От идеи до релиза и закуп через издателя!

Приветствие

В этой статье вкратце расскажу о том как мы сделали мобильную игру, затестили ее через издателя и какие получили результаты.

Баннер игры в Google Play Store 
Баннер игры в Google Play Store 

Привет, меня зовут Андрей, я со-основатель инди-студии “энтузиастов” CATana Games.

За последние два года мы выпустили три проекта, но к сожалению ни один из них не стал успешным, но это нас не демотивирует и мы продолжаем разрабатывать игры опираясь на опыт из наших проектов и стараемся не повторять прошлых ошибок.

В нашей команде на данный момент 4 человека:

Unity-разработчик / Геймдизайнер

Unity-разработчик

Unity-разработчик / Тех.художник

Бизнес-маркетолог (я)

В планах для полной комплектации найти 2d и 3d артистов которым будет интересно делать проекты на энтузиазме в разных жанрах.

Идея

Изначально хотели сделать гипер-казуальных файтер с механикой бросков двух игральных костей. В игре было 3 вида действий которые в процессе игры можно было прокачивать за монеты:

  • Атака
  • Атака с критическим уроном
  • Защита
Первый прототип

При броске одинаковых номиналов на обеих костях (кроме двух шестерок и двух единиц), игрок наносит обычную атаку NPC. При выбросе двух шестерок - атаку с критическим уроном, при выбросе двух единиц - NPC наносит критический урон игроку. Без пары игрок блокирует атаку и получает минимальный крон. Однако, процесс игры получился скучным и не увлекательным.

Второй вариант и питч издателю

Изменили механику игры. Игрок бросает две кости, и если сумма больше 6, юнит игрока наносит атаку, если меньше - атакует противник. Комбинация 6x6 дает критическую атаку игрока, а 1x1 - противника. Каждый бросок костей дает игроку очки ярости, которые он может тратить на прокачку юнита.

Вторая итерация

Новый геймплей получился интереснее предыдущего, и мы отправили его издателю для получения обратной связи.

Фидбек от издателя

Издатель сказал что идея интересная, но игрокам трудно понять, что происходит в игре из-за множества цифр и кнопок и по рекомендовали внести несколько изменений. Ниже вкратце их рекомендации:

  • Изменить механику боя на кубах, используя грани кубов, представляющие действия, а не цифры.
  • Игрок нажимает "Tap to start", и кубики записываются в стакан, который вращается. После тапа, кубики выпадают, и игрок использует их грани для действий персонажа.
  • Добавить уровни с боссами и картой. Игрок может прокачивать персонажа и кубики, чтобы улучшить свои шансы на победу.

Также предложили добавить в игру покупку и прокачку кубиков, комбинаций, а также вредных кубиков для использования против соперников.

Конечно издатель дал более развернутый фидбек, я выделил лишь основные идеи. В общем с большинством их рекомендаций мы согласились и начали переделывать игру.

Финальная версия

Примерно в течение года мы пили игру периодически скидывая ее издателю, получали фидбек, где то соглашались с ними, а где то нет. В конечном итоге дошли до финальной версии, то как она есть сейчас

Финальная версия

В бою на сцене два бойца - игрок и NPC, каждый с своим запасом здоровья. Цель - победить, исчерпав здоровье противника. Бой проходит пошагово. В начале боя генерируется последовательность действий NPC, которые игрок видит на 3 хода вперед. Игрок видит тип действия, но не видит конкретное действие и его модификатор. Информация о будущих действиях NPC увеличивает тактическую глубину игры и может быть прокачиваемой характеристикой. В начале каждого хода игрок бросает кости, чтобы выбрать действие на этот ход. Затем игрок и противник одновременно выполняют выбранные действия. Количество ходов, информация о которых доступна игроку, также может быть прокачиваемой характеристикой.

Подготовка к тесту и его результаты

После завершения основной работы над игрой, оставалось добавить издательский SDK и сервисы аналитики (Firebase, Appmetrica и Adjust).

Однако с этим возникли проблемы, после интеграции всего перечисленного проект просто перестал билдится и выплевывал ошибки одну за другой. Недели 2 мы с этим боролись пока тупо не попросили издателя помочь) нам выделили разработчика который помог решить эту проблему.

Тест “закупка трафика” длился дня 3, в конечном итоге результаты не обрадовали, цена установки была слишком высокой, а Retention первого дня составлял всего 11%, что слишком мало.

Скрин из консоли разработчика Google Play
Скрин из консоли разработчика Google Play

В общем на закупку было потрачено 286,92$

Результаты по США

Потрачено: 212,16€

Установок: 62

CPI: 3,42€

Retention D1: 11%

Playtime: 10 min

Результаты теста
Результаты теста

Вот рекламные креативы которые использовались при закупке:

Итог и вывод

Игра оказалась не интересной для аудиторию и издатель порекомендовал отказаться от данной механики и попробовать свои силы в других жанрах. Хотя у нас есть идеи, как кардинально изменить геймплей и сделать его более интересным, мы решили прислушаться совету издателя и уже пилим другую игру.

Основная ошибка была в том что мы делали игру под несуществующий рынок, т.е пытались создать игру с уникальным геймплеем который оказался никому не интересен. Разумнее лезть в ниши где уже есть успешные аналоги, что мы сейчас и делаем.

Также мы сильно долго делали игру, конечно разработка на “энтузиазме” в свободное от работы время не может быть быстрой, плюс на сроки сильно повлияли мировые события, тем не менее мы много времени уделяли мелочам и моментам которые не как не влияли на результаты первого теста, который дает понять есть ли потенциал у игры или нет.

Ну и еще, если у вас возникают сложности и вы не знаете как их решить не стесняйтесь обращаться за помощью к другим разработчикам или тому же издателю если есть такая возможность, это может сократить вам время на разработку, в нашем случае целых 2 недели)

В общем то все, надеюсь кому то было интересно и полезно) по крайней мере вы знаете что игры с данной механикой лучше не делать.

P.S Кроме того, у нас есть идея портировать игру в HTML5 и распространить ее через различные порталы, такие как Яндекс.Игры и т.д. Мы слышали, что это может помочь получить хоть какую-то прибыль от игры.

Как вы думайте стоит ли возвращаться к проекту, есть ли шанс у нее?

1212
14 комментариев
5
Ответить

Мы слышали, что это может помочь получить хоть какую-то прибыль от игры.В смысле? Делайте просто в кайф. Прибыль вторична.

3
Ответить

На кассе в продуктовом такая отмазка не прокатит :)

Ответить

Визуально мне игра понравилась, а вот геймплейно.. Какой интерес может быть к игре, где все решает чистый рандом? Это как запустить в Injustice 2, например, бой ИИ с ИИ, заранее выбрав нужный шмот для перса с характеристиками и смотреть результат. Удовольствия в этом нет никакого. Игра выглядит как казино какое-то, не в обиду сказано.

2
Ответить

Благодарю за честный Фидбек.

1
Ответить

Парни, не делайте мобилки. Мобильный рынок - это соревнование у кого больше бюджет на рекламу. Если бюджет - 0, результат будет - 0.

2
Ответить

Чем говно отличается от мобильной игры? Говно можно через силу съесть

2
Ответить