Scheiße

Два сумрачных индюка родом из Гамбурга в застенках собственного подсознания восемь лет варили свой магнум опус. Achtung! Все поигравшие сойдут с ума: от местного геймплея или в попытках понять, что же здесь, блять, в итоге произошло.

Scheiße

Wir sind alle Fleisch

Если вам показалось, что ремейк четвёртого резидента не способен задеть струнки ностальгии в вашей душе, то значит, настало время обратить своё внимание на вышедшую в прошлом году компьютерную игру SIGNALIS.

Заявленная как survival horror, она встретит вас прямыми линиями, на глазах превращающимися в лестницы; конфликтом первого и третьего лица; малочисленными полигонами, которые никак не могут найти своего места в этом проклятом цифровом мире, а также тёплыми ламповыми пикселями, размер которых заставит как минимум один раз проверить значение разрешения экрана, изначально выставленного в настройках графики. Ну и конечно же приятной аниме-эстетикой, без которой, уверена, большинство игроков на эту игру своего внимания никогда бы и не обратило.

И я не шучу — разрешение исходных материалов в этой игре, за редким исключением, будет превышать 640 пикселей по высоте.

Scheiße

Реплика и по совместительству главная героиня этой оде Немецкому символизму по имени Эльстер (LSTR) просыпается от криосна на борту исследовательского космического корабля типа «Пенроуз» которые заботливые руки Нации Евсана при помощи орбитального рельсотрона в промышленных масштабах запускают навстречу крупным залежам природных ресурсов, новым формам жизни и неизвестности.

Scheiße

Обнаружив, что она совсем одна на корабле, который из чуда передовых научных достижений буквально превратился в стальной гроб, Элсьтер принимает решение проверить, куда же всё же в итоге привело их путешествие. Надевает скафандр и делает свой первый шаг на неизвестную заснеженную планету, где, пройдя через странные каменные врата и спустившись в дыру по дизайнерским ступеням оказывается на объекте C-23 Серпински. Расположенном на планете Лэнг, которая считается фронтиром её родной солнечной системы…

Scheiße

Где мы большую часть игры и проведём.

Единственное напоминание, связывающее Эльстер с прошлым — наполовину повреждённая совместная фотография неизвестной девушки. Ради которой мы и будем постепенно спускаться всё ниже и ниже. Ведь мы уже приглашены туда, где нечто древнее спит глубоко под землёй. Тёмные воды океана воспоминаний, где заканчивается «я» и начинается «мы».

Scheiße

Примерно следующие семь-десять часов игрового времени вас будет ждать типичный для ранних резидент ивелов геймплей. Пылесосим все доступные для исследования комнаты, заботливо складываем в ограниченный шестью предметами инвентарь весь найденный сюжетный мусор, решаем тривиальные, а иногда и не очень загадки. Читаем записочки — единственным способом узнать об окружающем вас пиздеце хоть что-нибудь. Иногда путешествуем с видом от первого лица по флэшбекам, на первый взгляд для игрока непонятно кому принадлежащим. С теплотой в душе рассматриваем родные глазу гигахрущи. Отстреливаемся от малочисленных врагов настолько же редким боезапасом. И просто пытаемся добраться в целости и сохранности до следующего сэйврума, чтобы ненадолго вдохнуть очередную порцию спасительного вакуума, находя в нём живительное спасение от максимально душного и унылого геймплея.

Scheiße

И всё из-за пресловутого ограничения на свободное место в инвентаре нашей Эльстер. Забавно, но на эту тему в самом мире игры даже есть отдельный пропагандистский плакат, утверждающий, что душу преисполнившихся в своём познании жителей великой Нации Евсана не должно отягощать мирское, потому что частная собственность — это привилегия, и карманы всегда должны быть пустыми.

Но это скорее по началу, когда вы ещё полностью не осознали все опасности этого мира и постоянно таскаете с собой: огнестрельное оружие, патроны к нему, фонарь, шокер и два вида аптечек. Собственно, т.к. всё это занимает отдельный слот, то с таким подходом к исследованию, на квестовые предметы останется всего одно место. Это уже потом, когда вы осознаете, что главный враг в этой игре — бэктрекинг, а количество квестового мусора иногда с лёгкостью переваливает за священную цифру шесть, то путём несложных инженерных рассчётов можно вывести формулу идеального инвентаря — один заряженный дробовик.

Всё равно враги в этой игре особой опасности не представляют — их зачастую всегда можно оббежать, да и тратить на них драгоценные патроны особого смысла нет. В конце концов, из-за особенностей пиздецомы, которая заразила всех жителей Серпински, они с радостью возвращаются из царства мёртвых именно в тот момент, когда ничего не подозревающий игрок будет повторно пробегать мимо их трупов.

И пожалуй, это единственная игровая механика, которая будет докучать вам на протяжении всего прохождения. Многочисленные загадки, которые игрок будет встречать за каждым углом, вполне себе интересны и разнообразны. Некоторые из них даже заставят поднапрячь свои извилины, особенно травоядным особям, привыкшим жать на «X» в перерывах между катсценами. Достаточно всего лишь быть внимательным т.к. решение зачастую будет чуть ли не прямым текстом передаваться через окружение в соседней комнате, а иногда и в самих записочках.

Из действительно уникальных механик стоит выделить использование радио, которое попадёт в руки главной героини в очередном флешбеке. Игра на простом примере доступно объяснит как его использовать. Видишь в игре отверстие, которое так и подталкивает своим видом, что в него нужно направить определённый звук, то остаётся только подобрать правильную частоту. Обычно оно будет использоваться как инструмент для решения местных загадок, но чуть позже, по мере продвижения вглубь сюжета, его можно будет использовать и как оружие против уникальных реплик типа Колибри (KLBR). Которые при встречи с игроком не прочь продемонстрировать силу влияния коллективного разума на неокрепшие умы окружающих.

Но всё это лишь геймплейные особенности, которые современного игрока мало волнуют, а вот куда больший интерес представляет попытка авторов сделать игровой мир более правдоподобным. Короткие вставки с видом от первого лица, дизайн помещений, плакаты пропаганды на стенах и, конечно же, любимые всеми нами записочки. Понимаю, что в 2023 году прятать всю информацию об игровом мире в разбросанные по всей округе странички из книги под названием «сюжет», моветон. Но, видите ли, под конец своего путешествия я чётко осознала простую мысль. Оказывается, играть в СПГС вокруг происходящего в игре намного интереснее, собственно, чем играть в саму игру. Да и сами авторы видимо посмотрели на ютубе курс психологии от очередного зарекомендовавшего себя в широких кругах инфоцигана, поэтому вводят информацию в тело игрока идеально рассчитанными дозами, дабы последний уже просто так соскочить не смог.

И такой подход сработал идеально. Жадно поглощая каждую встреченную записочку, я безуспешно пыталась выстроить в своей голове чёткую картину представленного в игре мира. Действия которого происходят в некой неназванной солнечной системе, состоящей из шести населенных людьми планет. Где мужественный народ Нации Евсана поднял революцию против гнёта одноимённой Империи. Такое положение дел Империю по понятным причинам не устроило, поэтому она начала военные действия в попытках вернуть свои земли в родную космическую гавань.

<i>Винета, Ротфронт, Хаймат, Буян и Китеж (Для Лэнга постера не придумали)</i>
Винета, Ротфронт, Хаймат, Буян и Китеж (Для Лэнга постера не придумали)

Несложно подметить, что флаг нации Евсана, изображённый практически на каждом встречном пропагандистском плакате, практически полностью заимствует внешний вид оного у ГДР (Германской Демократической Республики), даже герб в точности повторяет своего реального собрата, за исключением одной маленькой детали — три точки, отдалённо напоминающие звёзды. Это символ биорезонанса — малоизученной технологии, доставшейся в наследство от Империи Евсана. С помощью которой Империя наладила производство реплик путём переноса нейронной структуры гештальт-основы в мозг новоиспечённых биомеханических реплик.

Технология, о которой мало что известно, она скорее преподносится как некая магия. И воспроизведение которой невозможно на базе текущего развития технологий микропроцессоров. Даже копирование сознания гештальта зачастую происходит с ошибками. У реплик, при определённых внешних импульсах, могут проявлятся гештальт-воспоминания, а само сознание со временем деградирует, если не предоставлять им доступ к определёным объектам фетишизации.

<i>«Вместе к победе над империей!» и «Супероружие (Вундерваффен) нашей нации в борьбе против Империи: модули Фальке (FALKE)»</i>
«Вместе к победе над империей!» и «Супероружие (Вундерваффен) нашей нации в борьбе против Империи: модули Фальке (FALKE)»

Реплики создаются с чётким пониманием того, какое место они займут в системе общественного производства. Модели последнего поколения, более сложные в производстве, обычно выполняют административные роли по управлению и мониторингу положения дел на отдельных объектах. Более простые модели в большинстве своём являются основой национальной рабочей силы Евсана и различным подразделениям, предназначенным для контролем над общественным порядком и соблюдения техники безопасности, коих здесь ласково называют протекторами.

Необходимо отметить, что способностями к биорезонансу обладают только высокотехнологичные реплики шестого поколения: FALKE (Сокол) и KLBR (Колибри), способности которых позволяют им подавлять волю более слабых организмов, а также считывать их намерения и эмоции.

<i>Иерархия реплик</i>
Иерархия реплик

И да…

<i>Ни у кого из нас нет ступней</i>
Ни у кого из нас нет ступней

Несмотря на преобладание женского пола в популяции жителей Евсана (серьёзно, единственное существо мужского пола, которые вы встретите на протяжении игры — это реплика-администратор ADLR (Адлер или Орёл), никаких признаков зарождающихся идей феминизма вы здесь не увидите. Напротив, местный политический строй больше напоминает тоталитаризм: полный контроль над населением, отсутствие свобод, вождизм, обязательная воинская повинность, политические репрессии против инакомыслящих. Надпись в одном из протоколов допроса: «пришел в негодность в ходе допроса», привела меня в ужас сильнее, чем окружающий «мясной хоррор» прямиком позаимствованный из лора самосбора.

При этом одинаково хуёво здесь относятся ко всем, не стоит думать, что жизнь гештальтов т.е. настоящих людей, здесь ценится выше реплик. На том же Серпински вы обнаружите, что комнаты пребывания рабочих гештальтов скорее напоминают тюремные клетки, с общим туалетом, чем вполне себе приемлемыми для жизни общежитиями для реплик на Ротфронте.

<i>Буллинг «белой вороны» в прогрессивных школах победившего космического технофашизма, простите, социализма</i>
Буллинг «белой вороны» в прогрессивных школах победившего космического технофашизма, простите, социализма

Примерно к этому же времени в голове игрока также начнёт собираться паззл местного сюжета. Всё это время Эльстер (LSTR) пыталась найти свою возлюбленную: гештальт-офицера разведки с белыми, как снег, волосами по имени Ариана Ён. На фотографии, полученной в самом начале игры, была изображена не она, а одна из работница С-23 Серпински по имени Алина Сео, в своих дневниках также упоминающая Эльстер (LSTR), от которой давно уже не получала весточки…

Вдобавок к этому на своём пути мы также встретим упомянутого выше Адлера (ADLR), судя по всему, единственного живого персонажа на Серпински, окончательно не утратившего рассудок и осознающего, что он оказался в некой временной петле, действие которой началось именно в тот момент, когда его командир, а по совместительству и объект его ночных эротических фантазий — Фальке (FALKE), прошла через странные красные ворота в глубинах пещер Серпински.

Любые его попытки ограничить течение болезни оказались тщетными. Все гештальт-работники погибли, а там, где они умерли, на стенах и полах остались лишь тёмные тени. В итоге Адлер предположит, что на самом деле никакого инфекционного заболевания и не было, а всё происходящее — это медленная деградация самой реальности. И очередная Эльстер весело улетит от его рук в шахту лифта на копии её же трупов.

<i>Алина Сео и Ариана Ён</i>
Алина Сео и Ариана Ён

Подтверждения его слов долго ждать не придется. Адлер (ADLR) не единственный живой персонаж, способный перемещаться в пространстве вместе с игроком. В недрах Серпински мы найдём ещё одного с похожими способностями — Изу Итоу, сестру Эрики Итоу, в поисках которой она и прибыла на С-23 Серпински.

<i>Иза Итоу</i>
Иза Итоу

Для многих игроков — это один из самых загадочных персонажей. Появление её на С-23 Серпински сбивает с толку по довольно простой причине. К тому моменту, как Эльстер (LSTR) с Арианой Ён отправились в своё последнее путешествие на борту «Пенроуза-512» они были мертвы…

<i>Сёстры Иза и Эрика Итоу</i>
Сёстры Иза и Эрика Итоу

Разбитый корабль, странные врата, дыра под ногами. Недосягаемый остров, Память о прошлых жизнях, сны о страдании и одиночестве. Обещание. Поиск того, кто терялся. Я видела её — она ждала меня в красной пустоте. Мы дали обещание.

Ich warte

Увидев фальшивую концовку, в которой Эльстер (LSTR) проходит через каменные врата, спрятанные в глубинах Серпински, где она находит засыпанный золотистым песком корпус «Пенроуза-512», но так и не сумевшей попасть вовнутрь, игрок начнёт «новую игру», надеясь, что авторы в следующей главе раскроют оставшиеся карты таро, чтобы сюжетный пазл таки собрался воедино.

Но, увы, этого не произойдёт. Игра предоставит множество зацепок, но боюсь, что их недостаточно для раскрытия дела. В истории слишком много белых пятен, которые и остаётся разве что заполнить своими догадками.

На самом деле, достоверно нам не так-то и много о чём известно. Ариана Ён, которую мы пытаемся найти всю игру, училась на Ротфронте, а родилась на Лэнге. Работала продавщицей в фотомагазине Ён, при отказе в заявке её должны были распределить на С-23 Серпински на Ленге. Одержима картинами, музыкой и книгами, особенно запрещёнными, которые нелегально продавались в книжной лавке её подруг — рождённых на Винете, сестёр Итоу. Фотографию Алины Сео в военной форме увидела в фотомагазине, видимо тогда и проявились её тяга к собственному полу. Вскользь из докладов Имперского шпиона упоминается, что Ариана обладала способностями к биорезонансу. Записываясь на миссию «Пенроуз» просто хотела изменить свою серую жизнь, в надежде стать счастливой, оказавшись в заточении космического гроба на многие циклы. А в итоге оказалась на гране смерти в луже из собственной крови, кусков тела и испражнений.

С самой Алиной Сео всё ещё сложнее. Как уже было не раз отмечено выше, её фотография оказывается в самом начале игры в руках у Эльстер (LSTR), впоследствии выясняется, что на оригинальном снимке были изображены Лилит Итоу и Алина Сео, участвовавшие в отряде из восьми человек в битве за Винету. В коротком слайдшоу из семи кадров мы видим, как некто, похожий на Алину Сео, преподносит лилии к шести надгробиям. Те же самые лилии Эльстер (LSTR) достаёт из сейфа, если игрок прочитает в интернете условия для получения секретной концовки. Ну и ещё лилии, если что — символ однополой женской любви.

<i>Битва за Винету</i>
Битва за Винету

Также нам известно, что основой нейронной структуры реплик Эльстер (LSTR) послужила военнослужащая Винетского происхождения, поэтому методичка при общении с модулем Эльстер советует избегать разговоров о войне. (Хотя сама Ариана жалуется, что половина видеотеки, которую им положили в сухпаёк, о войне. Такой вот пранк от местной диктатуры).

При этом в игре имеется два практически одинаковых кадра, где изображены Лилит Итоу и Эльстер (LSTR), лишившиеся правого глаза. Является ли эта информация намёком на то, что личность самой Эльстер (LSTR) была скопирована с Лилит Итоу, из-за чего она и спутала Алину Сео с похожей на неё как две капли воды Арианой Ён. Неизвестно.

<i>Слева: Лилит Итоу и Алина Сео. (Народная армия, пятый Винетанский пехотный дивизион, подразделение 12). Справа: Лилит Итоу и Эльстер (LSTR)</i>
Слева: Лилит Итоу и Алина Сео. (Народная армия, пятый Винетанский пехотный дивизион, подразделение 12). Справа: Лилит Итоу и Эльстер (LSTR)

Можно ли предположить, что деградация реальности в данном случае это приближение смерти самой Арианы. А превращение всех в мешки с мясом буквально состояние той же самой Арианы в реальности, которая умирает в криокапсуле на борту «Пенроуза-512». И тогда всё путешествие Эльстер можно интерпретировать как приближение смерти Арианы. Вначале же всё более или менее соответствует тому, о чём она могла узнать из своей жизни, а потом, когда степень разложения её тела достигает критических значений, мы уже и видим все эти мясные уровни с перекосоёбленной реальностью. Неизвестно.

Могла ли Ариана, будучи обладающей способностью к биорезонансу, оказавшись на грани смерти, изменить саму нить реальности и через некие врата на неизвестной планете заразить пиздецомой жителей Серпински через Фальке (FALKE)? Неизвестно.

Могла ли Ариана оказаться той самой сновидецей, глубоко внизу плавающей в море из плоти, порождающей новый мир из своего вечного сна? Неизвестно.

Великой Императрицей? Неизвестно.

<i>Кто поехавшая? Я поехавшая?</i>
Кто поехавшая? Я поехавшая?

Так что оставим всё это на совести очередного СПГСного шиза с ютуба, который в своём двухчасовом видео озвучит изголодавшийся аудитории наиболее складную версию событий. Если уж свидетели скрытого сюжета в играх Миядзаки так уже годами живут, то что мешает также сделать и нам.

Но мне почему-то кажется, что ответ на вопрос о чём же всё таки эта игра был не раз продемонстрирован зрителю. За время прохождения перед игроком не единожды мелькают картины двух известных представителей европейского символизма: Берег забвения Ойгена Брахта и Остров мёртвых Арнольда Белкина. А в одном из флэшбеков мы буквально оказываемся на острове, являющемся слиянием архитектуры обоих картин. Жизнь на острове, смерть на острове, тема одиночества.

<i>Ойген Брахт - Берег забвения (1889 год)</i>
Ойген Брахт - Берег забвения (1889 год)
<i>Арнольд Бёклин - Остров мёртвых (вариант 1883 года)</i>
Арнольд Бёклин - Остров мёртвых (вариант 1883 года)
<i>Остров из игры</i>
Остров из игры

Берег забвения встречает зрителя мрачной доминантой скал на заднем плане, верхушки которых освещены солнцем. Горы здесь воспринимаются скорее как надгробия, такое природное свидетельство ухода в потусторонние миры. А остров в картине Белкина воспринимается как нечто желанное и ничем не нарушаемое уединение. «Эта картина воплощает ничто, некую временную протяженность, перешагивающую порог смерти и нашедшую продолжение в ничто» — как подметил один французский критик. Но, как мы видим, смерть не ничто.

SIGNALIS в своём визуальном стиле довольно эклектичен: пиксельная графика, эстетическая контрастность, вставки цитат на разных языках, в конце-концов, главные героини — это милые аниме девочки. Как и Немецкие символисты в прошлом черпали вдохновение из античной мифологии, так и их современные потомки обращают свой взор в сторону популярной во всём мире Японской культуры.

В конце хочу отметить, что в игре множество событий вращается вокруг священной цифры шесть: шесть планет, шесть ключей, шесть плит, шесть мест в инвентаре, шесть надгробий, но концовок всего пять. Думайте.

Итоговая оценка: 2 из 5.

350350
179 комментариев
5000 ₽

Комментарий недоступен

37
Ответить