Как God of War удалось «снять» одним кадром

По словам оператора-постановщика игры, поначалу он думал, что это будет невозможно.

Разработчики из Santa Monica Studio поделились видеороликом, посвящённым съёмкам God of War и созданию эффекта единого кадра, без монтажных склеек и загрузочных экранов.

Как признаётся главный оператор Дори Арази (Dori Arazi), до начала работы он был уверен, что добиться подобного в этой игре будет нереально.

Отсутствие монтажных склеек… Я думал, что это невозможно, когда я прочёл сценарий. Я думал, что это невозможно, когда я увидел наше оборудование, когда узнал, насколько плотный у нас график.

И всё же это реально. Просто невероятно тяжело.

Дори Арази, оператор-постановщик God of War

По словам Арази, плюс подобного подхода, похожего на документальную съёмку, в том, что игрок чувствует ещё большую близость с персонажами и сопереживает им сильнее.

Однако отсутствие монтажных склеек подразумевает большие технические сложности. И они не заканчиваются на том, что всё нужно снять одним дублем, а у оператора, перемещающего камеру, как и у актёров, нет права на ошибку.

Как God of War удалось «снять» одним кадром

Разработчик отмечает, что возникала и новая проблема — нужно было понять, как органично переходить от геймплея к катсценам и обратно. Камера, управляемая игроком, должна была всегда оказываться в нужной точке с началом ролика.

Поэтому всем сотрудникам студии из разных отделов необходимо было работать максимально слаженно.

Одна лишь коммуникация и взаимопонимание команд требовала титанических усилий.

Все наши подразделения, отвечающие за технические, кинематографические аспекты игры, за визуальную часть, должны были работать сообща, как единое целое. Все должны были чётко знать, кто, чем и когда занят. Иначе мы бы не смогли убедиться в том, что игрок сделает именно то, что нам нужно.

Дори Арази, оператор-постановщик God of War
Съёмки сцены с убитым оленем из трейлера God of War с E3 2016

По словам оператора, уверенности ему придала работа над эпизодом, показанным на выставке E3 2016, когда God of War впервые продемонстрировали публике. Тогда он осознал, что, возможно, им удастся сделать таким образом всю игру.

Арази сравнил труд, вложенный в продолжение истории Кратоса, с восхождением на Эверест. Но разработчик отметил, что это наверняка приносит не меньшее чувство удовлетворения от проделанной работы.

А геймдиректор God of War Кори Барлог признался в интервью изданию Daily Star, что идея об игре, «снятой» одним кадром, пришла ему уже давно. Причём он хотел осуществить её ещё когда работал в Crystal Dynamics над перезапуском Tomb Raider в 2013 году.

Тем не менее, в студии решили, что это слишком безумная идея и отказались от неё. Тогда геймдизайнер и задумался об уходе из компании.

Но даже по возвращении в Santa Monica Studio Барлогу было нелегко убедить коллег в том, что отсутствие монтажных склеек сделает God of War чем-то особенным. Многие по-настоящему поняли видение геймдиректора только под конец работы.

Поначалу мне приходилось ссориться со всеми в нашей команде. И в конце концов, по одному, мне удалось их переубедить. Я показывал им что-то, объяснял, как всё будет выглядеть.

Но, честно говоря, не думаю, что даже тогда они были уверены.

И буквально месяц назад у всех наконец появилось свободное время. […] Все начали больше играть в саму игру. Ко мне начали приходить лиды всех отделов, аниматоры, художники… Они заходили ко мне в офис и говорили: «Ладно, теперь до меня дошло. Игра стала единым целым, и я понимаю, почему тебе так этого хотелось».

Кори Барлог, геймдиректор God of War

God of War выйдет 20 апреля эксклюзивно на PlayStation 4.

14K14K открытий