Молодец, но ты забыл поддержку для ног. Не уверен что модель можно назвать механически рабочей. Да, по идее, ноги могуть скользить по кольцу, но это значит что их основанием для поворота будет центр кольца, то бишь центр модели. Что наверняка сильно усложнит позиционировании и походку на любой кроме самой плоской поверхности. Плюс тот факт что они все на одно кольце, сильно ограничивает их движения относительно друг друга, и т.к. они не смогут иметь между друг другом угол меньше чем сектор который они занимают на кольце, т.е. ~10 градусов (в то время как у настоящего паука все ноги вообще могут почти в одном направлении быть повёрнуртыми.). И скорость поворота на одном месте будет довольно плохой, т.к. придётся делать очень много лишних мелких движений ногами.
В случае кресел пауков, популярным решением является копирование принципа собственно ног самих пауков (основная подвижность(2-3 оси) в основании сочленений, оставшаяся часть ноги сгибается-разгибается как палец на руке(1ось)).
И ещё могу дать небольшой совет по поводу "как добиться того чтобы всё работало" в механическом плане. Конечно когда речь идёт не о какой-нибудь механизированной версии реально животного прототипа 1 в 1. На самом деле главное это понять, что это очень и очень сложно. Это сравнимо по сложности с достоверной передачей толщины материала, для которого нужно использовать CAD и проводить тесты. Поэтому подавляющее большинство 2д и 3д художнике в том числе опытных всячески стараются обходить этот момент, делая сочленения затемнёнными, размытыми, а то и вовсе закрытыми тканью или паттерном из кибермышц, по которым сразу даже не поймёшь как они работают. И например, в большинстве видеоигр, особенно по вархаммеру так и вообще броня спокойно проходит друг через друга при движении. Я лично почти что ни разу не видел чтобы кто-то реально заморачивался с анимацией сочленений и брони у роботов в видеоиграх.
Вот пример работы довольно опытного иллюстратора - Lok Du вероятно использующего 3д подложку как минимум для архитектурных иллюстраций. Если посмотреть внимательно то довольно сложно понять как устроен коленный сустав у робота на переднем плане(равзе что по углам брони можно предположить что у него достаточный угол сгибания). Более того, традиционно одно из самых сложный сочленений - таз, скрыт полностью тенью и оружием. Плечо, к слову, тоже скрыто почти целиком и вообще неясно как у него реализуется подвижность лопатки учитывая большую твёрдую и сплошную штуку на спине что вероятно будет мешать поднятию вверх и отведению руки назад.
Короче говоря, старайся выстраивать композицию так, чтобы как можно меньше работать над тем чтобы механика выглядела правдоподобно. Это очень сложный и муторный процесс. В большинстве случаев куда проще спрятать всё за листами металла\брони или обтянуть тканевых кожухом.
Молодец, но ты забыл поддержку для ног.
Не уверен что модель можно назвать механически рабочей. Да, по идее, ноги могуть скользить по кольцу, но это значит что их основанием для поворота будет центр кольца, то бишь центр модели. Что наверняка сильно усложнит позиционировании и походку на любой кроме самой плоской поверхности. Плюс тот факт что они все на одно кольце, сильно ограничивает их движения относительно друг друга, и т.к. они не смогут иметь между друг другом угол меньше чем сектор который они занимают на кольце, т.е. ~10 градусов (в то время как у настоящего паука все ноги вообще могут почти в одном направлении быть повёрнуртыми.). И скорость поворота на одном месте будет довольно плохой, т.к. придётся делать очень много лишних мелких движений ногами.
В случае кресел пауков, популярным решением является копирование принципа собственно ног самих пауков (основная подвижность(2-3 оси) в основании сочленений, оставшаяся часть ноги сгибается-разгибается как палец на руке(1ось)).
И ещё могу дать небольшой совет по поводу "как добиться того чтобы всё работало" в механическом плане. Конечно когда речь идёт не о какой-нибудь механизированной версии реально животного прототипа 1 в 1.
На самом деле главное это понять, что это очень и очень сложно. Это сравнимо по сложности с достоверной передачей толщины материала, для которого нужно использовать CAD и проводить тесты. Поэтому подавляющее большинство 2д и 3д художнике в том числе опытных всячески стараются обходить этот момент, делая сочленения затемнёнными, размытыми, а то и вовсе закрытыми тканью или паттерном из кибермышц, по которым сразу даже не поймёшь как они работают. И например, в большинстве видеоигр, особенно по вархаммеру так и вообще броня спокойно проходит друг через друга при движении. Я лично почти что ни разу не видел чтобы кто-то реально заморачивался с анимацией сочленений и брони у роботов в видеоиграх.
Вот пример работы довольно опытного иллюстратора - Lok Du вероятно использующего 3д подложку как минимум для архитектурных иллюстраций.
Если посмотреть внимательно то довольно сложно понять как устроен коленный сустав у робота на переднем плане(равзе что по углам брони можно предположить что у него достаточный угол сгибания). Более того, традиционно одно из самых сложный сочленений - таз, скрыт полностью тенью и оружием. Плечо, к слову, тоже скрыто почти целиком и вообще неясно как у него реализуется подвижность лопатки учитывая большую твёрдую и сплошную штуку на спине что вероятно будет мешать поднятию вверх и отведению руки назад.
Короче говоря, старайся выстраивать композицию так, чтобы как можно меньше работать над тем чтобы механика выглядела правдоподобно. Это очень сложный и муторный процесс. В большинстве случаев куда проще спрятать всё за листами металла\брони или обтянуть тканевых кожухом.
ого, вот это советище, очень полезно, спасибо большое!