Почему Redfall хуже The Blackout Club?

Представьте себе игру, созданную ветеранами индустрии подарившими и популяризовавшими в свое время такой жанр, как «immersive sim». В данном проекте небольшой провинциальный городок захватывает неведомая сила и вам в одиночку, либо в компании нескольких товарищей предстоит выяснить в чем дело. Помешать этому призваны разнообразные противники, справиться с которыми можно, при помощи различных механик взаимодействия с миром, которыми и славятся игры подобного жанра. И к моему большому сожалению, речь идет не про Redfall, хотя в ее огород будет брошен не один камень, поскольку в самых важных аспектах она уступает бюджетному, на разработку которого не было потрачено 5 лет, проекту под названием The Blackout Club.

Видеоверсия

И действительно, если зачитать концепцию и посмотреть на оба проекта, то между ними прослеживается довольно много общих черт, в том числе преобладание красного цвета и название места действия, начинающегося на букву «R», это если уйти совсем в банальности. Разница в том, что в первой город оккупировали вампиры, а во второй неведомая сила, заставляющая горожан бродить по ночам, патрулируя улицы.

Еще один немаловажный аспект, который отличает эти игры – это главные герои. В Redfail мы берем под управление взрослых, обладающих багажом боевого опыта, опасных гаджетов и сверхъестественных способностей, людей. Им ничего не препятствует взять в руки оружие и градом пуль проложить себе дорогу к намеченной цели, даже на максимальной из доступных сложности.

В противоположность этому выступают ребята из клуба «Затмение», которые еще всего на всего дети. Они единственные пробудились от этого непонятного сомнамбулизма и оказались один на один с враждебной средой. Они не в силах просто взять и пойти напролом, поскольку не обладают достаточной физической силой для противостояния взрослым.

Да и сделать они им ничего не могут, поскольку это чьи-то родители, соседи и просто знакомые, которые с наступлением рассвета проснутся, но слушать что им говорят про события, происходящие ночью наотрез отказываются. В большинстве случаев к решению задачи они подходят не грубой силой, а, что называется, умом, используя небольшой, но достаточно эффективный арсенал подручных средств. И вот тут мы и подходим к тому, чем проект от студии Question, так выгодно отличается от творения, как считалось, мастодонтов этого жанра из Arkane.

Давайте, к примеру, возьмем ситуацию, где вы оказываетесь в помещении с несколькими противниками. Для четверки бойцов есть несколько вариантов решения, прокрасться к намеченной цели, никого, не трогая либо вырубая ударом кулака, притом не важно в какую область тела. Также можно пользоваться способностями, поскольку я играл за Джейкоба, то просто обходил всех в плаще невидимке.

Также есть менее гуманный и чуть более интересный способ прохождения. Поскольку для стелса нам не предоставили никакого разнообразия механик, кроме ходьбы на кортанах, то чтобы хоть как-то разнообразить геймплей приходится брать в руки оружие и расстреливать тупорылых болванчиков с не самой хорошей, но хоть какой-то шутерной механикой.

Сами задания никак не мотивируют пользоваться скрытностью и не отличаются разнообразием и увлекательностью. Что и говорить, если третью миссию у доктора я прошел буквально за минуту. Вышел из базы, быстро прибежал на кладбище, сделал один выстрел из коломета и с чувством выполненного долга вернулся на пожарку, все. Если вы думали, что с вампирами интереснее, то увы, они разбираются точно также, за исключением того, что нужно нанести добивающий удар. Почему нельзя было добавить хоть какого-то взаимодействия с миром решительно непонятно, ведь это основная черта студии.

Теперь та же самая ситуация для детишек. И здесь сразу отваливается пласт геймплея, где вы просто всех выносите, поскольку вы маленькие, слабые и вас очень легко схватить. Ну и собственно не хотелось бы покалечить собственных родителей, которые ночью оказываются твоими противниками, но в процессе геймплея они обезличены и противостояние им не вызывает каких-то негативных эмоций.

Для продвижения к цели можно пользоваться одним из нескольких инструментов. Арбалетом можно усыпить (хотя они и так спящие) оппонента и при помощи дротика можно вырваться если вас уже схватили. Боезапас крайне ограничен и хватит его максимум на одного двух человек.

При помощи крюка кошки можно забраться куда-нибудь повыше и на этом завязано очень много, поскольку большинство локаций имеют те или иные вертикальные строения или в целом структуру уровня, позволяющую при помощи этого простого инструмента очень эффективно решать возникающие задачи, ну и при помощи него можно весьма успешно избегать невидимой сущности, о которой несколько позже.

Почему Redfall хуже The Blackout Club?

Шокер, в свою очередь, помогает застанить оппонента на некоторое время, а при помощи телефона можно отвлечь лунатика звонком. Не остаются без внимания и расходники, вроде связки петард, отмычки или монтажной пены. И на примере последней можно показать, как разработчики отнеслись к проработке механики стелса в данной игре.

Бросив под себя и спрыгнув, вы не получите урона, распространив ее на металлической поверхности ваши шаги будут более тихими, а если запенить ей дверь, то ее можно абсолютно бесшумно выбить, в том случае если нет отмычки. И, казалось бы, если взять способности персонажей Redfall, то можно проделать то же самое, но если в игре от Arkane абилки используются по кулдауну, то в The Blackout Club только в случае крайней необходимости. А ведь всего-то было надо добавить взаимодействия с миром и немного глубины механикам и смотрелась, и ощущалась бы она уже по-другому.

Противники тоже не вызывают особой радости в отличии от проекта Question. Помимо обычных спящих есть еще и зрячие, которым крайне не рекомендуется попадаться на глаза, а также дроны, которые ненадолго можно вывести из строя при помощи все того же смартфона. В Dishonored или же в Pray мир, как и сюжет реагировал на стиль твоего прохождения изменяясь в зависимости от твоих действий, чего и под лупой не отыщешь в новой игре.

На это «Затмению» тоже есть чем ответить. Здесь уровни – это как бы сессионные вылазки и влияние на состояние мира есть, но оно перманентно и развивается только внутри этого забега. Чем больше вы совершаете подозрительных действий: вырубаете спящих, взламываете дронов, поднимаете тревогу; тем вероятность появления невидимой сущности становится выше. Выйдя, он начнет охотиться за вами, а увидеть его можно только закрыв глаза, что не хило так добавляет напряжения, пока конечно вы не научитесь объюзить механики и оставлять одного отвлекать бедолагу, пока вы с остатками группы выполняете задание.

Сейчас будет немного СПГС и теории заговора, притянутой конечно за уши, но как по мне довольно забавной. Студия Question основана Джорданом Томасом и Стивеном Александром, трудившимися в Irrationl Games над Bioshock, а также Каин Шин, который до 2014 года трудился в Arkane и успел поработать над Dishonored и Джейком Лейком, работавшим над Pray. В раннем доступе игра вышла в октябре 2018 года, а до релиза добралась в июле 2019.

Сейчас объясню к чему все эти имена, даты и цифры. Одной из немаловажных механик является наличие такого же игрока, обладающего тем же набором умений только со стороны противника и мешающему твоему продвижению к цели, что мы увидели в Deathloop в 2021. По заявлениям самих разработчиков Redfall разрабатывался в течении 5 лет. То есть разработка стартовала в 2018 году, если не считать концептов, предпродакшенов и прочей мишуры.

И вот, смотря на эти очень схожие по своей концепции игры, в голове складывается вполне логичный вопрос. А не подрезали ли бывшие сотрудники Arkane идеи, которые они явно обсуждали и не сделали быстренько игру на их основе, притом гораздо лучше, чем бывшие работодатели с гораздо большим бюджетом. Что на самом деле заметно, ведь проект исчерпывает себя достаточно быстро из-за отсутствия контента и повторяющихся миссий. Ну и в обратную сторону подобное использование материалов вполне могло себе работать.

Обоим проектам не хватает всего ничего, для того чтобы стать по настоящему захватывающей игрой. Первой геймплейной глубины, разнообразия механик и, хотя бы какого-то взаимодействия с миром и иммерсивности. Второй недостает сюжета, пусть даже банального, как у конкурента, но он бы сделал процесс куда увлекательней. Также ему не достает разнообразия, поскольку уже через час миссии начнут повторяться, а локации будут изучены вдоль и поперек. И даже на этом поприще она побеждает ведь для ее развития нужно совсем немного, а у Redfail проблемы находятся на базовом уровне.

В нее тупо не интересно играть, а это вряд ли можно исправить с помощью DLC и патчей. Здесь требуется переработка всей игры. Куда не плюнь обязательно попадаешь в лажу. Дизайн уровней, его просто нет. Он не требует никаких раздумий, как проложить маршрут до намеченной точки. Стрельба увлекает только тогда, когда оппонентов хотя бы с десяток, причем разных, а так они без особых выдумок разбираются в считанные секунды, что the Blackout club просто не может себе позволить.

Как можно было пять лет разрабатывать «ЭТО» решительно непонятно. Почему нельзя было взять старые, уже проработанные механики, не городить открытый мир, а сделать уровни, но которые интересно изучать? Почему разрабы все реже, реже и реже думают, чтобы создать что-то интересное? Неужели, одна из любимых студий, которая привила мне, как ньюфагу, и научила, что вообще такое эти ваши «immersive sim» растеряла тех людей, которые знали, как суметь заставить игрока думать и искать пути решения, которые даже не были задуманы создателями и подобных крупнобюджетных проектов мы никогда не увидим. Пишите, что вы думаете о нынешнем положении студии Arkane, о том, как вам The Blackout Club если играли и что необходимо добавить, чтобы сделать Redfall достойной наследницей именитой студии.

Спасибо за внимание, всем пока!!!

1010
5 комментариев

Первой геймплейной глубины, разнообразия механик и, хотя бы какого-то взаимодействия с миром и иммерсивности.

Ну да, всего ничего.

1

Совет - видео в превью шадоубанит статьи. Хотя хайп прошел, у меня рэдфолл 3 мая собрал 3к просмотров, хотя у кого-то больше (я его не обсирал)

Понял о чем ты, спасибо)

1

Ни разу не слыхал, и искренне похyй.

Попробовать стоит.