Статья конечно совсем уж по верхам проходится. Нельзя про историю квестов, не упоминая таких компаний как Legend, Westwood, Coktel, Pendulo, Wadjet Eye, без рассказа о подъёме инди-квестов (см 5 days a stranger), симуляторов ходьбы, FMV адвентюр (Ripper, Daedalus, Cyberia в первую очередь), визуальных новелл и RPGMaker квестов.
Ну и жанр квестов неотделим от жанра Interactive Fiction. Нельзя рассказывать об одном из них, не рассказав о другом.
Ну то есть банальный перевод статьи википедии расскажет о жанре больше.
Многие жанры очень поверхностно упомянуты в статье или опущены, это правда (хотя про текстовые квесты, например, написано). Сделано это в частности потому, что в центре статьи была Chuchel. Мне не показалось уместным рассказывать о визуальных новеллах и симуляторах ходьбы в статье про квест от Amanita Design. Если вы захотите рассказать побольше в комментариях о том, чего вам не хватило в статье, я думаю, это будет интересно! Я тоже с удовольствием почитаю!
Казалось бы, хорошая статья. Только вот явно написанная по материалам "гугления", а не по личному опыту. Соответственно, как анализ - откровенно слабая. Как можно было пропустить игры от Westwood? А как же знаменитая Infocom? А где Colossal Cave? Myst в 3Д, шта? Сохранения появились в зельде? И ещё множество мелочей и ошибок, которые сильно портят впечатление.
То, что я не включила игры, которые вам хотелось бы увидеть, разве говорит о том, что мой личный опыт знакомства с квестами менее ценен, чем ваш? Это статья в первую очередь про point-and-click квест и поэтому, например, я не включила Colossal Cave Adventure, поскольку это первый текстовый квест, а не point-and-click. О текстовых квестах, если честно, уже не было сил писать, поскольку этому была посвящена моя диссертация. А что вас конкретно смущает в фактах о Myst и Зельде?
Интересный большой материал, хотя лично мне наркомания Аманиты и их упрощённые квесты не зашли. "Одним словом, Amanita Design удалось по-настоящему встряхнуть жанр. Помогла им в этом и студия Daedalic Entertainment" Аманита не встряхивала жанр и уж тем более делающая классичсекие квесты Дедалик не была на подхвате. (у меня чуток бомбануло, да) Кстати, первой игрок Дедалик были полтора рыцаря, хотя почему-то они удалили её даже со своего сайта. Ну а популярность им принесла, конечно же, Депония. "Возродить популярность жанра помогло и появление в 2007 году iPhone, а в 2010 году — iPad. На новую платформу хлынули переиздания классических квестов" Аппстор появился в 2008, к тому же Эппл тогда только начинал отжимать долю рынка о Нокии и даже если там что-то и вышло, то всем, по большому счёту было всё равно. В 2010 - может быть, но тоже сомнительно, да и что там вышло-то тогда? Знаю The Longest Journey только в 2014 появилась на иОС (а для Андроида так и не выпустили, сцобаки) Ещё раз спасибо за материал, позже прочту полностью.
Обожаю квесты. И Чучел просто шикарен в своем минимализме и вариативности реакций окружения на действия персонажа. Этакий оживший мультфильм Ивана Максимова.
Спасибо за статью. Не то что люблю квесты, но так получается, что периодически похожу то один, то другой. И набралось их уже порядочно. В рамках сравнения истории квестов с игрой, думаю вполне достаточно примеров. в рамках истории жанра, конечно маловато. Возможно сейчас идет что-то похожее на золотой век квестов в плане содержания, они в основном выходят мало, но хорошо. Это сугубо личное мнение
Можно было и про Петьку и Василия Ивановича упомянуть - так то для России это был очень качественный продукт. Ну и про таких мастодонтов как : Neverhood , Broken Sword, Run Away, Syberia , тоже можно было бы упомянуть - ведь они тоже двигали вперед жанр.
Ну и какие взаимосвязи можно проследить с Петькой и Чучелом? Хоть в статье жанр и описан шире, но основная привязка все таки идет к механикам Чучела. Я вот например могу сказать, что надо не забыть про Блейд Раннера в котором личность андройдов при старте выбиралась достаточно рандомно и от этого менялся частично сюжет
А, между прочим, последний старый King's Quest: Mask of Eternity 1998 года был безумен. В нём был полноценный Open World с порталами в разные измерения, правда он будет смешным по нынешним меркам. В основе игры лежал движок первой tomb raider, поэтому герой мог иногда делать кульбиты и даже лазать аки скалолаз с крюк-кошкой. В нём были стелс-убийства (это 1998 год! тогда же выйдет theif 1) и даже фаталити в прыжке с крыши. И всё это за несколько лет до выхода первой Готики и других аналогов в жанре трёхмерных рпг в открытом мире. И да, Sierra хотела превратить игру в рпг и отойти от квест-жанра.
Но к 2000 году у Sierra начались проблемы. И серия заглохла.
Статья конечно совсем уж по верхам проходится.
Нельзя про историю квестов, не упоминая таких компаний как Legend, Westwood, Coktel, Pendulo, Wadjet Eye, без рассказа о подъёме инди-квестов (см 5 days a stranger), симуляторов ходьбы, FMV адвентюр (Ripper, Daedalus, Cyberia в первую очередь), визуальных новелл и RPGMaker квестов.
Ну и жанр квестов неотделим от жанра Interactive Fiction. Нельзя рассказывать об одном из них, не рассказав о другом.
Ну то есть банальный перевод статьи википедии расскажет о жанре больше.
Многие жанры очень поверхностно упомянуты в статье или опущены, это правда (хотя про текстовые квесты, например, написано). Сделано это в частности потому, что в центре статьи была Chuchel. Мне не показалось уместным рассказывать о визуальных новеллах и симуляторах ходьбы в статье про квест от Amanita Design.
Если вы захотите рассказать побольше в комментариях о том, чего вам не хватило в статье, я думаю, это будет интересно! Я тоже с удовольствием почитаю!
Чучел за полтора часа доставил мне больше веселья чем два месяца моей жизни(
Надеюсь, у вас все хорошо!
Новая статья от Тоски! *_*
Слезки ностальгии вытер, свой проект machinarium + to the moon пошарил https://vk.com/greyville
Казалось бы, хорошая статья. Только вот явно написанная по материалам "гугления", а не по личному опыту. Соответственно, как анализ - откровенно слабая. Как можно было пропустить игры от Westwood? А как же знаменитая Infocom? А где Colossal Cave? Myst в 3Д, шта? Сохранения появились в зельде? И ещё множество мелочей и ошибок, которые сильно портят впечатление.
То, что я не включила игры, которые вам хотелось бы увидеть, разве говорит о том, что мой личный опыт знакомства с квестами менее ценен, чем ваш?
Это статья в первую очередь про point-and-click квест и поэтому, например, я не включила Colossal Cave Adventure, поскольку это первый текстовый квест, а не point-and-click. О текстовых квестах, если честно, уже не было сил писать, поскольку этому была посвящена моя диссертация.
А что вас конкретно смущает в фактах о Myst и Зельде?
Братцы, а как же Broken Sword?!
Убрала абзац о ней, пока писала, гомен! Не смогла логично запихнуть все в статью, к сожалению.
Интересный большой материал, хотя лично мне наркомания Аманиты и их упрощённые квесты не зашли.
"Одним словом, Amanita Design удалось по-настоящему встряхнуть жанр. Помогла им в этом и студия Daedalic Entertainment"
Аманита не встряхивала жанр и уж тем более делающая классичсекие квесты Дедалик не была на подхвате. (у меня чуток бомбануло, да)
Кстати, первой игрок Дедалик были полтора рыцаря, хотя почему-то они удалили её даже со своего сайта. Ну а популярность им принесла, конечно же, Депония.
"Возродить популярность жанра помогло и появление в 2007 году iPhone, а в 2010 году — iPad. На новую платформу хлынули переиздания классических квестов"
Аппстор появился в 2008, к тому же Эппл тогда только начинал отжимать долю рынка о Нокии и даже если там что-то и вышло, то всем, по большому счёту было всё равно. В 2010 - может быть, но тоже сомнительно, да и что там вышло-то тогда? Знаю The Longest Journey только в 2014 появилась на иОС (а для Андроида так и не выпустили, сцобаки)
Ещё раз спасибо за материал, позже прочту полностью.
Обожаю Анины тексты, сегодня дочитал с утра, наконец! Побольше бы такого материала на DTF!
Обожаю квесты. И Чучел просто шикарен в своем минимализме и вариативности реакций окружения на действия персонажа. Этакий оживший мультфильм Ивана Максимова.
Спасибо за статью. Не то что люблю квесты, но так получается, что периодически похожу то один, то другой. И набралось их уже порядочно.
В рамках сравнения истории квестов с игрой, думаю вполне достаточно примеров. в рамках истории жанра, конечно маловато.
Возможно сейчас идет что-то похожее на золотой век квестов в плане содержания, они в основном выходят мало, но хорошо. Это сугубо личное мнение
Настоящие предки "чучела".
Современные родственники.
Можно было и про Петьку и Василия Ивановича упомянуть - так то для России это был очень качественный продукт.
Ну и про таких мастодонтов как : Neverhood , Broken Sword, Run Away, Syberia , тоже можно было бы упомянуть - ведь они тоже двигали вперед жанр.
Ну и какие взаимосвязи можно проследить с Петькой и Чучелом?
Хоть в статье жанр и описан шире, но основная привязка все таки идет к механикам Чучела. Я вот например могу сказать, что надо не забыть про Блейд Раннера в котором личность андройдов при старте выбиралась достаточно рандомно и от этого менялся частично сюжет
Ещё можно было бы упомянуть такой пласт игр как HOPA, которые эволюционировав приблизились к пойнт-энд-кликам.
Эх, King's Quest. Как по больному =(
А, между прочим, последний старый King's Quest: Mask of Eternity 1998 года был безумен. В нём был полноценный Open World с порталами в разные измерения, правда он будет смешным по нынешним меркам. В основе игры лежал движок первой tomb raider, поэтому герой мог иногда делать кульбиты и даже лазать аки скалолаз с крюк-кошкой. В нём были стелс-убийства (это 1998 год! тогда же выйдет theif 1) и даже фаталити в прыжке с крыши. И всё это за несколько лет до выхода первой Готики и других аналогов в жанре трёхмерных рпг в открытом мире. И да, Sierra хотела превратить игру в рпг и отойти от квест-жанра.
Но к 2000 году у Sierra начались проблемы. И серия заглохла.
Комментарий недоступен
Рекламная статья, прикрывающаяся историей развития квестов.