От идеи до релиза и закуп через издателя!
Приветствие
В этой статье вкратце расскажу о том как мы сделали мобильную игру, затестили ее через издателя и какие получили результаты.
Привет, меня зовут Андрей, я со-основатель инди-студии “энтузиастов” CATana Games.
За последние два года мы выпустили три проекта, но к сожалению ни один из них не стал успешным, но это нас не демотивирует и мы продолжаем разрабатывать игры опираясь на опыт из наших проектов и стараемся не повторять прошлых ошибок.
В нашей команде на данный момент 4 человека:
Unity-разработчик / Геймдизайнер
Unity-разработчик
Unity-разработчик / Тех.художник
Бизнес-маркетолог (я)
В планах для полной комплектации найти 2d и 3d артистов которым будет интересно делать проекты на энтузиазме в разных жанрах.
Идея
Изначально хотели сделать гипер-казуальных файтер с механикой бросков двух игральных костей. В игре было 3 вида действий которые в процессе игры можно было прокачивать за монеты:
- Атака
- Атака с критическим уроном
- Защита
При броске одинаковых номиналов на обеих костях (кроме двух шестерок и двух единиц), игрок наносит обычную атаку NPC. При выбросе двух шестерок - атаку с критическим уроном, при выбросе двух единиц - NPC наносит критический урон игроку. Без пары игрок блокирует атаку и получает минимальный крон. Однако, процесс игры получился скучным и не увлекательным.
Второй вариант и питч издателю
Изменили механику игры. Игрок бросает две кости, и если сумма больше 6, юнит игрока наносит атаку, если меньше - атакует противник. Комбинация 6x6 дает критическую атаку игрока, а 1x1 - противника. Каждый бросок костей дает игроку очки ярости, которые он может тратить на прокачку юнита.
Новый геймплей получился интереснее предыдущего, и мы отправили его издателю для получения обратной связи.
Фидбек от издателя
Издатель сказал что идея интересная, но игрокам трудно понять, что происходит в игре из-за множества цифр и кнопок и по рекомендовали внести несколько изменений. Ниже вкратце их рекомендации:
- Изменить механику боя на кубах, используя грани кубов, представляющие действия, а не цифры.
- Игрок нажимает "Tap to start", и кубики записываются в стакан, который вращается. После тапа, кубики выпадают, и игрок использует их грани для действий персонажа.
- Добавить уровни с боссами и картой. Игрок может прокачивать персонажа и кубики, чтобы улучшить свои шансы на победу.
Также предложили добавить в игру покупку и прокачку кубиков, комбинаций, а также вредных кубиков для использования против соперников.
Конечно издатель дал более развернутый фидбек, я выделил лишь основные идеи. В общем с большинством их рекомендаций мы согласились и начали переделывать игру.
Финальная версия
Примерно в течение года мы пили игру периодически скидывая ее издателю, получали фидбек, где то соглашались с ними, а где то нет. В конечном итоге дошли до финальной версии, то как она есть сейчас
В бою на сцене два бойца - игрок и NPC, каждый с своим запасом здоровья. Цель - победить, исчерпав здоровье противника. Бой проходит пошагово. В начале боя генерируется последовательность действий NPC, которые игрок видит на 3 хода вперед. Игрок видит тип действия, но не видит конкретное действие и его модификатор. Информация о будущих действиях NPC увеличивает тактическую глубину игры и может быть прокачиваемой характеристикой. В начале каждого хода игрок бросает кости, чтобы выбрать действие на этот ход. Затем игрок и противник одновременно выполняют выбранные действия. Количество ходов, информация о которых доступна игроку, также может быть прокачиваемой характеристикой.
Подготовка к тесту и его результаты
После завершения основной работы над игрой, оставалось добавить издательский SDK и сервисы аналитики (Firebase, Appmetrica и Adjust).
Однако с этим возникли проблемы, после интеграции всего перечисленного проект просто перестал билдится и выплевывал ошибки одну за другой. Недели 2 мы с этим боролись пока тупо не попросили издателя помочь) нам выделили разработчика который помог решить эту проблему.
Тест “закупка трафика” длился дня 3, в конечном итоге результаты не обрадовали, цена установки была слишком высокой, а Retention первого дня составлял всего 11%, что слишком мало.
В общем на закупку было потрачено 286,92$
Результаты по США
Потрачено: 212,16€
Установок: 62
CPI: 3,42€
Retention D1: 11%
Playtime: 10 min
Вот рекламные креативы которые использовались при закупке:
Итог и вывод
Игра оказалась не интересной для аудиторию и издатель порекомендовал отказаться от данной механики и попробовать свои силы в других жанрах. Хотя у нас есть идеи, как кардинально изменить геймплей и сделать его более интересным, мы решили прислушаться совету издателя и уже пилим другую игру.
Основная ошибка была в том что мы делали игру под несуществующий рынок, т.е пытались создать игру с уникальным геймплеем который оказался никому не интересен. Разумнее лезть в ниши где уже есть успешные аналоги, что мы сейчас и делаем.
Также мы сильно долго делали игру, конечно разработка на “энтузиазме” в свободное от работы время не может быть быстрой, плюс на сроки сильно повлияли мировые события, тем не менее мы много времени уделяли мелочам и моментам которые не как не влияли на результаты первого теста, который дает понять есть ли потенциал у игры или нет.
Ну и еще, если у вас возникают сложности и вы не знаете как их решить не стесняйтесь обращаться за помощью к другим разработчикам или тому же издателю если есть такая возможность, это может сократить вам время на разработку, в нашем случае целых 2 недели)
В общем то все, надеюсь кому то было интересно и полезно) по крайней мере вы знаете что игры с данной механикой лучше не делать.
P.S Кроме того, у нас есть идея портировать игру в HTML5 и распространить ее через различные порталы, такие как Яндекс.Игры и т.д. Мы слышали, что это может помочь получить хоть какую-то прибыль от игры.
Как вы думайте стоит ли возвращаться к проекту, есть ли шанс у нее?