Истории успешных модов. Часть вторая. DayZ

Истории успешных модов. Часть вторая. DayZ

Ссылка на предыдущую часть про PUBG

Продолжение - DayZ

Джунгли Брунея

Декабрь 2010 года, средняя температура около 30 градусов, влажность под 80%, 29-летний курсант Новозеландской армии Дин Холл выполняет миссию по обучению выживанию в самых дебрях Калимантанского острова. Цель учений заключалась в том, чтобы участники выжили в дикой природе Брунея, найдя путь к заданной точке эвакуации через джунгли, а затем разбили лагерь до завершения учений. Но Холл неправильно понял или был введен в заблуждение относительно указаний на этапе обучения, и у него было ошибочное впечатление, что, когда он доберется до лагеря, ему будет предоставлена дополнительная еда. Он съел все свои пайки, пока шел к лагерю, а когда добрался до него, еды не было. Теперь он столкнулся с перспективой выжить большую часть месяца без еды. Дошло до поедания сырой рыбы, какой-то травы и мыслей украсть еды у сослуживцев.

Истории успешных модов. Часть вторая. DayZ

В одну из ночей, когда вода скапливалась у кровати, а желудок устал переваривать пустоту, Дин представлял себя в своей любимой видеоигре ARMA 2. Он играл в нее с момента ее выпуска в 2009 году и часто проводил за игрой по три-четыре часа в день. Теперь, лежа на полу джунглей, его лихорадочное воображение превратило Arma 2 в нечто иное. Он визуализировал игру нового типа, в которой не было ни миссий, ни целей, ни возможности просто возродиться после смерти. У тебя была одна жизнь, и если ты ее потерял, ты потерял все.

Физически Холл был в полном беспорядке, когда вышел из джунглей — ему сделали экстренную операцию по поводу непроходимости кишечника. И так худощавый курсант, потерял в итоге более 20 килограмм веса. Но интеллектуально он был вдохновлен своими видениями и вдохновлен на создание новой модификации Arma 2 . Холл хотел воспроизвести то, что он испытал в джунглях: агонию, разочарование и страх.

Первые варианты

Учения в Сингапуре заставили Холла осознать, насколько эмоциональными могут быть эти тренировочные миссии, и он подумал, что они могут превратить модификацию ARMA II , и без того непростую, в симулятор выживания.

Взяв отпуск и поселившись в номере отеля Сингапура Холл начал программировать. В его новой игре игроки начнут практически с нуля, застряв посреди бесплодной земли, вынуждены охотиться за припасами. Как правило игры стараются не расстраивать игроков, если ваш персонаж убит, то вам не придется начинать все сначала. В версии Дина после смерти полное обнуление. Единственная миссия: выжить.

Истории успешных модов. Часть вторая. DayZ

События в тот период жизни Дина складывались идеально для создания мода. Примерно двухлетний опыт разработки под движок Армы и проживание в месте, где не было друзей и общения. Бывший курсант с его идеями и возможности армы произвели на свет первые версии DayZ.

Bohemia Interactive, чешская компания, стоящая за Arma 2 , активно поощряет фанатов возиться с ее игрой, так что ответвлений Arma 2 уже сотни . Когда Холл создавал мод, он часто связывался с разработчиком Bohemia по имени Иван Бухта, обычно с эзотерическим вопросом о коде. Но после возвращения из джунглей Холлу стало скучно, и на этот раз, работая над завершением DayZ в свободное время, он написал в компанию, чтобы спросить, нанимает ли она разработчиков модов. «Я был впечатлен модами, которые он делал в прошлом», — говорит Бухта. «Нам нужна была помощь по Arma 3 , поэтому мы согласились взять его в команду».

В процессе разработки ему пришла в голову идея заменить террористов Arma зомби, но на самом деле нежить будет меньше всего беспокоить игрока. Он смог соединить ключевые элементы выживания, которые были представлены в его первоначальном армейском проекте, с его желанием включить нежить. Холл разрабатывал игру как социальный эксперимент: каждый раз, когда игрок входил в систему, он сталкивался с другими игроками, которые также охотились за припасами. Игроки будут соревноваться за ограниченное количество еды, воды и оружия, и их беспокойство сделает их более смертоносными, чем пожиратели мозгов. Геймплей воссоздал его чувство изоляции в джунглях, окруженное десятками голодающих незнакомцев, любой из которых мог замышлять украсть его скудные запасы так же, как он замышлял украсть их. Холл хотел иметь возможность умереть и потерять все, чтобы заставить игроков убивать других выживших, чтобы украсть их пайки.

Истории успешных модов. Часть вторая. DayZ

Тем не менее, когда он прибыл в Богемию, он решил не рассказывать Бухте или кому-либо еще о том, над чем он работал. «Я знал, что они сочтут зомби глупыми, — говорит он. «Они все хардкорные фанаты военного реализма, поэтому мне было немного неловко, что я делаю мод на зомби». Он решил просто выложить Day Z в онлайн. Он рассчитывал, что несколько сотен человек будут играть, и никто не заметит.

Однако в течение нескольких недель игроки стекались в игру. К концу первого месяца Day Z привлек 10 000 пользователей, и Холл решил, что ему лучше рассказать об этом Бухте. Конечно же, Бухта отнесся с недоверием. Компания собиралась закончить свой последний выпуск Arma 3 . У него не было времени на зомби.

Истории успешных модов. Часть вторая. DayZ

Но несколько дней спустя Бухта загрузил Day Z , чтобы проверить идеи Дина. Игра поместила его возле старого склада. У него была бейсболка и больше ничего. Он быстро нашел старый пистолет без патронов. Вдалеке были зомби и угроза того, что другие игроки убьют его из-за его оружия. Декорации были такие же, как в Arma 2 , но все казалось другим. «Я чувствовал себя по-настоящему голым, — говорит он. Большинство шутеров от первого лица снабжают новичков оружием и достаточным количеством боеприпасов, чтобы выжить в продолжительной перестрелке. Теперь Бухта выискивал пули и тщательно их считал. «Я профессиональный разработчик игр, но я сразу испугался и напрягся, — говорит он. «Обычно игры на меня так не действуют».

Такой огромный успех не обошелся без проблем и разочарований: вскоре после апрельского запуска Холл был вынужден тратить больше времени на борьбу с проблемами мощности сервера и хакерами, чем на внедрение новых функций и контента. Он описывает их как мрачные дни, которые растянулись на несколько недель, в конце которых он страдал от нехватки сна, из-за чего он задавался вопросом, действительно ли конечный результат — мод, который он делал доступным бесплатно, — стоил той работы, которую он проделал.

Истории успешных модов. Часть вторая. DayZ

Холл не сдавался и на протяжении всей разработки игры публиковал блоги разработчиков, посещал конференции по видеоиграм и загружал видео игрового процесса, информируя сообщество о ходе разработки.

Признание

Чтобы играть в игру Холла, пользователям приходилось покупать Arma 2 примерно за 20 долларов. На тот момент прошло три года с релиза Arma 2 и игра приближалась к концу своего жизненного цикла. Предполагалось, что Arma 3 даст толчок продажам компании, но внезапно продажи Arma 2 начали расти. К июню около 20 000 игроков использовали Arma 2 для игры в Day Z. К началу июля было 405 000 пользователей, и на этом дело не остановилось. В августе в Day Z играло более 1 миллиона человек . Arma 2 внезапно стала самой продаваемой компьютерной игрой. За три года до того, как Холл выпустил Day Z в онлайн, Arma 2 было продано 1 миллион копий. Теперь он продал еще миллион всего за несколько месяцев.

Парень, который пять месяцев назад пришел в компанию младшим дизайнером, казалось, держал в руках ключи от ее будущего. Тем временем Bohemia заработала миллионы на буме продаж Arma 2 , и Спэнел(CEO Bohemia) хотел развить этот успех. Поэтому, когда Холл сказал, что хочет превратить Day Z в самостоятельную игру, Спэнел предложил ему повышение от младшего дизайнера до руководителя проекта, то есть на первое место.

Истории успешных модов. Часть вторая. DayZ

Холл был в восторге. Теперь у него была большая команда людей, реализующих каждую его идею. Он попросил увольнения из армии и начал улучшать мир Day Z.

В марте 2014 года Дин Холл сообщил, что Bohemia Interactive приобрела новую команду разработчиков, Cauldron Studios , чьи 25 разработчиков будут добавлены в команду разработчиков DayZ.

Мод вызвал волну новых игроков, которые купили корневую игру четырехлетней давности, ARMA II . По словам Холла, с весны Bohemia заработала около 26 миллионов евро (33 миллиона канадских долларов) как Холл стал руководителем проекта DayZ.

Основные концепции

Поведение игроков — самая интригующая часть DayZ . Одни жертвы, другие выжившие. Нет морального компаса, который бы направлял вас. Холл признает, что записанные сервером данные подтверждают реальность некоторых стереотипов: одни нации довольно кровожадны, другие готовы помочь, а некоторые редко уходят далеко от пляжа, так как любят общаться друг с другом.

Академики обратились к Холлу за помощью в написании диссертаций по общественным наукам. Убийство в игре чрезмерно преувеличено интернет-разговорами. «Все думают, что все заходят и просто убивают других игроков, — сказал Холл. — Это не так». Убийство составляет около 10% смертей игроков. Большинство смертей связаны с зомби или самоубийством, а самоубийство искажено тем фактом, что некоторые игроки убивают себя, чтобы возродиться заново.

Истории успешных модов. Часть вторая. DayZ

Знания DayZ самовоспроизводятся. Холл любит играть в DayZ , потому что он так мало сделал для ее определения. Он просто создал мир, каким бы жестоким он ни был, но игру и персонажей сделали игроки. Он считает, что разработчикам, которые делают линейные повествовательные игры, должно быть так скучно играть в то, что они уже знают. У DayZ нет целей — это непрекращающаяся история у костра, в которой игроки сражаются за то, чтобы определить свое собственное наследие.

«Я смотрю на это так: одна из вещей, которые мне очень понравились в «Ходячих мертвецах», это когда Дейл сказал, что цивилизация ушла, но это не значит, что люди должны терять свою человечность. Я хотел, чтобы игра, в которой те люди, кто играет в нее одним способом, и люди, которые играют в нее другим, играют в одну и ту же игру в одно и то же время, но на самом деле это работает — вот чего я хотел добиться, описывает Дин.

Истории успешных модов. Часть вторая. DayZ

«Я думаю, что благодаря этому я больше, чем когда-либо, осознал, насколько важно сообщество как часть развития. Если посмотреть на лучшее время с DayZ, то это был мод. Даже мои самые большие критики, я думаю, мы согласны с этим. Лучшее время было мод. И на самом деле, то, что мы пытались сделать, — это выяснить, как мы можем создать студию, которая зафиксировала бы это, взяла бы этот мод и работала с ним, и при этом взаимодействовать с сообществом»

5555
13 комментариев

Играл с самого старта в DayZ мод. Невероятный экспириенс. Можно было часами лежать у аэродрома в ожидании залутанных игроков. Были даже встречи по обмену оружия или тачек на оружие. Эххх, были же времена

11
Ответить

"часами лежать у аэродрома в ожидании залутанных игроков." Вот я тебя и нашёл

7
Ответить

Часами лежать у аэродрома в ожиданииИнтересный геймплей - пиздец. НЕВЕРОЯТНЫЙ ЭКСПИРИЕНС

3
Ответить

А чтож не описали, что хол мудак после релиза съебался из проекта проебав все полимеры и бросив команду разгребать говно.

6
Ответить

Было такое, но решил не мазать черной краской в этом посте. Выдержать испытание медными трубами дано не каждому.

1
Ответить

Помню в 2012 году когда вышел мод, сразу подняли с ребятами сайт и пару серверов назывался дэйз su. Играло много людей, мы даже пытались открыть третий сервер, но модификация на другой карте. А через пару месяцев (после выхода альфы мода) анонсировали самостоятельную игру и все ждали её выхода. В конце 2012 всем уже было плевать на мод, так как хотели отдельную игру с оптимизаций и анонсированными механиками из дев блога. К весне 2013 популярность вообще исчезла, от чего пришлось вырубить холостые сервера. И когда она вышла в конце 2013, то мягко сказать не оправдала ожиданий, от чего прикрылся и сайт окончательно. (В купленную игру больше не заходил с 2013).

p.s. Даже на стопгейме стрим с раздачей ключей делали :D

5
Ответить

вот что значит - уже было все что нужно игрокам - в моде превоначальном - казалось бы зачем что-то делать - просто улучшай мод допиливай и все будут довольны - база игроков уже есть и только растет - в итоге вместо того чтобы не трогать что работает - начинают зачем-то делать новое и всем все портят - люди разбегаются ибо ждут новое - а оно оказ не оч и все - ни стар игра не новая получает ничего - все испортили только

Ответить