Gamedev
Osman _CG_
4957

Моя вторая работа для портфолио 3d Artist

Приветствую всех, кто заинтересовался!
Это моя вторая статья на тему создания портфолио для 3d Artist, первую вы можете почитать здесь

В закладки
Слушать

Меня зовут Никита Османов. На протяжении двух лет я занимаюсь самообучением в сфере cgi и gamedev в интернете и в данный момент собираю личное портфолио для дальнейшего трудоустройства.

В этом посте я расскажу о том, как создавал модель для портфолио и о всех сложностях, с которыми столкнулся.

1. Предисловие

В этот раз я хотел не просто создать качественную игровую модель, но и показать свои художественные навыки, которые необходимы крутому тридешнику.

К моему счастью, в одном классном дискорд канале как раз собирался проводиться Art Jam и я решил в нем поучаствовать. Плюсом участия в таком мероприятии является то, что в течение всей работы вы делитесь процессом, помогаете друг другу, советуете что-нибудь и просто наблюдаете за прогрессом остальных участников. По правилам джема нужно было выбрать из предоставленного списка игру, формат и тему работы.

Как сделал я:

Вступительная речь

2. Начало работы — поиск референсов

Так как я создавал модель собственного концепта и дизайна в первый раз, для меня было необходимым собрать хорошую группу референсов (атмосфера, механизмы, формы, материалы и т.д), опираясь на которые я смог бы качественно передать свою задумку.

Для поиска референсов я использовал сайт — Pinterest, а для удобного расположения и работы с ними программу — PureRef.

Вот, что получилось у меня:

Доска референсов 

3. Первые ошибки

В моей голове была отличная идея, но я даже не думал, что передать её будет настолько нелегко. Моя неопытность сразу дала о себе знать и я начал делать неправильные вещи.

Первая попытка передать задумку в 3D

Но как и ожидалось, более опытные художники заметили мои ошибки и дали пару советов:
1. Раз я делаю кресло на паучьих ногах, то нужно брать основные формы именно от пауков, так повысится узнаваемость.
2. Начинать концептить в 3D более затратно по времени и сложнее в работе. Легче сделать несколько простых набросков на бумаге, чтобы понять какие формы, масштабы и пропорции следует передать.

Что я и сделал:

4. Моделирование

«Нащупав» основные формы, переходя к концепту в 3d я столкнулся с новыми трудностями — все придуманное должно еще выглядеть функционирующим и работоспособным.

К счастью, с хорошим набором референсов это не стало сильной проблемой и я маленькими шажками сделал более-менее смотрибельную модель.

Процесс создания базы модели

На таких этапах главное — не боятся пробовать. Ваш мозг будет думать, что все, что вы делаете — это правильный конечный результат, но это обманчивое чувство. Пробуйте делать несколько вариантов одной и той же части, а потом уже выбирать понравившийся результат.

Далее, на основе базовой модели я сделал высокополигональную модель, а после, на основе высокополигональной модели сделал низкополигональную.

Вот что получилось:

High poly модель
Low poly модель

Все ноги смоделированы одинаково, но для того чтобы это было менее заметно, я добавил еще одну вариацию проводов, которая немного разнообразит вид.

5. Развертка

Технические этапы — небольшая передышка для меня, они мне легко даются. Из необычного на данном этапе я могу подметить лишь упаковку развертки модели. Понимая, что при таком количестве одинаковых ног теряется разнообразие, я развернул две ноги и еще половину третей уникально, а остальное сделал наложением.

У меня получилось 4 сета развертки с текселем 1024 px/m:

Развертка 

6. Запекание карт

Единственной маленькой проблемой на данном этапе было запекание карты Ambient Occlusion(далее AO). Так как при запекании этой карты вся модель должна быть активна, получался результат, смешанный со всех разверток. Подумав ~5 минут у меня появилась идея по решению этой проблемы и она сработала.

Суть состояла в том, чтобы получить AO со всей модели на каждую развертку поочередно. Для этого я просто по очереди смещал все квадраты разверток кроме одной, на которую её запекал.

Таким образом я получил все 4 карты AO. Проблем с остальными картами не возникло.

7. Текстурирование модели

Сложный художественный этап, встретившись с которым можно «угробить» всю предыдущую работу. Так как эту модель я концептил и дизайнил сам, сложность текстурирования выросла в разы.

Изначально у меня была картинка в голове, какие материалы на каких деталях должны были быть, но как и в начале работы, передать их оказалось одной из самых сложных задач. Мне пришлось долго сидеть на этом этапе от чего глаза стали «замыливаться» и я уже мог не заметить очевидные ошибки, поэтому я попросил совета у ребят из дискорда. После их помощи у меня как-будто снова открылись глаза и результат не заставил себя долго ждать. Я перешел к следующему этапу:

8. Рендер и подача модели

Мало сделать блюдо, его еще нужно вкусно подать!

С оглядкой на самые сложные этапы, этот казался уже пустяком и я его закончил за один день. Рендер делал на основе трехточечного освещения.

Весь результат работы вы можете увидеть в моем портфолио по ссылке:
Буду очень благодарен если поддержите меня!

Один из рендеров

Подводя итоги

Огромное спасибо тем, кто прочитал данную статью! Я как и всегда буду совершенствовать свои навыки и стремиться к большему результату.

Также большую благодарность хочу выразить всем участникам джема и особенно тем, кто мне давал какие-либо советы — это дало свои результаты!

Можете также вступить в дискорд канал. Там много классных художников, полезное общение и просто хорошая атмосфера.

Всем удачи и продуктивных дней!

#арт #опыт

{ "author_name": "Osman _CG_", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0430\u0440\u0442"], "comments": 107, "likes": 278, "favorites": 212, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 184136, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 07 Aug 2020 14:07:22 +0300", "is_special": false }
0
107 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
16

Пришёл за этим комментарием, спасибо

Ответить
7

ахах, оригинал и копия 

Ответить
4

оригинал и жалкая породия)

Ответить
1

жалкая пародия и неповторимый оригинал)

Ответить
2

жирный-жирный,
двемер пассажирный

Ответить
13

Недавно ознакомился с таким советом от опытных 3дшников. Вкратце - начинающим 3д художникам лучше не моделить по собственным концептам, не распыляться на несколько областей сразу, в которых у них мало опыта. Глядя на твои зарисовки, мне показалось, что в начале это действительно может быть непросто, заниматься сразу концептом и моделированием. Кто-нибудь может поделиться мнением по этой теории?

Ответить
12

Нужно когда нибудь начинать. Я нормально моделю по рефам, да и с технической частью у меня достаточно хорошо, вот я и решил развивать художественную 

Ответить
2

Если ты себя уверенно чувствуешь, то тогда понятно. Я сам недавно начал моделирование осваивать, поэтому сразу вспомнил про это видео, пока читал твою статью.

Ответить
0

Тогда тебе нужно учится рисовать :)  много рисовать. Оно тебе нужно?

Ответить
4

Ну не просто так же есть профессия концепт-художника. 
Если мы возьмём 4 художника, которые хорошо рисуют арты, но у троих из них плоховато с фантазией, а вот четвёртый придумывает персонажей на ходу. В итоге если мы каждому дадим задание придумать персонажа и нарисовать красивый арт, то тот самый один художник будет с этим быстро справляться, а вот остальные трое тупить. Поэтому гораздо продуктивнее будет одного фантазёра посадить чисто на концепты, а остальные трое будут делать арты по его концептам.  
Так что не вижу смысла становиться швейцарским ножом, ибо будут люди, которые все твои функции по отдельности выполняют гораздо лучше тебя, поэтому лучше сосредоточиться на чём то конкретном. 

Ответить
0

иногда, когда по чьему-то концепту работаешь, приходиться самому допридумывать какие-либо части, даже просто потому, что концептер их не нарисовал или не продумал до конца, все равно навык без пользы не останется )

Ответить
2

Хороший концепт артист, сделает так, что у тридешника будет минимум вопросов, а если они и будут, то легко решаемы без него.

Ответить
1

Пока не набьешь руку,  ты можешь смотреть на работы других людей, их сетку, видишь как оно все построенно 

Ответить
0

Я пытался делать что то свое и оригинальное - получалось... ну так себе, даже плохо по всем параметрам. Но вот по чертежам и сторонним концептам сейчас с каждым разом все лучше и лучше. Самостоятельно концептить пока рановато. по моему мнению нужно отточить вначале технические моменты моделинг хай поли, лоу поли, развертке, запеканию, а потом уже с хорошим "инструментом" и прямыми руками можно развивать фантзию.

Ответить
10

Молодец, но ты забыл поддержку для ног.
Не уверен что модель можно назвать механически рабочей. Да, по идее, ноги могуть скользить по кольцу, но это значит что их основанием для поворота будет центр кольца, то бишь центр модели. Что наверняка сильно усложнит позиционировании и походку на любой кроме самой плоской поверхности. Плюс тот факт что они все на одно кольце, сильно ограничивает их движения относительно друг друга, и т.к. они не смогут иметь между друг другом угол меньше чем сектор который они занимают на кольце, т.е. ~10 градусов (в то время как у настоящего паука все ноги вообще могут почти в одном направлении быть повёрнуртыми.). И скорость поворота на одном месте будет довольно плохой, т.к. придётся делать очень много лишних мелких движений ногами.

В случае кресел пауков, популярным решением является копирование принципа собственно ног самих пауков (основная подвижность(2-3 оси) в основании сочленений, оставшаяся часть ноги сгибается-разгибается как палец на руке(1ось)).

И ещё могу дать небольшой совет по поводу "как добиться того чтобы всё работало" в механическом плане. Конечно когда речь идёт не о какой-нибудь механизированной версии реально животного прототипа 1 в 1.
На самом деле главное это понять, что это очень и очень сложно. Это сравнимо по сложности с достоверной передачей толщины материала, для которого нужно использовать CAD и проводить тесты. Поэтому подавляющее большинство 2д и 3д художнике в том числе опытных всячески стараются обходить этот момент, делая сочленения затемнёнными, размытыми, а то и вовсе закрытыми тканью или паттерном из кибермышц, по которым сразу даже не поймёшь как они работают. И например, в большинстве видеоигр, особенно по вархаммеру так и вообще броня спокойно проходит друг через друга при движении. Я лично почти что ни разу не видел чтобы кто-то реально заморачивался с анимацией сочленений и брони у роботов в видеоиграх.

Вот пример работы довольно опытного иллюстратора - Lok Du вероятно использующего 3д подложку как минимум для архитектурных иллюстраций.
Если посмотреть внимательно то довольно сложно понять как устроен коленный сустав у робота на переднем плане(равзе что по углам брони можно предположить что у него достаточный угол сгибания). Более того, традиционно одно из самых сложный сочленений - таз, скрыт полностью тенью и оружием. Плечо, к слову, тоже скрыто почти целиком и вообще неясно как у него реализуется подвижность лопатки учитывая большую твёрдую и сплошную штуку на спине что вероятно будет мешать поднятию вверх и отведению руки назад.

Короче говоря, старайся выстраивать композицию так, чтобы как можно меньше работать над тем чтобы механика выглядела правдоподобно. Это очень сложный и муторный процесс. В большинстве случаев куда проще спрятать всё за листами металла\брони или обтянуть тканевых кожухом.

Ответить
2

ого, вот это советище, очень полезно, спасибо большое! 

Ответить
6

Глядя на развертку понимаешь, насколько далеки от идеала удобства современные инструменты моделирования и текстурирования.
А так круто!

Ответить
1

Почему еще никто не натренировал нейросеть работать с uv? Этт меня удивляет 

Ответить
0

а что там работать то с ней? уже есть проги и аддоны, которые автоматически пакуют UV как тебе надо 

Ответить
2

Это выглядит круто . Но в лбьой студии за это поголовке не погладят и отправят переделывать. Тут уж скорен еужно разюивать обьект на большее яисло деталей, да и большач часть мелочи запекается на плоскость.

Ответить
0

не понял, что вы имеете ввиду? 

Ответить
3

глядя на такую развертку сразу становиться понятно что с ними работать ты не умеешь

Ответить
0

тебя смущает четвертый квадрат или все? можешь тогда дать совет как надо?

Ответить
7

меня в принципе смущает 4 квадрата, мне не видя мэш сложно что-то конкретное сказать. Обычно все повторяющиеся детали делаются оверлапом, у тебя 8 ног, 2 монитора, два подлокотника, это только беглым взглядом заметно. Плюс куча мелких шэллов, нужно все сшивать по максимуму.

Ответить
1

Наоборот, сейчас все делают для того, чтобы автоматизировать процессы и меньше делать руками.

Ответить
0

Развертка норм, а вот правка сетки это пздц...Три года пытаюсь разобраться и всё равно ничего не понимаю. 

Ответить
0

как говорится, учится, учится и еще раз учится )

Ответить
1

Когда будешь составлять резюме, не забудь про правильное написание ТСЯ/ТЬСЯ. Это очень просто, но сильно палит неграмотность. Приятельский совет. 

Ответить
0

ахах, и вправду, есть такая проблема у меня

Ответить
0

как говорила физручка в институте - вы, будущие инженеры, и не можете двести раз на скакалке прыгнуть! позор!

Ответить
0

да. 

Ответить
4

На таком явно неудобно сидеть. Икроножные мышцы, свисая, будут упираться в металлический каркас. Сделайте подставку для ног ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
1

А если икроножных мышц не будет? я думаю, в антиутопии все люди будут дохляками и сами ходьбу не осилят, ну и я просто не смог придумать подставку XD
 

Ответить
2

В смысле не можете? Вот в таком плане, только металический держатель в центре, а не по краям. Вы же ходили к зубному врачу? Ноги с кресла не свисают?)

Ответить
0

Я думаю что ни в антиутопии, ни в чем другом это изделие не будет двигаться от слова совсем. Каким образом предполагается движение вперёд, если все ноги закреплены на кольце и могут только скользить по нему на небольшое расстояние?

Ответить
0

хороший вопрос, который явно требует доработки, буду работать! 

Ответить
0

Кстати. На скрине у человека очень короткие ноги.

Ответить
0

не мой манекен, из UE4 стянул 

Ответить
0

Ну, у вас там не соблюдены пропорции тела и кресла. В данном случае у вас там сидит подросток лет 12.

Ответить
0

можно скинуть все на антиутопию и вымысел XD

Ответить
9

Честно говоря, так не пойдет. У вас в любом случае должны быть соблюдены пропорции. Если это хобби, то ок. Если это путь к работе в геймдеве, то это халтура.
Взял ваши же скрины, что бы показать несоответсвие размеров моделей. Старайтесь в будущем не брать модели у таких же горе скульпторов человечесвкого тела :D 
Ни в коем случае не быкую, просто высказываю критику. В начале любого пути она нужна каждому. Удачи вам.

Ответить
1

Спасибо, буду работать!

Ответить
2

О, можно я присяду?

Ответить
1

Можно )

Ответить
0

Кресло реально огонь! Трон мечты)

Ответить
0

Спасибо, приятно!

Ответить
2

Охуенно.
По поводу передышки во время технических этапов - у меня всё ровно наоборот) как только дело касается чего-то хотя бы чуть-чуть не творческого и художественного, сразу приходится работать через силу))

Ответить
0

Благодарю за отзыв! Каждому свое получается)

Ответить
2

По дизайну, посмотри видосы Алекса Сенешаля, если еще не видел, если видел - пересмотри, особенно о том, как распределять детали, материалы, цветовые акценты, а также о том, что топология не должна диктовать форму/дизайн. Еще один важный аспект, это подача работы. Тернтэйбл ок с информативной точки зрения, но я бы еще поиграл с трехточечным освещением, наклоном камеры и слега изменил позу - сейчас она статична и симметрична. В целом, годная работа, но дальше я бы посоветовал тебе то же, что тебе советовали выше, используй чужие концепты, пока не набьёшь руку и глаз. Для портфолио это важно, тебя будут оценивать не как дизайнера и концептера, а как моделлера, который точно следует концепту, грамотно воспроизводя его в 3D. Модели по собственному дизайну на данном этапе гораздо лучше показывать в блоге или инстаграмме, но никак не работодателям.

Ответить
0

Спасибо большое за советы, учту 

Ответить
1

Есть несколько вопросов:

1. Попу не отсидел, когда работу выполнял? (по сколько часов в день?)
2. Скилл вроде бы хороший. Всё ещё не зарабатываешь? 

Ответить
2

Отсидел знатно, так как много тупил и что-то пробовал в первый раз. Скоро буду писать резюме, может куда устроюсь )

Ответить
1

Пара вопросов к автору:
1. Чем unwrapping делали? Думаю вряд ли вручную все швы обозначали?
2. А в чем у вас заключалась сложность с текстурированием, собственно? Техническая сторона или чисто визуально было сложно добиться желаемого?
3. Сколько времени потратили на все? (сори если пропустил это в статье, лень перечитывать)

Ответить
1

Unwrapping делал вручную в блендере с помощью нескольких аддонов, паковал с помощью uvpackmaster pro. Сложность в текстурировании заключалась в художественной составляющей, как сделать красиво. В часах сказать сложно сколько времени потратил, ну начал я делать 15 июня, работал не фулл тайм т.к. была сессия и практика на учебе, потом перерыв больше недели был, в связи с отъездом, так что хз

Ответить
1

Не знаю как ты это задумывал в инженерном плане и проэктировал, но выглядеть вполне продумано и логично! /
Хорошая робота)) /

Ответить
0

Спасибо большое!

Ответить
1

Выглядит круто

Ответить
0

Спасибо

Ответить
1

Мне концепт нравится и идею есть куда развивать. Не очень понравилось исполнение. «Ноги» самый заметный и повторяющийся элемент сделаны очень топорно. Отсутствует параллельность линий, сопряжения элементов и нет ощущения потока в форме. Такое ощущение словно ребёнок взял и из деревяшки выстругал деталь на глазок. Плюс хотелось бы больше мелких деталей.
Материалы бледноваты и убивают ощущение объема. Есди брать конечный шот для презентации можно было бы немного изменить положение ног, имитировав активное движение — это бы добавило немного динамики. Еще, на мой вкус,  уместно чуточку наклонить дисплеи.

Ответить
0

Спасибо, полезные советы, буду учитывать )

Ответить
1

Если вкачиваешь моделинг для игр, тогда тренируйся на готовых скечах. В этом случае не будут пинать за плохие скетчи ,если качаешь скетчи, тогда забей на качество моделей.   Пока сосредоточься на чем-то одном. 

Ответить
0

дк не, я не делаю скетчи. я просто решил развивать не только технические навыки, но и художественные 

Ответить
1

Тут скорее ковш должен быть из суперкаров. Чтобы человек надежнее был закреплен на случай резких маневров. И есть ощущение, что сервоприводы не прорисованы, что лапы чуть ли не на проводах держатся. Да и нужны ли там такие кучи кабелей на всю длину лап?

Ответить
1

Все супер. По каким гайдам учишься?

Ответить
1

Диалог в подъезде:
-Эй, слышь? Ты кто?
-3D- дизайнер. Работал cgi и gamedev.
-А, понятно. Безработный значит.

Ответить
1

Работа хорошая, визуально круто, но непонятно куда модель. Если это для игры нужно было указать количество полигонов (мне кажется для игры тут их много даже для главного персонажа), а так же показать сетку. А также для игр на мое мнение плохая развертка ее можно было оптимизировать и тем самым сократить количество текстурных сетов на 3 штуки или даже 2. Что касается топологии то лоу поли у тебя скорее мид поли, можно было попробовать частично сократить количество проводов за счет нормалей. 
На мой достаточно непрофисиональный взглят ).

Ответить
0

Блин, я б такой стул купил себе. На нём ведь можно буквально не вставая преодолевать путь от компьютера до холодильника!

Ответить
0

а можно холодильник встроить в него 

Ответить
0

Всмысле холодильник на паучьих лапках?
Не, такого не надо. Спишь ты такой, и вдруг к тебе в комнату врывается залагавший холодильник. Так и до туалета можно не добежать

Ответить
0

тогда туалет сам к тебе прибежит ахахах

Ответить
0

кривоногий и хромой
кибердемон моего детства

Ответить
0

Не получится, или у вас ну прямо таки огроменные дверные проемы.

Ответить
0

минибар куда - нибудь встроить норм будет 

Ответить
0

Я немного покритикую, если ты не против? Смотря на твою модель я не до конца понимаю её функционал, если это кресло для человека с очень ограниченными возможностями, то ок. Но у нас вроде как геймдев? Тогда, по идее, функционал должен быть гораздо больше? Как минимум это кресло какого то злодея? Значит у него должен присутствовать какой-никакой атакующий функционал: оружие например? Далее, я не представляю как эта штука будет двигаться, ведь с виду это кресло с набором лап у которых отсутствуют какие либо сервоприводы, или гидроцилиндры. У тебя там просто провода. Будь это щупальца доктора Октавиуса или механизмы напоминающие конечности то го же терминатора, то смотрелось бы более правдоподобно что ли. Ну и сами конечности заканчиваются цилиндрическими конусами, что в свою очередь непрактично если конструкция будет передвигаться по пересечённой местности: вязнуть в песке например. Да и вообще мне кажется что  сцепление данной конструкции с поверхностью будет плохим. Ну и последнее что бросилось в глаза - это отсутствие каких то видимых источников энергии, бака с топливом.

Ответить
2

Кресло делалось для антиутопии, следовательно я считал, что люди там никакие и ходить сами обленились. Сервоприводы могут спокойно быть вшиты в конструкцию и их будет не видно за обшивкой. Да и в целом первый опыт концепта, я не отрицаю, что могут быть недоработки. Спасибо за ваш комментарий в любом случае, буду работать над скиллами! 

Ответить
0

Арахнотрон: начало

Хорошая работа и объяснение.)

Ответить
1

Спасибо большое за оценку )

Ответить
0

Перезалей ссылку на сервер :)

Ответить
0

Исправил, спасибо что сказал )

Ответить
1

Да не за что )

Ответить
0

Можно ещё раз ссылку на дискорд? Эта уже сломалась, видимо.

Ответить
1

Спасибо большое.

Ответить
0

Годно! Интересная крипота (в хорошем смысле).

Ответить
0

Спасибо!

Ответить
0

не плохо, молодец. но развертка конечно такая не годится, нужна оптимизация, оверлапы как минимум, ну и по самоу креслу есть вопросы, как бы это работало в реальном мире? в смысле сама механика лап, их движение и тд.

ну и еще раз, молодец, продолжай! 

Ответить
0

Спасибо, буду

Ответить
0

4 UV сета - это перебор, такое делается на один в 2к, там половину оверлапом можно сделать. Над развертками еще работать и работать. А так молодец что стараешься

Ответить
0

Спасибо, буду учиться 

Ответить
0

модель очень крутая, как по мне .. вопрос, дайте совет, что посмотреть, где почитать по тому, ка правильно делать топологию, как правильно запекать, как лучше текстурировать и т.д. из личного опыта .. всегда нравилось моделирование, в рамках хобби, но опыта в этом деле вообще нету .. максимум меня хватило на недоделанную модель танка (думаю его можно узнать по форме башни).

Ответить
0

Все есть в интернете, нужно лишь потратить чуть времени, чтобы найти, что ищешь. Я уже и не вспомню что и где смотреть

Ответить
0

Вот бы узнать сколько Tris и сколько Batches или DrawCalls у вашей модели...

Ответить
0

Вроде бы молодец, но модель выглядит скучно. Хз почему.

Ответить
0

Вот бы узнать сколько Tris и сколько Batches или DrawCalls у этой модели...

Ответить
0

Я вот совсем недавно занимаюсь 3д! Сейчас делаю первую работу свою! Интересно было почитать о том, как действуют другие люди)))

Ответить
0

Кайф, очень хорошая работа

Ответить
0

я уже видила это игра называетсья Тургор Цвета

Ответить
0

"Суть состояла в том, чтобы получить AO со всей модели на каждую развертку поочередно." .. а не проще было сохранить копию, на ней зааттачить все элементы где должна была быть ао, запечь и эту текстуру применить на основную модель? ))) Это занимает в половину меньше времени ))

Ответить
0

А на вашем дискорд канале только 3д-шники сидят или и 2д художники тоже?

Ответить
0

Устроился на работу?

Ответить
–1

 3d Artist

А можно по-русски? Объемный художник это называется.

Ответить
0

Объемный художник - это Котляров, а 3д артист он и в африке 3д артист.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
{"hash":"6281eef0","params":{"id":"dtfru","service":1,"title":"\u041f\u0440\u044f\u043c\u043e\u0439 \u044d\u0444\u0438\u0440","isLegacy":false}}