Игры Антон Самитов
13 139

Как God of War удалось «снять» одним кадром

По словам оператора-постановщика игры, поначалу он думал, что это будет невозможно.

В закладки

Разработчики из Santa Monica Studio поделились видеороликом, посвящённым съёмкам God of War и созданию эффекта единого кадра, без монтажных склеек и загрузочных экранов.

Как признаётся главный оператор Дори Арази (Dori Arazi), до начала работы он был уверен, что добиться подобного в этой игре будет нереально.

Отсутствие монтажных склеек… Я думал, что это невозможно, когда я прочёл сценарий. Я думал, что это невозможно, когда я увидел наше оборудование, когда узнал, насколько плотный у нас график.

И всё же это реально. Просто невероятно тяжело.

Дори Арази
оператор-постановщик God of War

По словам Арази, плюс подобного подхода, похожего на документальную съёмку, в том, что игрок чувствует ещё большую близость с персонажами и сопереживает им сильнее.

Однако отсутствие монтажных склеек подразумевает большие технические сложности. И они не заканчиваются на том, что всё нужно снять одним дублем, а у оператора, перемещающего камеру, как и у актёров, нет права на ошибку.

Разработчик отмечает, что возникала и новая проблема — нужно было понять, как органично переходить от геймплея к катсценам и обратно. Камера, управляемая игроком, должна была всегда оказываться в нужной точке с началом ролика.

Поэтому всем сотрудникам студии из разных отделов необходимо было работать максимально слаженно.

Одна лишь коммуникация и взаимопонимание команд требовала титанических усилий.

Все наши подразделения, отвечающие за технические, кинематографические аспекты игры, за визуальную часть, должны были работать сообща, как единое целое. Все должны были чётко знать, кто, чем и когда занят. Иначе мы бы не смогли убедиться в том, что игрок сделает именно то, что нам нужно.

Дори Арази
оператор-постановщик God of War
Съёмки сцены с убитым оленем из трейлера God of War с E3 2016

По словам оператора, уверенности ему придала работа над эпизодом, показанным на выставке E3 2016, когда God of War впервые продемонстрировали публике. Тогда он осознал, что, возможно, им удастся сделать таким образом всю игру.

Арази сравнил труд, вложенный в продолжение истории Кратоса, с восхождением на Эверест. Но разработчик отметил, что это наверняка приносит не меньшее чувство удовлетворения от проделанной работы.

А геймдиректор God of War Кори Барлог признался в интервью изданию Daily Star, что идея об игре, «снятой» одним кадром, пришла ему уже давно. Причём он хотел осуществить её ещё когда работал в Crystal Dynamics над перезапуском Tomb Raider в 2013 году.

Тем не менее, в студии решили, что это слишком безумная идея и отказались от неё. Тогда геймдизайнер и задумался об уходе из компании.

Но даже по возвращении в Santa Monica Studio Барлогу было нелегко убедить коллег в том, что отсутствие монтажных склеек сделает God of War чем-то особенным. Многие по-настоящему поняли видение геймдиректора только под конец работы.

Поначалу мне приходилось ссориться со всеми в нашей команде. И в конце концов, по одному, мне удалось их переубедить. Я показывал им что-то, объяснял, как всё будет выглядеть.

Но, честно говоря, не думаю, что даже тогда они были уверены.

И буквально месяц назад у всех наконец появилось свободное время. […] Все начали больше играть в саму игру. Ко мне начали приходить лиды всех отделов, аниматоры, художники… Они заходили ко мне в офис и говорили: «Ладно, теперь до меня дошло. Игра стала единым целым, и я понимаю, почему тебе так этого хотелось».

Кори Барлог
геймдиректор God of War

God of War выйдет 20 апреля эксклюзивно на PlayStation 4.

#godofwar #игры

Статьи по теме
«Эмоциональное путешествие»: критики о первых часах God of War
God of War на PS4 Pro будет поддерживать HDR и сглаживание для 1080p-телевизоров
В сети появилось геймплейное видео God of War
Художник God of War опроверг информацию об ухудшении графики в релизной версии игры
{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "editor", "tags": ["godofwar","\u0438\u0433\u0440\u044b"], "comments": 74, "likes": 108, "favorites": 11, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 17640, "is_wide": false }
{ "id": 17640, "author_id": 24538, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/17640\/get","add":"\/comments\/17640\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/17640"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

74 комментария 74 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Павел Рубан

75

Одна лишь коммуникация и взаимопонимание команд требовала титанических усилий.

титанических усилий

Ответить

Anton Tsvetkov

Павел
51

ТИТАНИЧЕСКИХ

Ответить

Dmytro Kapeliukh

Anton
23

А сверху на них кто падает?

Ответить

Роман Масленников

Dmytro
71

ЕЩЁ ОДНО ТИТАНИЧЕСКОЕ УСИЛИЕ!

Ответить

safeway

Павел
0

Кэп?

Ответить

Palid

Elves
1

Вспомнил, прослезился :D

Ответить

Vitaly Petkevich

8

Так не одним кадром. Скорее, одним дублем.

Ответить

Anthony

Vitaly
1

Все правильно говоришь, ребята ну там же подписано сингл шот! Шот - это не фрейм!

Ответить

Lemony Ruy

Anthony
9

Кадр — монтажное понятие в кинематографе, обозначающее отрезок киноплёнки, на котором запечатлено непрерывное действие между пуском и остановкой киносъемочного аппарата, или между двумя монтажными склейками.

Ответить

Anthony

Lemony
0

А что по вашему тогда фрейм?) Называть то можно как угодно конечно, но появляется путаница. Да еще мы говорим о сьемке на цифру , а не на пленку. Или например что значит 25 кадров в секунду? Вообще по хорошему я бы написал -Съемка без монтажных склеек.

Ответить

Lemony Ruy

Anthony
2

А что по вашему тогда фрейм? Или например что значит 25 кадров в секунду?

Тоже кадр, но другой. У слов, ВНЕЗАПНО, может быть больше одного значения. Добро пожаловать в русский язык, просвещайтесь:
«Большинство русских слов имеют не одно, а несколько значений. Они называются многозначными или полисемантическими (гр. poly - много + semantikos - означающий) и противопоставлены словам однозначным. Способность лексических единиц иметь несколько значений называется многозначностью или полисемией.
Многозначность слова обычно реализуется в речи: контекст (т. е. законченный в смысловом отношении отрезок речи) проясняет одно из конкретных значений многозначного слова. Например, в произведениях А. С. Пушкина встречаем слово дом в таких значениях: Господский дом уединенный, горой от ветров огражденный, стоял над речкою (дом - здание, строение); Страшно выйти мне из дому (дом - жилище); Всем домом правила одна Параша (дом - домашнее хозяйство); Три дома на вечер зовут (дом - семья); Дом был в движении (дом - люди, живущие вместе)».
http://www.fio.ru/pravila/leksika/slova-odnoznachnye-i-mnogoznachnye/
Да еще мы говорим о сьемке на цифру , а не на пленку.

...или между двумя монтажными склейками

Ответить

Руслан Сергеев

Anthony
1

Для обозначения кадра как фрейма зачастую используют понятие "кадрик".

Ответить

Pavel Fomin

Anthony
0

Да еще мы говорим о сьемке на цифру , а не на пленку.

Когда вы видите результат съёмки на цифру, то по сути вы видите упакованные в контейнер фотографии.

Ответить

Anthony

Pavel
0

ШТААА???

Ответить

Pavel Fomin

Anthony
2

Што - это план, а не кадр. У нас очень часто отличия плана\кадра\дубля сильно размыты.Так что правильно говорить: "одним (монтажным) планом", а фрейм - он же film frame, является обозначением одного из 24\25\30\60 кадров.

Ответить

Роман Соловьев

Vitaly
3

У киношников это называется одним кадром.

Ответить

Sergey Saltuganov

5

А ведь такая фишка была еще в Dead Space 2.
Поправьте, если ошибаюсь.

Ответить

Роман Масленников

Sergey
3

Я если правильно помню, в дед спейс 2 камера особо не перемещалась, так в некоторых катсценах, но не более. А тут то речь именно про то что камера всегда вращается вокруг персонажей, что бы действо было более живым.

Ответить

Sergey Saltuganov

Роман
1

Надо бы перепройти и проверить)

Ответить

Роман Масленников

Sergey
2

Ну типа там да, склеек не было, но в целом камера имела статичное положение и положение меняли скорее сами персонажи.

Ответить

Sergey Saltuganov

Роман
0

Теперь хочется посмотреть на аналогичное видео от Visceral о создании бесшовного перехода между уровнями/геймплеем/катсценами. Узнать, с какими сложностями им довелось столкнуться.
Но такого, к сожалению, не увидеть.

Ответить

Павел Рубан

Sergey
0

Вот да. Мне очень операторская работа в третьем мертвом космосе понравилась

Ответить

Sergey Saltuganov

Павел
0

Постановка в третьей хороша, но там без склеек все-таки не обошлось. Для меня вторая часть в этом плане топ.

Ответить

Павел Рубан

Sergey
0

Разве? Я уже и забыл, если честно. Что-то казалось, будто там их не было. Тот же момент падения их на планету)
Ну ладно, в любом случае и во 2 и в 3 круто все с этим)

Ответить

Sergey Saltuganov

Павел
1

Понял вас. Склейки там есть только в тех моментах, когда Айзек теряет сознание и чё камере в это время летать вокруг него)
Сами переходы между катсценами и геймплеем там действительно плавные.

Ответить

Petrucce

Sergey
0

А ведь и правда)

Ответить

DD DD

–97

Такие ролики нельзя показывать в принципе, не только для игр, но и для кино. Магия теряется, когда понимаешь, какой это обман, что Кратос на самом деле не бог войны а невзрачный мужичонка, обвешанный датчиками, который еле передвигается, а то и болтается, как сосиска на фоне зеленой стены на веревках. В связи с таким обманом скажу, что и это мое мнение может совсем не совпадать, с тем, что я думаю на самом деле.

Ответить

Мимокрокодил

DD
153

Эти ролики - обман. На самом деле в студии настоящий бог войны кромсает отбросы общества, и они записывают все это посредством магии на Blue-Ray. А это так, ширма

Ответить

Мимокрокодил

Мимокрокодил
37

И чем лучше маги среди разработчиков, тем лучше игра, и выше средний балл на метакритике. Вот почему у Кодзимы все получается? Потому что бурят - хороший шаман!

Ответить

WhiteCrow

Мимокрокодил
2

Я думал он потом древних богов

Ответить

Алексей Тетиевский

WhiteCrow
8

Потомок древних богов - Миядзаки. Вы посмотрите на его бладборн!

Ответить

Мимокрокодил

Алексей
5

Все девелоперы - потомки богов. Просто у некоторых они сношали их мам в обличье лошади или змеи какой-нибудь, вот и игры так себе

Ответить

Anthony

Алексей
1

укушенный тенью луны или как там оно))

Ответить

Варвара Каратаева

WhiteCrow
0

Нет, древних богов нужно сначала, иначе чуда не получится.

Ответить

Виконт Юлиан

Мимокрокодил
3

Я будто абзац из книги Клайва Баркера прочитал :D

Ответить

VitalikAup

DD
8

разве не интересно как сделали магию?)

Ответить

Денис Файзулин

VitalikAup
4

Если чудо исчезнет, когда ты узнаешь правду, значит, не было никакого чуда. (Доктор Хаус)

Ответить

Gon Gon

DD
–3

В какой-то мере соглашусь. Такие bts-ролики уместнее выпускать после релиза, как делают, собственно, с тем же кинцом.

Ответить

Solar Wind

Gon
10

Блин ребят,я понимаю когда такими роликами сюжет спойлерят-это да, неприятно, ну тут же процесс создания той самой магии. Вы же сами прекрасно знаете и понимаете этот процесс,хотя бы приблизительно те, кто совсем не разбирается в захвате движений и т.п.
Я думаю такие ролики надо рассматривать именно с той стороны, где ты видишь сколько трудов, человеко-часов, техники и старания вложено в эту самую магию, которой ты насладишься в лучшем случае на десяток дней, а сам уже будешь ждать предзаказ другой игрули.

Ответить

Voen

DD
0

Фигасе, невзрачный. Не хотел бы я с ним встретиться в тёмном переулке. А вот женственная походка спутника, это конечно да.

Ответить

Антон Акопов

3

Прием, конечно, крутой, и они молодцы.
Но мне помнится, КОДЖИМБА уже так делал весь MGSV, не? :)

Ответить

Фёдор Речной

Антон
1

Там есть загрузки между локациями и катсцены не одним кадром, насколько помню.

Ответить

Виконт Юлиан

Фёдор
5

Ну, насчет Phantom Pain не знаю точно, но в Ground Zeroes однозначно такая фишка наличествует (пролог и эпилог). И она в свое время меня дико порадовала и заставила с горящими глазами ждать Phantom Pain.
https://www.youtube.com/watch?v=G80bgC6koq8
https://www.youtube.com/watch?v=l1Ns1Fj138k

Ответить

Антон Акопов

Фёдор
0

Согласен, согласен. Хотя непрерывный один план в катсценах у меня пока в основном ассоциируется именно с Кодзимой. Но GoW молодцы.

Ответить

Dmitry Korotchik

–3

Этот ролик - сплошной маркетинговый булшит, особенно это:
Камера, управляемая игроком, должна была всегда оказываться в нужной точке с началом ролика.

Как-будто до них никто не делал камеры, которая плавно уходит из-за плеча персонажа с началом катсцены и обратно.

Ответить

Илья Лазарев

Dmitry
4

Так они и не говорят, что стали первыми. Просто описывают все фичи проекта. Это абсолютно нормально.

Ответить

Curio Sity

1

фильм "Бёрдман" снят в таком же стиле - как будто снято всё одним дублем. причем если бы про это в новостях не трубили, даже бы и не заметил поди это при просмотре, а так весь фильм дергался и перепроверял за новостниками, а вдруг есть следы других дублей, что отвлекало от самого фильма

Ответить

Anton Tsvetkov

Curio
4

Забавно. Я наоборот не знал об этой особенности фильма, но когда по первым минутам понял что он будет такой, то весь оставшийся фильм очень кайфовал. Есть в этом какой-то неуловимый шарм.

Ответить

Curio Sity

Anton
0

ну вот, ты тоже отвлекался от самого фильма на такую вот техническую особенность. занятно выглядит, не спорю

Ответить

bubka

1

у девчонки обаятельная улыбка. жду игру )

Ответить

Ilya T

bubka
0

где ты девчонку увидел?

Ответить

Фёдор Речной

Ilya
3

На первой гифке.

Ответить

Иван Ефимов

Фёдор
0

Это пацан.

Ответить

Фёдор Речной

Иван
0

Там волосы длинные и черты лица похожи на женские. На остальных вроде да, мальчишка.

Ответить

Иван Ефимов

Фёдор
0

http://sea.ign.com/e3-2017/116994/video/god-of-war-behind-the-scenes-motion-capture

Хотя, да волосы подлиннее на первой гифке.

Ответить

Иван Гриних

1

Кст, да, как правильно выше написали, почти все ролики в mgs 5, такие.
Я на самом деле, думал, что подобные вещи происходят иначе, в мое понимание создается сцена с актерами, они двигаются перемещаются по сцене, все как надо. И уже виртуальной камерой, режиссер задает ракурсы и ее перемещение (т.е. уже в готовой 3д сцене), разве нет? как-то странно. Потому что даже глянуть записи моушен кэптча в других играх, там видно, что в большом помещение актеры ходят по помещение без какого-либо оператора. Лишь десятки камер для захвата движения

Ответить

YamiE

Иван
0

Просто одновременно ещё и записывают движение реальной камеры в пространстве, а потом переносят на виртуальную. Зачем делать одну и ту же работу 2 раза? Да и там довольно сложные движения камерой, судя по трейлеру, а ля документалка, такую сложно, наверное, просто так фейкать только виртуальной.

Ответить

Иван Гриних

YamiE
0

Просто судя по данной новости: с физической камерой работать сложнее, чем с виртуальной, да и судя по отзывам разработчиков - им так проще. Не нужно делать лишние дубли через месяц, когда вдруг режиссер решил поменять ракурс или что-то, в отличии от реальный съемок в кино. Поэтому удивился словами: "По словам оператора-постановщика игры, поначалу он думал, что это будет невозможно."
Те же кадры из трейлеров "death stranding" практически без склейки

Ответить

Anthony

Иван
1

Я тоже не понимаю огромную сложность запустить оператора вместе с актерами, может сказывается отсутствие опыта. Такие планы были еще в облачно, осадки в виде брюквы (как-то так), там оператор бегал по виртуальному дому, а это чорт знаешь сколько лет назад. Живую камеру конечно очень сложно конечно повторить в 3д пакетах.

Ответить

Иван Ефимов

YamiE
0

Нацепил ВР хедсед и бегай с виртуальной камерой по записанной сцене.

Ответить

Viktor

1

Что плохого в монтажных склейках?

Ответить

solawind

Viktor
0

Теряется ощущение течения времени, я думаю, при переключении камеры не так целостно воспринимаешь

Ответить

Полиморф Сауронович

solawind
0

Когда смотришь кино, планы сменяют друг-друга, монтажная склейка. Когда смотришь вокруг, тоже моргаешь (монтажная склейка). Ощущение времени при этом вроде никто не теряет.
Фишка в том, что планы приняты исходя из психологии восприятия человека движущихся картонок. Все основы и эксперементы были заложены ещё в начале ХХ века, в том числе и съёмка одним дублем.
Наблюдая один план дольше 15-20 секунд зрителю становится скучно т.к. он уже успел получить из кадра всю информацию. Единственный вариант - самоходные тапки бегают вокруг сцены и снимают по кругу, а в центре внимания всегда разыгрываются всё новые и новые мизансцены.
Но проще снять с разных планов, чем заморачиваться беганьем со стедикамом и длинной мизансценой. Даже в Бёрдмане порядка 117 монтажных склеек, хоть они и замаскированы (как будто их и нет).
И Сокуров снимал "Русский ковчег", 7 месяцев дрючил актёров которые полтора часа плясали перед стэдикамщиком, который таскал на себе 35 кг. съёмочного оборудования (камера, стедик, жилет) и только с третьего дубля замысел удался. Зачем такие технические сложности, если более органично человеком воспринимается монтажная склейка?
Второй вопрос: зачем изобретать велосипед с одним колесом, когда его уже давно изобрели?
Видимо тут тролейбус из буханки.жпг. Конечно, можно осуществить захват движений мизансцен для игры одним дублем, но зачем?! В игре камера может двигаться как угодно, любые параметры можно менять, стыковать любые движения и анимации.

Есть хорошая, понятная и доступная книга: Cоколов "Монтаж". Рекомендую, там все эти нюансы популярно и интересно разобраны.

Ответить

unknown user

Полиморф
0

Я бы не стал сравнивать в конкретном случае кино и видеоигры. Сам факт того, что катсцена переходит в геймплей и наоборот, уже оправдывает применение такого, казалось бы, "велосипеда". И да киношники правы - планы больше 15 секунд почти всегда наскучивают. Но это кино, тут непрерывность происходящего можно сделать и с помощью монтажа правильно подобранных планов. В играх монтажные склейки выглядят как инородное тело(пришитый кинофильм к геймплею), они там нужны только в случае крайней необходимости, учитывая, что персонажей меньше, история чаще сосредоточена на единственном герое. При подходе "одним дублем" в играх действительно ощущаешь большее погружение и иллюзию контроля над происходящим.( привет dead space 2 и hellblade) А в случае с God of War, где история сосредоточена в основном на отце и сыне, вполне понимаю креативного директора, решившего не делать из видеоигры обычное кино, с его проверенными приемами.

Ответить

Алексей Караченцев

–3

И всё же это реально. Просто невероятно тяжело.

Не так тяжело как плавание сделать, но тоже очень очень трудно.

Ответить

Дима Соболев

0

А разве этого не было в The Order 1886? Или там другое?

Ответить

unknown user

Дима
1

Нет, там камера постоянно переключалась на говорящих персонажей с помощью склейки. Но катсцена всегда плавно перетекала в геймплей - это да

Ответить

flomikq

0

Надеюсь FC5 сбавит желание поиграть в нее, уж очень жду)

Ответить

ЖирныйМинус

0

Без склеек конечно хорошо, но уж больно сильно камера качается.

Ответить

Sergey Bobr

0

Подумал на секунду, что фильм по годофвару снимают.

Ответить

Антон Петров

0

На гифках съемок мало того что разное время, но и разные даты. Имелось ввиду наверное, что сложно было так снять, чтобы склейки не были заметны и акцент был на действо в реальном времени. И я не понял в чем сложность поменять положение камеры в пространстве в виртуальной сцене. Все это как-то через чур пафосно, пытаются цену себе набить на ровном месте.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]