Трассировка лучей на примере штурмовиков из «Звёздных войн» и цифровой Энди Сёркис: технодемо Epic Games с GDС 2018

«Не думаю, что лет через пять-десять мы сможем отличить реальный мир от виртуального», — заявил технический директор компании.

На конференции GDC 2018 в Сан-Франциско студия Epic Games провела свою ежегодную презентацию State of Unreal с демонстрациями возможностей движка Unreal Engine.

Главной технологией, показанной на презентации, была трассировка лучей («рэйтрейсинг»), в реальном времени работающая на Unreal.

Этот метод построения изображения трёхмерных моделей позволяет сделать отражения более реалистичными. По словам технического директора Epic Кима Либрери (Kim Libreri), это поможет создать иллюзию «более мягкого» освещения, которое есть в реальной жизни и используется на съёмках кино.

Вы не увидите [на съёмочной площадке] огромного количества мелких лампочек, дающих резкие, чёткие тени.

Освещение там мягкое, рассеянное. И чтобы добиться такого эффекта [в 3D-графике], необходима трассировка лучей.

Ким Либрери, технический директор Epic Games

Первую демонстрацию организовали с помощью компании ILMxLAB и NVIDIA, которая за несколько дней до этого объявила о сотрудничестве с Microsoft для работы над рэйтрейсингом для DirectX 12.

Демо работало в реальном времени на NVIDIA DGX Station, мощном компьютере, оборудованном четырьмя видеокартами.

Действие ролика происходит во вселенной «Звёздных войн», на базе Старкиллер. Реалистичные отражения показаны на примере двух штурмовиков и Капитана Фазмы в хромированной броне.

Сотрудники Epic признают, что до полноценного использования в играх технологии ещё далеко, так как «железу ещё предстоит „нагнать“» её. Тем не менее, полноценное демо доказывает, что трассировка в реальном времени, о которой мечтали последние двадцать лет, возможна.

В картинке появляется дополнительное измерение. Она выглядит трёхмерной, хотя мы смотрим на неё на 2D-экране. […]

Честно говоря, не думаю, что лет через пять-десять мы сможем отличить реальный мир от виртуального. Уже скоро появится оборудование, которое вполне сможет поддерживать такую технологию. А это значит, что самый крупный блокбастер с самыми сложными эффектами… Через десять лет то же самое можно будет воспроизвести в реальном времени.

Ким Либрери, технический директор Epic Games

Как добавил гендиректор Epic Тим Суини, мощности «железа» растут так быстро, что отдельные возможности рэйтрейсинга станут доступны уже в ближайшие пару лет.

На презентации также показали «цифровых людей» — актёров, захват движений с которых происходил на месте и обрабатывался на Unreal Engine. Здесь были использованы все технологии, разработанные со времён похожей демонстрации с Сенуа из Hellblade, показанной в 2016 году, в том числе трассировка.

«Сирену» (Siren) создали при поддержке компаний Cubic Motion, 3Lateral, Tencent и Vicom. Актриса, исполнявшая роль «цифровой девушки», присутствовала на выставке за кулисами, и гости могли задавать «аватару» вопросы.

Именно при помощи рэйтрейсинга, по словам разработчиков, лицо в движении удалось сделать ещё реалистичнее.

Кроме того, Epic и 3Lateral продемонстрировали, как данные, полученные с актёра, можно изменять и редактировать на месте. Сделали они это на примере Энди Сёркиса, исполнявшего монолог «Завтра, завтра, завтра…» из «Макбета» Уильяма Шекспира.

В случае с «цифровым» Сёркисом использовалась продвинутая технология сканирования под названием 4D Capture. Она позволяет зарегистрировать малейшие изменения в мимике и передать их на 3D-модели.

На презентации продемонстрировали, как результат можно редактировать при помощи iPad и инструментов дополненной реальности ARKit. К примеру, двигать глаза, брови и всячески корректировать записанное за несколько минут до этого исполнение.

После этого запись «перенесли» на заготовленную модель существа по имени Osiris Black («Чёрный Осирис»). Таким образом, монолог декламировал уже инопланетянин.

Технический директор Epic отметил, что эта технология тоже несовершенна, однако выразил уверенность, что это — будущее видеоигр. Пусть даже не слишком близкое.

На самом деле, мы очень довольны всем. Постепенно мы подбираемся к тому, чтобы пересечь «зловещую долину».

До цели ещё довольно далеко, но мы становимся всё ближе.

Ким Либрери, технический директор Epic Games
126126
105 комментариев
73
Ответить

В случае с Сары Райдер использовалась продвинутая технология сканирования. Она позволяет зарегистрировать малейшие изменения в мимике.

14
Ответить

«Не думаю, что лет через пять-десять мы сможем отличить реальный мир от виртуального»

Я вроде это году в 2007 слышал.

37
Ответить

Дык разницы то? Играть то все равно будем в Дварф Фортресс и текстовые квесты.

54
Ответить

мозг учится. Я в 2007 тоже скриншоты новых игр воспринимал как ультрареалистичные, как фотографии - а сейчас смотрю и вижу всю их трухлявость

9
Ответить

Ну справедливости ради в отдельно взятых играх местами это уже сделать не так просто, для меня такой игрой стала UFC, где порой секунд 10-15 приходится тупить пытаясь понять графика это или нет, либо какие-то автосимуляторы.

5
Ответить