрос «зачем?».

Кадр из версии Out Run для ZX Spectrum, 1987 год
Кадр из версии Out Run для ZX Spectrum, 1987 год

Ответ на этот вопрос максимально прост, и я уверен, вы его и без меня знаете. Но это мы рассмотрим под конец, а пока давайте посмотрим на Out Run для Spectrum. Ну и, чего уж душой кривить, он выглядит как игра для Spectrum – кислотные цвета, четкое разделение экрана между половинами двух цветов, все по классике. Другое дело, что поначалу кажется, что порт вышел компетентным – спрайт Ferrari выглядит отлично, оформление трасс хоть и бедное, но лучше, чем можно было бы ожидать от такой платформы. Управление вроде тоже неплохое – две кнопки Q и A под газ и тормоз, O и P под повороты, и отдельно кнопка M под смену передач. Непривычно, но по ощущениям вполне себе удобно.

А потом начинаешь в этот Out Run играть, и все минусы данной версии начинают вылезать наружу. Для начала – игра очень медленная. Вы можете ехать 300 километров в час, но по ощущениям будет казаться, что вы едете от силы 80. Из-за этого управлять машиной, во-первых, неприятно, а во-вторых, попросту неудобно – от других машин просто не успеваешь уворачиваться.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Тем интереснее понимать, что производительность игры напрямую зависит от количества объектов на экране. В спокойные моменты Out Run на Spectrum хотя бы пытается выдавать производительность уровня MSX, например. Но как только на трассе появляются машины, а за ее пределами другие препятствия – прости-прощай фреймрейт. Хуже ситуацию делает возможность настроить объем трафика на трассах. Потому что даже на минимальном уровне машины сильно влияют на фреймрейт, а максимальный уровень трафика может запросто повесить игру.

Плюс некоторые моменты в Spectrum версии просто раздражают. Практически любое столкновение не просто останавливает ваш автомобиль, но еще и переносит его на самый край дороги. Почему – не ясно. А врезаться вы будете часто, потому что ориентироваться в местном пространстве сложнее, чем в любой другой восьмибитной версии Out Run. Плюс к этому, после каждого уровня игре еще и нужно подгрузить следующую локацию. Это уже совсем нонсенс, и ломает и без того не особо хороший темп спектрумского Out Run. А еще тут аранжировки музыки довольно слабые.

Кадр из версии Out Run для Amstrad CPC, 1987 год
Кадр из версии Out Run для Amstrad CPC, 1987 год

Туда же в мусорку отправляется и порт для восьмибитного Amstrad CPC. Он, конечно, покрасивее, но в плане частоты кадров работает даже хуже варианта для Spectrum. Оформление трасс практически нулевое, машины на трассах все одинаковые, музыки нет как принципа, а каждый уровень все так же подгружается. В топку, даже внимания на него обращать не стоит.

Кадр из версии Out Run для Commodore 64, 1987 год
Кадр из версии Out Run для Commodore 64, 1987 год

А вот порт на Commodore 64 меня по-хорошему удивил. Конечно, графически здесь ничего особенного нет – цветов меньше чем на Amstrad, а спрайты выполнены проще, но чего не отнять – общие ощущения от игры она передает отлично. На Commodore 64 отлично ощущается скорость, а минусы порта, которые можно отнести к несовершенству железа компьютера – вроде сложностей в определении расстояния до других автомобилей, здесь компенсируются быстрым разгоном машины и крайне отзывчивым управлением. Здесь, кстати, на поворотах встречается очень крутой эффект, как будто вся перспектива трассы немного меняется в зависимости от того, куда повернут автомобиль. Очень радует глаза и выгодно выделяет версию для C64 на фоне других портов. Отличная версия, жаль только развилки вообще незаметны на трассе, из-за чего можно по первой посчитать, что механику из игры совсем убрали. Но нет, под конец каждого уровня в зависимости от выбранной вами полосы движения вы попадете таки на один из двух уровней. Но подгадать это невероятно сложно.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Более мощным машинам в этом плане повезло больше. Взять хоть Atari ST. Популярный компьютер от Atari работал уже не на стареньком Zilog Z80, а на шестнадцатибитном Motorola 68000, том же самом процессоре, который лежал в сердце Sega Mega Drive или компьютеров Sharp X68000. И разработчики из Probe, на плечи которых U.S.Gold водрузила работу над портом, явно воспользовались доступными мощностями. Хотя, возможно, и не совсем в правильном ключе.

Кадр из версии Out Run для Atari ST, 1987 год
Кадр из версии Out Run для Atari ST, 1987 год

Картинка на Atari ST выглядит вполне достойно – это не уровень аркадной версии, конечно, спрайты выглядят чуть проще, да и оформление на локациях немного беднее, но цвета сочные, а автомобиль выглядит вполне знакомо. И, давайте скажем так, на картинке плюсы данной версии заканчиваются. Потому что играть на Atari ST в Out Run попросту больно.

Видов управления всего два – на джойстике и на мыши. Непосредственно компьютера от Atari у меня, понятное дело, нет, и оценить удобство игры на джойстике я не могу, но, давайте я объясню ситуацию так – для газа необходимо держать джойстик в направлении вверх. И при этом необходимо еще и умудрятся поворачивать, так что не могу представить, чтобы на джойстике было прям удобно играть. На мыши играть это тоже сомнительное удовольствие – чувствительность управления абсолютно сумасшедшая.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

А ведь проблемы с производительностью здесь никуда не делись. Более того, на Atari ST с этим ситуация еще хуже. На старых ПК, если игра тормозила, то и таймер вел себя соответствующим образом. На Atari кадры все так же проседают при большом количестве объектов на экране, но таймер не дает вам поблажек и продолжает тикать в своем темпе. Из-за этого начало игры превращается в невероятно сложную полосу препятствий, в которой ошибаться абсолютно запрещено. Почему? Да потому что стартовая прямая заставлена кустиками, из-за чего там теряешь немало времени. А потом, когда уже чекпойнт появляется в пределах видимости, время исходит до нуля, и ты начинаешь думать – неужели это ты настолько плох в Out Run. Но нет – это все вина игры.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Если уж хочется поиграть в Out Run с такой картинкой, то обратите внимание на вариант для Commodore Amiga. По графике и чистой механике она идентична таковой на Atari, но просадок кадров в ней меньше, следовательно на Amiga в Out Run хотя бы можно играть. От ее анимаций и смены объектов на экране, конечно, рябит в глазах, да и музыка оставляет желать лучшего, но это хотя бы что-то.

Кадр из версии Out Run для Commodore Amiga, 1987 год
Кадр из версии Out Run для Commodore Amiga, 1987 год

Тем интереснее, что порт для компьютеров под управлением DOS радикально отличался и от такового для восьмибитных ПК, так и от варианта для Atari и Amiga. Им занималась команда Unlimited Software, она же Distinctive Software, один из передовых игроков в сфере портирования консольных и аркадных игр на ПК. И, чисто ради интереса, с этим аркадным портом Out Run связана очень неприятная история. Unlimited Software ранее работали с Accolade над портами Test Drive II: The Duel, и, предположительно, порт Out Run разрабатывался с применением технологий Accolade. Разработчики Test Drive подали на Unlimited Software в суд, но впоследствии проиграли. Вот такая история, связывающая популярную компьютерную серию гоночных игр с не менее популярной аркадной игрой.

Кадр из версии Out Run для DOS, 1987 год
Кадр из версии Out Run для DOS, 1987 год

И, я не знаю, насколько в этом сыграли роль технологии Accolade, но Out Run для DOS вышел очень даже играбельным. Картинка в игре неплохая, хоть и ближе по ощущениям к восьмибитным версиям, но работает игра плавно, без фризов или просадок кадров. Управление немного странное – кнопка «вверх» отвечает за газ, «вниз» за тормоз, тут все нормально. А вот кнопки «влево» и «вправо» будто бы поворачивают руль автомобиля в определенную сторону, но отпустив кнопку он не возвращается в нейтральную позицию. Штука странная, но привыкнуть к ней можно.

Другое дело, что Out Run для DOS какой-то совсем странный в плане устройства уровней. По ощущениям каждая локация практически в полтора раза меньше, чем в любой другой игре. То есть, для понимания – я мог с легкостью доехать в DOS версии до финиша, имея практически 40 секунд в запасе. В любой другой версии это было бы немыслимо, а на DOS это норма. Причем я ездил в ней плохо – врезался в машины, вылетал с трассы, но все равно времени было предостаточно. Но уровни, повторюсь, по ощущениям здесь меньше, а за косяки наказывают не настолько мощно. Да, потеряете в скорости, если вмажетесь в кого-нибудь, да, вылетите из машины, если наехать на большое препятствие. Но восстанавливается автомобиль быстро, а потеря в скорости чаще всего не слишком большая. Так что да, штука странная, относительно аркадного оригинала, но сама по себе удовольствие доставить сможет.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Популярность аркадного оригинала сыграла свою роль и в рамках компьютерных версий. Они продались общим тиражом в 200 000 копий всего за две недели, заняли верхние строчки британских чартов продаж, и компьютерный Out Run в принципе стал самой продаваемой игрой в 1987 году. Версия для Atari ST стала первой игрой для данного компьютера, взобравшейся на вершину британского чарта продаж. Бюджетные переиздания для тех же компьютеров добирались до вторых строчек в продажах даже в 1991 году. То есть имя Out Run решало, даже несмотря на довольно прохладный прием компьютерных версий среди профильной прессы.

Но, как бы то ни было, Out Run взяла мир штурмом. Она, вместе с другими хитами Sega, вроде Hang On и After Burner, подняли компанию на вершину аркадного рынка тех лет. Ее саундтрек стал источником вдохновения для целого поджанра электронной музыки, а известный музыкант Kavinsky назвал свой дебютный альбом именно в честь аркадной игры. Ее упоминают в качестве важной вехи в истории гоночных игр, вплоть до того, что многие современные игры, вроде Forza Horizon или Need For Speed, несут в себе часть ДНК Out Run. И это вполне себе заслуженно – Out Run была и остается великой и довольно захватывающей игрой, в которую не грех окунуться разок другой.

Кадр из аркадной версии Out Run, 1986 год
Кадр из аркадной версии Out Run, 1986 год

Незаслуженно лишь то, что история ее продолжений и спин-оффов куда менее известна. А ведь в будущем в серии еще будут достойные игры.

Out Run 3-D (1988)

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Если вы видите игру из восьмидесятых годов с аббревиатурой 3D в названии, есть смысл готовиться к очень странному и необычному экспиренсу. Какое 3D в те годы, ну серьезно? И тем более, когда дело касается игр с домашних консолей, а не с аркадных автоматов. Полностью трехмерная Virtua Fighter, еще одна работа Ю Судзуки, даже на автоматах появится только в 1993.

А все дело в том, что тогда 3D в играх означало не использование полигонов в графическом оформлении, а возможность ощутить глубину картинки посредством оптических уловок или технологических приспособлений. Помните, например, фильмы, на которых выдавали картонные очки с сине-красными линзами? Да что уж там, даже современное киношное 3D работает именно по такому принципу, именно что добавляя картинке глубины.

Хотя технологии по демонстрации трехмерного изображения стары как мир. Square в своих 3D World Runner и Rad Racer для NES (который является бессовестной калькой с Out Run, к слову) использовали немного измененный концепт «сине-красного», или, профессионально говоря, анаглифного 3D. Nintendo, хоть и только в Японии, выпустила собственные 3D очки под названием Famicom 3D System. И Sega тоже особо отставать не собиралась.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Знакомьтесь – The Sega 3-D Glasses, работа тогда еще не особо известного инженера Марка Церни. Устройство подключалось в слот для карточек Sega Card, и работало по принципу светоклапанного 3D. Суть данного метода заключалась вот в чем – очки попеременно затемняют то одну, то другую линзу с большой частотой, за счет чего и создается эффект стереоскопического 3D. Сейчас данный подход используется довольно редко, но в свое время он был куда прогрессивнее типичного анаглифа.

Для Master System было выпущено девять игр с поддержкой Sega 3-D Glasses. Среди них были и оригинальные игры, вроде Missile Defense 3-D, и порты аркадных хитов Sega того времени. И, да, как вы уже поняли, Out Run повезло оказаться среди них.

Кадр из Out Run 3D для Sega Master System, 1988 год
Кадр из Out Run 3D для Sega Master System, 1988 год

И, честно, в случае Out Run 3-D предыстория и техническая справка ощущается чуть ли ни интереснее, чем сама игра. Потому что в основе своей Out Run 3-D мало отличается от первого порта аркадного хита на Master System. Вот посудите сами – Out Run 3-D вышел лишь в Европе и Америке, но при этом в неё можно играть на эксклюзивном для Японских Mark III Paddle Controller. Почему так? Да потому что у оригинального порта Out Run поддержка данного контроллера тоже была. Совпадение ли?

Скорее всего нет, но Out Run 3-D не повторяет своего предшественника один в один. В игру было добавлено три новых музыкальных композиции – хоть и пришли они на место всеми любимых Passing Breeze и Splash Wave. Некоторые спрайты и визуальные эффекты были изменены, причем в лучшую сторону, а в добавок к этому в игре появился полноценный выбор уровня сложности, который влиял на построение трасс и даже на погодные условия по ходу игры.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Но, даже несмотря на то, что Out Run 3-D не был ничем большим, чем просто улучшенным портом оригинальной игры для Master System, свое место в хронологии серии он имеет. Более того, Out Run 3-D повезло еще и появиться на другой платформе спустя 30 лет после оригинального релиза – Sega перевыпустили ее в рамках коллекции Sega Fukkoku Archives, вместе с оригинальным аркадным вариантом, и еще одной игрой для The Sega 3-D Glasses – Space Harrier 3-D. Коллекция была хорошая, благо работали над ней мастера из студии M2. Жаль лишь только, что за пределами Японии данная компиляция не вышла.

Кадр из Sega Fukkoku Archives для Nintendo 3DS, 2014 год
Кадр из Sega Fukkoku Archives для Nintendo 3DS, 2014 год

Правда смысла играть в Out Run 3-D даже так минимум. Оригинальные 3-D очки от Sega вряд ли есть у многих игроков, а на 3DS можно играть со стереоскопической картинкой и в аркадный оригинал. Так что, да, Out Run 3-D это была интересная в историческом плане штука, но не более того.

Turbo OutRun (1989)

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Потому что уже буквально в следующем году у Out Run появился полноценный сиквел. Прямо на родных аркадных автоматах, да. Ю Судзуки на тот момент уже отошел от серии, и, спойлер, больше к ней уже, считай, не вернется. Конечно, в Turbo OutRun он числится продюсером, но это позиция такая, которая может означать как прямое вмешательство в процесс разработки, так и просто наблюдение за работой. Как бы то ни было, Судзуки в титрах игры выражается «особая благодарность» - видимо за создание Out Run как таковой. А вот основным геймдизайнером новой части стал Сатоси Мифунэ.

Мифунэ на тот момент не то чтобы долго работал в Sega, но руку успел приложить и к Out Run, и к Space Harrier, и к After Burner, трем важным аркадным хитам компании. На всех трех в качестве программиста, да. То есть, к работам Ю Судзуки у Мифунэ было отношение что ни на есть самое прямое. Так что удивляться тому, что он и занял позицию геймдизайнера проекта, тоже не стоит.

Кадр из аркадной версии Turbo OutRun, 1989 год
Кадр из аркадной версии Turbo OutRun, 1989 год

Удивительно здесь другое. С учетом перехода серии в другие руки очень интересно вышло, что Turbo OutRun вышла куда ближе по концепции к первоначальной задумке Ю Судзуки. Если вспомнить, то он хотел изначально сделать игру про путешествие через всю территорию США, пока не решил перевести концепт на европейские территории. Так вот, Turbo OutRun берет и отправляет главного героя и его Ferrari именно в США. Несколько меняя другие идеи оригинальной Out Run в процессе.

Путь стартует на восточном побережье США, в Нью-Йорке, и проходит до западного берега, до самого Лос-Анджелеса. По ходу пути придется проехать Вашингтон, Майами, Питтсбург, Чикаго и даже Гранд Каньон. Но обратите внимание – финальную точку я указал только одну. И это не ошибка – финиш у гонки всегда только один. Более того, и путь до финиша всегда будет один и тот же – то есть никаких развилок в конце уровней, и никаких уникальных концовок.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Но тут штука какая – не вы один катаетесь по Америке на продвинутом суперкаре. В то время как вы сидите за рулем культовой красной Ferrari F40, по тому же самому маршруту едет серебристый Porsche 959. Причем автомобили были выбраны не просто так – F40 был практически флагманом среди суперкаров своего времени. Практически – потому что Porsche далеко не отставали, и их 959 был практически раллийным болидом, подкорректированным под нужды дорожных автомобилей. Эти два автомобиля были мечтой каждого автолюбителя в начале девяностых, так что их присутствие в Turbo OutRun совершенно неудивительно. Хотя немного странно, что эти два европейских суперкара соревнуются между собой именно на территории Америки.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Весь путь поделен на шестнадцать уровней, каждый из которых начинается с чекпойнта, добавляющего игроку время, и, естественно, каждый из которых получил свое уникальное оформление. Оформление, которое далеко не всегда отражает особенности конкретного города или штата. Так в местном Питтсбурге постоянно валит снег, возле дорог Атланты лежит лишь бескрайняя пустыня, а в Лос-Анджелесе дороги залиты маслом. Далеко не каждой локации повезло мощно выделиться, но на каждый скучный и серый Мемфис найдется красивейший ночной Чикаго, или Индианаполис с кроваво-красным небом. Но в общем оформление Turbo OutRun приземленнее и, возможно, даже мрачнее, чем у оригинала. Ее уровни создают ощущение «серьезной» гоночной игры, в то время как оригинальная Out Run больше выглядела именно как штука развлекательная.

Весь путь поделен на блоки, в каждый из которых входит по четыре уровня. И вот тут начинается интересное. Для начала – после каждого уровня можно поставить на свой автомобиль один из трех апгрейдов. Улучшить можно двигатель, шины или турбину, и если с первыми двумя пунктами все максимально ясно, то о третьем я расскажу немного позже. Ни о какой валюте или другом формате оплаты думать не нужно – вы получаете по одному из апгрейдов в конце каждого блока, и на последний набор уровней вы в любом случае приедете на полностью прокачанном автомобиле.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Более того, соревнование с назойливым Porsche тоже играет свою роль. И если вы опередите его на финише блока, то какой-то разницы вы можете даже не заметить. А вот если проиграть, то ситуация сразу меняется. Меняется в рамках того, что женщина с вашего пассажирского сиденья пересаживается к сопернику в его Porsche! Подстава, не так ли? Собственно, если его опередить в следующем блоке, то уже клеймённая легкомысленной женщина вернется в вашу Ferrari. Жаль лишь, что на самом финише вы по умолчанию обходите назойливый Porsche, и получается всегда одну и ту же счастливую концовку, в которой вы с девушкой смотрите на море, а бедный парень на своем 959 проезжает мимо.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Но ладно, мы разобрались со структурой игры, с уровнями и оформлением. А что же насчет спрайтов и игрового процесса? И, честно, скачок в графике между первой и второй частью Out Run поражает. Спрайты стали чище, разнообразнее, крупнее. Даже на самом первом экране игры смотришь на несуществующий в реальности кабриолет F40 и удивляешься. Более того, система скейлинга, за счет которой Out Run в принципе появился на свет, в Turbo OutRun работает в разы лучше – расстояние до автомобилей других автолюбителей оценить в разы проще, причем как в глубину, так и в горизонтальной плоскости. Даже анимация поворота машины, и та стала приятнее глазу. Сложно поверить, что игра работает на том же самом железе, что и оригинальный Out Run – Sega даже предлагала владельцам залов комплекты по улучшению оригинальных аркадных автоматов. Нужно было всего-то поставить новую плату в железо автомата, да переклеить декали на корпусе.

Причем основная суть игрового процесса остается неизменной – есть вы, есть дорога с поворотами и препятствиями, и цель – доехать до конца уровня за заранее заданный промежуток времени. Доехали до чекпойнта – получаете дополнительное время на часы и, соответственно, возможность продвинуться дальше по карте. И да, про одно из основных геймплейных изменений Turbo OutRun, а именно про отсутствие развилок в конце уровней, мы уже упоминали. Но и без этого второй части есть, чем удивить.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Я тут упоминал выше возможность прокачать турбину. И это, вкупе с тем, что игра называется-таки Turbo OutRun, должно было уже натолкнуть на мысль. Но я в любом случае уточню – в игре появилась возможность включать турбо ускорение нажатием отдельной кнопки. Постоянно выкручивать турбину на максимум, естественно, нельзя – как минимум, вы просто не сможете вписываться в повороты. Как максимум – у автомобиля есть шкала перегрева, и если ее заполнить, то игра в принципе не даст вам возможности ускоряться. Так что использовать буст нужно с умом.

И использовать его реально нужно, потому что в плане препятствий на трассах Turbo OutRun моментами прям лютует. На дорогах будет валить снег, они могут оказаться залитыми водой или маслом, там могут стоять дорожные колпаки или заграждения – и, естественно, любое из этих препятствий будет вас замедлять. Тут то на помощь и приходит ускорение – выпускающая из выхлопных труб огонь машина будет буквально пробивать установленные на трассах заграждения и даже сжигать разлитое на дорогах масло. И с противниками тоже за счет этого справляться становится несколько проще.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Потому что вам ничто не мешает немного подтолкнуть нерадивый Porsche с дороги, к примеру. Почему нет – он то ведет себя с вами крайне грязно, так что почему бы ему не отплатить той же монетой? И на нем ваши проблемы не заканчиваются – так на некоторых уровнях в погоню включаются еще и полицейские, которые тоже своим долгом, видимо, выбрали уничтожение конкретно вашего автомобиля и ваших, соответственно, планов доехать-таки до Лос-Анджелеса. Так и им можно тоже поддать немного леща – благо наказывать игра за такое даже не пытается. И врезаться в машины придется очень и очень часто, потому что трафик в Turbo OutRun со второго блока становится совершенно уж диким. По пять, шесть машин может встречаться на дороге, и это даже не считая назойливый Porsche и время от времени появляющихся на трассе полицейских. А дороги зачастую узки, три полосы максимум. А резкие повороты никто не отменял.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

На самый крайний случай, даже допуская ошибки и вылетая с трассы, даже потеряв девушку по ходу заезда, но Turbo OutRun, при наличии определенного запаса четвертаков, конечно, можно спокойно проехать до конца. Потому что в отличии от оригинального Out Run, закончившееся время не переносит игрока сразу на стартовый экран. Игру можно спокойно продолжить с начала того уровня, на котором вам не повезло остановиться – лишь бы кредитов в автомате было достаточно. И даже ваш соперник на Porsche не особо далеко уедет – его всегда можно догнать даже в подобном положении дел. Таким образом, хоть Turbo OutRun больше и обладает некоторыми новыми механиками, доехать до финиша в нем, чисто теоретически, проще. Особенно в рамках современных эмуляторов.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Тем интереснее – а что же там с консольными версиями? Даже оригинальный Out Run консоли того времени тянули с трудом, а что же тогда было с куда более продвинутой технологически Turbo?

Ну, давайте скажем так, Sega хотя бы не стали пытаться впихнуть ее на Master System и Game Gear. Единственный консольный порт, вышедший в пику аркадного релиза, последовал на Mega Drive. И, с учетом того, что Mega Drive с трудом вытягивала даже оригинал Out Run, чего было ожидать от порта куда более продвинутого технически сиквела.

Кадр из версии Turbo OutRun для Sega Mega Drive, 1992 год
Кадр из версии Turbo OutRun для Sega Mega Drive, 1992 год

Чисто теоретически все здесь довольно неплохо - все уровни на месте, турбина тоже, оформление фонов не сильно далеко ушло от аркадной версии, а назойливый Porsche все еще катается где-то поблизости. Но другие мелочи очень сильно отдаляют Turbo OutRun от аркадного оригинала.

Спрайты на Mega Drive стали заметно хуже, примерно на уровне аркадной версии первой части. Соответственно, анимации стали хуже, и, что самое, пожалуй, страшное для гоночной игры, вернулся вопрос позиционирования автомобилей на трассе. Расстояние до машин соперников оценивать стало сложнее, чем в аркадной Turbo, что очень сильно усложняет игру. А еще из игры убрали крайне удобную систему продолжений, так что после того, как выделенное на игру время иссякнет, игру придется начинать с начала. Без вариантов.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

И с учетом всего этого и временами проседающих кадров, в Turbo OutRun для Mega Drive сейчас нет совершенно никакого смысла играть. Это не просто компромиссная версия игры, как это было в случае с оригинальным Out Run на том же Mega Drive, это просто аркадный Turbo OutRun, только выполненный по всем фронтам хуже. В свое время, возможно, покупать и играть в нее смысл может и был, но сейчас проще найти и запустить аркадную версию.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Благо это не настолько то и сложно. Ладно эмуляция, про неё все и так всё знают, но есть и другой вариант. Turbo OutRun, как и оригинал, выходила на 3DS в рамках коллекции Sega Fukkoku Archives. Turbo OutRun попала на третий выпуск коллекции, который, как и первый, не выходил за пределами Японии. С одной стороны — это немного проблема, но с другой, при наличии консоли и возможности запустить Fukkoku Archives 3 можно получить идеальный аркадный порт Turbo Outrun на своей портативной консоли. И играть на 3DS крайне удобно, да что уж там – даже без трехмерного экрана от данного порта легко получить удовольствие.

Кадр из Sega Fukkoku Archives 3, Nintendo 3DS, 2016 год
Кадр из Sega Fukkoku Archives 3, Nintendo 3DS, 2016 год

Вот. А дальше вновь в силу вступают компьютерные версии. В прошлый раз среди них сложно было найти что-то хотя бы более-менее играбельное, так что и сейчас ожидать иного не стоит. Но если мы уж принялись разбирать серию целиком, то упускать их тоже нельзя.

Начнем, в очередной раз, с японских ПК. В данном случае машина рассматривается уже совсем другая — и это компьютер FM Towns от компании Fujitsu. Этот компьютер конкурировал с машинами от Sharp и NEC, и конкурировал относительно успешно. Продажи у него были довольно слабые, но игры на нем выходили постоянно, программы тоже, а в 1993 Fujitsu даже выпустили игровую консоль на основе данного ПК.

Консоль FM Towns Marty – первая и вторая модель
Консоль FM Towns Marty – первая и вторая модель

FM Towns был для своего времени достаточно мощной машиной – не сравнить с компьютерами серии MSX. И это заметно. Как по картинке, так и по игровому процессу.

Погодные эффекты с трассы пропали, а некоторым спрайтам не хватает деталей, но в остальном ее довольно легко спутать с аркадной версией. Цвета здесь еще немного поярче, но это мелочь. Но анимации, качество сторонних объектов, объем трафика – все идеально повторяет аркадную версию. Конечно, некоторые издержки CD формата вроде небольших, но немного заметных подгрузок между блоками, здесь присутствуют. Но свое преимущество у такого формата распространения было. И оно, пожалуй, сильнее всего оправдывает любые мелкие недостатки версии для FM Towns.

Кадр из версии Turbo OutRun для Fujitsu FM Towns, 1989 год
Кадр из версии Turbo OutRun для Fujitsu FM Towns, 1989 год

Перезаписанная музыка в формате RedAudio. О да, пропали чиптюновые мелодии с аркадного автомата, на их место пришли полноценно аранжированные с использованием инструментов композиции. Основа, конечно, осталась той же самой, и Хироси Кавагути сыграл интегральную роль в качестве этих треков. Но при том, насколько хороши аранжировки Хироси Матсуи, никак нельзя упомянуть его работу.

Саундтрек Turbo OutRun для FM Towns

И под столь качественную музыку можно закрыть глаза и на то, что играется порт на FM Towns несколько хуже аркадного. Контролировать машину немного сложнее, да и изредка проседающий фреймрейт может подпортить впечатление. Но больше всего раздражает тут полиция. В оригинальном Turbo Outrun полицейские появлялись довольно редко, да и особенно агрессивно себя не вели. Здесь же от них отбоя нет. Секунд 20 не пройдет, от старта игры, как вы услышите вой сирены. И они тут будут вам мешать. Будут выбивать с трассы, толкать в другие машины, а потом с чувством выполненного долга уезжать вперед. Чтобы потом опять появиться у вас за спиной.

Но система Continue здесь на месте, и даже ограничений каких-то особенных на игрока не накладывает. Проиграли – так попробуйте еще раз, не проблема. Так еще и сложность можно настроить под себя – чтобы времени побольше на чекпойнтах давали, или чтобы противник ошибался чаще. За счет этого Turbo Outrun на FM Towns можно спокойно пройти минут за двадцать. Реиграбельности игре, конечно, не добавляет, но удовольствие вы получите точно.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

А на Западе бал все еще правила U.S.Gold. И ситуация с портами Turbo OutRun примерно повторяет таковую с оригинальной игрой. Но при этом не совсем. Поэтому пройдемся по ним вкратце.

Кадр из версии Turbo OutRun для ZX Spectrum, 1990 год
Кадр из версии Turbo OutRun для ZX Spectrum, 1990 год

Spectrum – в мусорку, сразу. Картинка из двух цветов, скорость как у улитки, управление тугое. Играть только тем, кому особенно интересна библиотека Spectrum.

Кадр из версии Turbo OutRun для Amstrad CPC, 1989 год
Кадр из версии Turbo OutRun для Amstrad CPC, 1989 год

Amstrad туда же. Цвета в картинке появились, но пропала стабильная частота кадров, да и спрайты, если исключить из уравнения цвета, выглядят хуже. Это даже для исторического интереса лучше не трогать.

Кадр из версии Turbo OutRun для Atari ST, 1990 год
Кадр из версии Turbo OutRun для Atari ST, 1990 год

Amiga и Atari ST – красивые, спору нет. Картинка близка к таковой на FM Towns, эффекты все на месте, но местная производительность настолько ужасная, что иногда кажется, что смотришь на слайдшоу, а не на игру. Лучше запустите на FM Towns – удовольствия больше получите.

Кадр из версии Turbo OutRun для Commodore 64, 1989 год
Кадр из версии Turbo OutRun для Commodore 64, 1989 год

Commodore 64 в этом плане радует куда больше. Конечно, ни скорости, ни картинки аркадного оригинала здесь не видать. Но машины отрисованы хорошо, фоны тоже радуют, а скорость игры примерно соответствует порту первой части. Turbo OutRun на Commodore в принципе ощущается как переделанный немного оригинал – да, интерфейс другой, и трассы тоже, но поведение машины абсолютно такое же, и этот интересный эффект при поворотах тоже на месте. Как бы то ни было, если исключить аркадную версию и порт на FM Towns, то версию для Commodore 64 вполне можно считать хорошей.

Кадр из версии Turbo OutRun для DOS, 1992 год
Кадр из версии Turbo OutRun для DOS, 1992 год

Но хуже всего ситуация была у владельцев компьютеров на основе DOS. Потому что, при всем том, что я говорил про другие версии, они все еще оставались все тем же самым Turbo OutRun. Тормозящим, урезанным, усложненным и замедленным, но все-таки Turbo OutRun. На DOS же вышла игра, которая, кроме общей задумки, не имела ничего общего с аркадным оригиналом.

То есть как – на месте общий принцип гонки через Америку на Ferrari против мужика на Porsche. Уровни все на месте и похожи немного на таковые на автоматах. Картинка тоже довольно неплохая, глаз порадовать может. Но как только начинается игра, и вы начинаете давить на газ, становится понятно, какую свинью вам подложили.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Игра медленная. Очень медленная – на уровне порта для Spectrum где-то. Спидометр при этом внаглую показывает 160 или 180 километров в час в то время, как ваша «самая быстрая дорожная машина в истории» едет от силы на 90. Этого мало – попробуйте подтолкнуть какую-нибудь машину. Не удивляйтесь, правда, после этого, что ваша турбированная Ferrari, которая в любой другой версии пролетала сквозь неудачно попавшиеся легковушки как нож сквозь масло, остановится и развернется, после чего придется разгоняться с нуля. А ведь плотность трафика и активность вашего соперника никто не отменял – так что по первой вы проведете больше времени стоя на месте, нежели продвигаясь по уровням. Ведь даже маленькое ограждение, неожиданно попавшееся на трассе, вас тоже остановит в ноль.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Вот и получается, что вместо быстрой и агрессивной гонки игроки на DOS получили медленную и невероятно сильно усложненную игру, от которой удовольствие получать невероятно сложно. А ведь тут и другие элементы игры испортили. Магазин появляется после каждого уровня, а не после каждого четвертого, товары там покупаются за деньги, которые вы зарабатываете за счет оставшегося в конце уровне времени, а система Continue здесь в принципе отсутствует. Зато тут между уровнями прикольные картинки показывают. Полюбому стоило того.

Попутный ветер: ретроспектива серии OutRun. Часть первая

Turbo OutRun был более чем достойным последователем оригинальной игры. Он делал практически все, что ожидалось от крутого сиквела. Он несколько менял концепцию оригинала, сохраняя при этом многие его узнаваемые черты. Картинка Turbo OutRun стала заметно лучше, но сменила стиль с солнечного и радостного на мрачный и серьезный. Уровни, хоть и не настолько врезались в память, но моментами более чем цепляли взгляд, а новая музыка от композитора оригинала Хироси Кавагути не слишком то уступала культовым композициям первой Out Run. Конечно, Turbo OutRun не стала таким же культом, каким была первая часть. Но, мне кажется, это вряд ли бы произошло в любом случае. Для революции в жанре прошло недостаточно много времени, да ее, судя по всему и не планировалось. Но само по себе это не плохо. Потому что, да, пусть Turbo OutRun помнят и не особо многие, но те, кто помнят, уверен, отзываются о ней только с теплотой.

Первые две аркадные игры серии проворачивали оригинальный концепт Ю Судзуки в неожиданно разных направлениях. И, нет, история OutRun не заканчивается на игре 1989 года. Но то, куда занесет серию в девяностых, даже близко не будет стоять с тем, что я рассказывал выше.

Продолжение следует...

Отслеживайте мои профили на Stopgame.ru и на сайте "Невкусные картриджи", чтобы не пропустить выход новых текстов. Или подписывайтесь на канал в Telegram - там будут как ссылки на новые посты, так и различные более мелкие мысли и мнения.

100100
27 комментариев

Спасибо, отличный лонг.

5
Ответить

Жаль, что порт на X68000 отменили, на нём выходили максимально близкие к аркадным автоматам версии.

3
Ответить

Посмотрел, как выглядит Super Hang On на X68000 и да, прям аркадная копия бы не вышла, но что-то на уровне Turbo для FM Towns вполне бы получилось

2
Ответить

Играл в Outrun, Fantasy Zone и Space Harrier только в якудзах, до этого никогда не слышал о них.

3
Ответить

Как и я в определенный момент)

Но дальше только интереснее будет

2
Ответить

Отличная статья

3
Ответить

@Евгений Ершов можно тебя попросить убрать эти теги, а взамен добавить #истории #ретроспектива

1
Ответить