Я никогда не видел, чтобы на этих графических или технологических инновациях настаивал кто-то из старших продюсеров или творческих директоров. Я ни разу не видел, чтобы главный офис просил о таком. Эти вещи чаще всего приходят от самих разработчиков.
Я помню, мы пришли с коллегами на конференцию, где увидели трейлер Horizon Zero Dawn. Нас впечатлила качественная реализация биомов в игре — особенно, травы. Среди нас были специалисты по графике и по рендерингу, а также технические художники, и им прямо не сиделось на месте.
На следующий день они только и говорили о том, как мы должны догнать или перегнать качество растительности в HZD. Ещё день спустя они уже общались с другими людьми в команде и с компаниями, с которыми мы совместно работаем над графикой, чтобы понять, как мы можем стать лучшими в этой области.
Как менеджер, я позволю им это сделать. Ты хочешь, чтобы твои люди были замотированными и вдохновлёнными. AAA-игра создаётся годами. Ежедневная работа бывает очень медленной и монотонной. Людям нужны особые цели, личные цели. Им нужно веселье.
И совсем не обязательно, чтобы аудиторией этих достижений были сами игроки. Люди больше всего хотят впечатлить своих же коллег. Или самих себя: «Эй, мы это сделали!»
За последний год мы создали много всего интересного для The Division 2 — это те вещи, которые мы не успели к релизу. В некоторых случаях сообщество даже не заметило, но зато МЫ знаем.
Графические инновации идут не от нарративных дизайнеров или геймдизайнеров. Речь не о том, куда потратить свою энергию — речь о том, чтобы дать каждой из команд свои собственные достижения.
Люблю откровения разработчиков. Так мы узнали, что Юбисофт отвлекает сотрудников от монотонной работы травой, а Рокстар, судя по всему, – конскими тестикулами.
Жду подробностей от других студий
Комментарий недоступен
Так мы узнали, что Юбисофт отвлекает сотрудников от монотонной работы травойВраки! Мне никто за всё время работы так и не предложил.
Комментарий недоступен
- А давайте коням пенисы нарисуем?
- Ага, что б ещё на морозе кукожились!
- Ах ты ж сукин сын, я в деле!
Комментарий недоступен
Это многое объясняет, и это на самом деле круто. Я прям представляю, как во время разработки первого Division кто-то решил, что после стрельбы в дорожные знаки с обратной стороны металл должен выступать в местах попадания. Абсолютно ненужная и незаметная вещь, но уверен, реализация этого порадовала автора идеи. И все мы знаем, что если таких мелочей будет много, то игру будут хвалить как минимум за это, что и для геймеров тоже хорошо.