«Мы бежим в стену — и скоро разобьёмся об неё»: квест-директор CDPR считает, что AAA-игры становятся всё комплекснее

После «Ведьмака 3» студия взялась за Cyberpunk 2077, которая оказалась слишком амбициозной.

via <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fid%2FShionneVymerImerisDaymore&postId=1774084" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Shionne Imeris</a>
323323

После «Ведьмака 3» студия взялась за Cyberpunk 2077, которая оказалась слишком амбициозной

Так может просто нужно немного опуститься с небес на землю и делать просто крепкие проекты, без претензий на игру века (революцию в жанре и прочее, речь не конкретно про киберпанк и CDPR, а вообще) и без многолетнего пиара с постоянными обещаниями то одних фич, то других (чтобы по итогу понять что наобещали слишком много всего, не успевают, либо качество геймплейных элементов слишком низкое относительно других и приходится их вырезать, отказываться, переделывать, етц)? И может не нужно гигантских, кошмарно гигантских карт, если всё равно игрок задействован только в точках интереса и квестовых местах? Конечно круто, что город огромный и всё такое, можно ездить и разглядывать, но это размер ради размера. Допустим в Гостваере дофига проработанные кварталы, которые 1 в 1 сравнивают с реальными местами в Токио... но помогло ли это игре, сделало ли это её интереснее? Стоит задуматься, что если город будет хорошо детализирован, огромен, но мёртв геймплейно - какой в этом смысл вообще? Это просто гигантская декорация, сцена, на которую уходит огромная часть бюджета, а выхлопа кроме сомнительной эстетики мало. Я не призываю делать игры в трёх зданиях или трёх деревнях в 300 метрах друг от друга, но когда в очередной игре делают гигантский, но бессмысленно пустой мир, я начинаю думать, что часть проблемы конкретно в этом; ведь игрок попросту не посетит часть карты, она просто пронесется мимо него. Потому что по сути, со времен первых трехмерных ГТА, что Киберпанк, что Гостваер, что Сейнтс Роу, что любая другая новая игра в сеттинге современного города, недалеко ушли. Да, появились отражения и текстуры гораздо более детализированы, но принципиального отличия нет вообще. Если уж на то пошло, то и сюжет знаете ли, лучше не стал, псевдовыборы в киберпанке это просто рофл (интересных побочек тоже немного), подача и катсцены местами крутые, но текстовую часть они не спасают

20
Ответить

"И может не нужно гигантских, кошмарно гигантских карт, если всё равно игрок задействован только в точках интереса и квестовых местах?"
Отличный пример - Ассасинс Крид Одиссея. Неимоверно раздутая игра, раздутости которой радуешься в первые 10 часов, но от которой физически тошнит уже после 30 часов. Слишком много де-факто одинаковых локаций, слишком много де-факто одинаковых НПС, слишком много заданий.
Чуть ниже по дискуссии кто-то сказал, что увеличение часов прохождения только вредит игре, и я с ним согласен. Та же первая "Чумная сказка" не очень длинная, но насколько она атмосферна! У АК-О всего много, но, повторюсь, когда история невероятно длинная и при этом не слишком разнообразна, она вызывает лишь желание поставить всё на перемотку до конца.

4
Ответить

Клоуны бы рассказали где КАЧЕСТВО ГЕЙМПЛЕЙНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ во всех РПГ вдруг стало мегапроработанным, ну вот в любой РПГ стелс лучше чем в лучших стелс играх, и так далее по всем элементам, и только Киберпанк обосрался.

1
Ответить