Ghost of Tsushima Director’s Cut — Обзор со стороны Доступности

Ghost of Tsushima Director’s Cut — Обзор со стороны Доступности

После проведения за играми много лет, я понял, что Playstation всегда уделяла огромное количество внимания доступности и даже достигла magnum opus в The Last of Us 2.Казалось, что большинство студий Sony наверняка будут брать пример. Хотя я не ожидаю, что какая-либо игра будет TLOU2, по крайней мере, разработчики будут стараться приблизиться. Мы рассмотрим игру Ghost of Tsushima, и узнаем смогла ли она создать доступный игровой процесс.Хочется отдельно заострить внимание, что Ghost of Tsushima Director’s Cut это обновлённая версия оригинальной игры, где авторы хвастались переработкой и улучшением доступности.

Геймплей

Ghost of Tsushima — это игра очень похожая на последние Assassin’s Creed и немножко Бэтмена ( и намного лучше их) есть смесь стелса и боёвки в открытом мире.Игра подталкивает игроков к боевому стилю прохождения, который является одновременно очень быстрым и невероятно красивым, но многие функции доступности вообще не были реализованы . Самое главное в игре нет переназначения кнопок вообще. Многие скажут используете аппаратное переназначение, которое предоставляет Sony, но тут у нас ещё одна проблема Тачпад. Эмоции как например поклон, игра на музыкальном инструменте или убрать оружие. Переназначить эти кнопки физически невозможно. Несколько раз я умирал посреди боя, потому что нажимая кнопку атаки, и нечаянно проводил по тачпаду и кланялся во время битвы.

Ну, в частности, мы хотели дать игрокам возможность переназначить геймпад в зависимости от того, как они хотят играть в игру. Итак, добавление четырех новых конфигураций или трех поверх исходных, чтобы они были более удобными для людей

Нейтон Фокс креативный директором Sucker Punch

Ещё, Sucker Punch позволяет вам превратить все удержания кнопок в переключение, что звучит великолепно, пока вы не поймете, что случайное открытие меню предметов или боевой стойки не приостанавливает игру, пока вы делаете свой выбор, к тому же отдельно настроить кнопки нельзя, всё меняется вместе и прицеливание и стойки, что жутко неудобно.

Помощь в прицеливании — еще один камень преткновения. У него есть неприятная привычка фиксироваться на вспомогательных объектах окружающей среды, а не на врагах.

В игре можно добавить индикаторы летящих в вас стрел и улучшенные подсказки в бою.

Ghost of Tsushima Director’s Cut — Обзор со стороны Доступности

Но улучшенные подсказки в бою совершенно не работают. Они лишь увеличивают имеющиеся предупреждения. А обычные атаки в отличие Человека Паука или Бэтмена, всё так же не отображаются

В игре есть функция автолока, как например в серии соулс игр. Хотя в теории это прекрасно, реализация не идеальная. Вместо того, чтобы включать его один раз в меню, а затем автоматически привязываться к ближайшему врагу, вы должны сначала включить его в меню, а затем включать его, каждый раз нажимая крестовину. Для каждой группы врагов, с которыми вы сталкиваетесь, автолок должен быть сброшен или включён с помощью крестовины.

Стелс довольно прост, но индикации врагов очень плохо видны.

Ghost of Tsushima Director’s Cut — Обзор со стороны Доступности

Ещё в игре упростили мини игры, такие как противоборство и упражнение с бамбуком. В противоборстве не нужно больше зажимать кнопку, а достаточно вовремя её нажать, хотя лучше бы была функция автовыполнения.

Также упражнение с бамбуком теперь не требует быстрого нажатия кнопок, а можно постепенно нажимать очерёдность кнопок.

Ghost of Tsushima Director’s Cut — Обзор со стороны Доступности

Сюжет и исследование мира

В игре неплохие настройки субтитров, их можно увеличить, добавить фон и поменять цвет.

Ghost of Tsushima Director’s Cut — Обзор со стороны Доступности

Но при этом у большинства сторонних диалогов вообще не отображаются в субтитрах.

Направляющий ветер это функция ориентации на местности, и она антидоступна. Вам нужно обращать внимание на слабые линии ветра и направление, в котором дуют листья. Мало того, нужно постоянно проводить пальцем вверх по тачпаду. Это отличная идея, и она прекрасно сочетается с игровым дизайном. Но можно было добавить отдельно опцию мини-карту. В игре есть только функция улучшения видимости ветра.

Когда вы вызываете ветер в версии для PS5 и используете, знаете, гарнитуру, вы можете услышать, как он исходит сзади вас и движется в определенном направлении. Только через ваши уши вы можете получить очень четкое представление о векторе движения, которое вам следует совершить.

Нейтон Фокс креативный директором Sucker Punch
Функция ВЫКЛ
Функция ВКЛ

Задания отслеживания — следование по следам копыт или следов людей в различных квестах — к сожалению, не имеет функций доступности. Их трудно увидеть из-з отсутствия вспомогательной индикации или свечения, помогающего игрокам.

Ghost of Tsushima Director’s Cut — Обзор со стороны Доступности

Хотя уступы для лазанья отдельно не выделяются, они всё равно хорошо видны.

В игре обязательно должна быть включена вибрация для сбора и поиска дополнительных предметов.

Ghost of Tsushima Director’s Cut — Обзор со стороны Доступности

Что является огромным минусом, так у меня всегда выключена вибрация и соответственно платиновый трофей уже недоступен для меня.

Ghost of Tsushima Director’s Cut — Обзор со стороны Доступности

Заключение

Ghost of Tsushima Director’s Cut — Обзор со стороны Доступности

Я в восторге от игры, но в шоке от халатности разработчиков. У них была целых два шанса добавить приличные настройки доступности, но нет.

Что ж, для нас доступность — это просто попытка быть максимально инклюзивными, чтобы как можно больше людей, которые хотят играть в игру, могли играть в нее. И где бы мы ни обнаружили проблемы, просто попытаемся их устранить. И это включает в себя неспособность играть в игру так, как кажется вам естественным, из-за таких вещей, как управление или сложность.

Нейтон Фокс креативный директором Sucker Punch

По настоящему Ghost of Tsushima Director’s Cut- это Призрак Доступности.

4343
9 комментариев
4
Ответить

Отличный разбор, спасибо)

3
Ответить

Спасибо, что прочитали )

1
Ответить

Игра показалась крайне нудной. А я люблю игры в открытом мире. Тот же Хорайзен пробежал на платину, сейчас тоже самое делаю в DG. Но тут бросил на половине. Не зашло.

1
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Прямо сейчас прохожу Цусиму, никаких проблем не заметил описанных выше, настройки никакие не менял, убрал только индикацию стойкости у противников, чтобы информации было меньше, игра кайф

1
Ответить