[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]
{ "author_name": "Николай Чумаков", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 20, "likes": 21, "favorites": 8, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "1871", "is_wide": "" }
Николай Чумаков
4 369
Gamedev

Как я обучался звуковому дизайну в Финляндии: колонка аудиодизайнера

Аудиодизайнер Денис Злобин написал колонку о том, как он обучался игровому дизайну и геймдизайну в магистратуре финского университета Аалто.

Злобин подробно расписал, как попасть на обучение в Финляндию, как проходили занятия и как полученные знания пригодятся ему в будущем.

Поделиться

В избранное

В избранном

Денис Злобин,
аудиодизайнер

Я жил в Уфе, работал проектным менеджером в веб-студии, учился на заочке на звукорежиссёра и мечтал, что когда-нибудь смогу полностью посвятить себя игровому аудио. Этим делом я с переменным успехом занимался с 2012 года по вечерам и выходным, но ни навыков, ни количества заказов не хватало на то, чтобы назвать это постоянной работой. Образование давало интересные знания и полезные умения, но мне хотелось чего-то большего. Поэтому я стал искать варианты обучения в Европе.

Критерии были простые: в вузе должны знать и понимать видеоигры, программа должна быть на английском языке, а образование — бесплатным (к сожалению, с 2017 года стало платным для нерезидентов Евросоюза). Также не интересовал бакалавриат, потому что у меня уже было одно законченное высшее образование, пусть и экономическое. Единственным подходящим вариантом стала магистерская программа Sound in New Media в университете Аалто в Хельсинки.

Поступление

Приём документов начинается в декабре. К стандартному набору абитуриента нужно приложить мотивационное письмо, CV и сертификат, подтверждающий владение английским на должном уровне – принимаются IELTS, TOEFL, CAE/CPE или PTE. Если с бумагами всё в порядке, с абитуриентом выходят на связь, дают тестовое задание, запрашивают портфолио и назначают дату собеседования по скайпу.

Мне задали написать два эссе и сочинить одноминутную шумовую композицию на указанную тему. Задание само по себе небольшое, у меня на него ушла пара вечеров. Собеседование длилось около получаса. Послушали и обсудили портфолио, пробежались по тестовому заданию, уточнили про умения и с подозрением спросили, зачем я учился на экономиста. В целом, всё прошло очень дружелюбно и без особого стресса. Через три недели я узнал, что поступил, и начал готовиться к переезду.

В год на нашу поступает от пяти до десяти человек — это 15-20% от общего числа претендентов. Эти же цифры справедливы и для программы Game Design and Production.

Для всех, кто поступил до 2017 года, обучение полностью бесплатно. Остальным не повезло: в силу вступил новый закон, который сделал все англоязычные программы платными для нерезидентов Евросоюза. Стоимость обучения в магистратуре выходит в 15 тысяч евро, что очень много. Предполагается, что перспективных студентов будут поддерживать грантами и стипендией, но пока непонятно, как это будет реализовано. Многие надеются, что новое правительство придёт и отменит плату за образование. Однако по опыту соседних Швеции и Дании, это маловероятно.

Иностранным студентам предоставляют временный вид на жительство. Он выдаётся на год и продляется по мере необходимости. Для оформления нужно иметь как минимум 6720 евро на счету, либо контракт с работодателем, гарантирующий их получение. Финляндия — очень дорогая страна, так что даже с учётом студенческих льгот, прожить на такую сумму будет нелегко. Для продления вида на жительство нужно дополнительно продемонстрировать свою академическую успеваемость. Работать со студенческим видом на жительство можно не более 25 часов в неделю, летом — без ограничений.

Университет Аалто

Университет и система

Университет Аалто — это главный «инновационный» университет Финляндии. Моя программа относится к подразделению Media Lab. Здесь обучают магистров по программам Sound in New Media, New Media Design and Production и Game Design and Production. Разделение достаточно условное: студенты одной специальности могут свободно посещать курсы другой. Отличаются они сравнительно небольшим набором обязательных курсов, который для каждой программы свой.

Магистерская программа рассчитана на два года, но почти все учатся три и больше. Это особенность системы образования. Как и в большинстве мировых вузов, в качестве меры успеваемости здесь используется система кредитов. Один кредит — это примерно 27 часов, потраченных на изучение предмета. Магистерская программа рассчитана на 120 кредитов. 30 из них — дипломная работа или проект. 15 — дисциплины, обязательные для всех студентов факультета. Ещё 15-30 — предметы, обязательные для выбранной программы. Всё остальное по выбору студента. 120 кредитов — необходимый минимум, но не потолок. У некоторых счёт переваливает за две сотни.

Учебная аудитория

Учебные планы очень гибкие. Если в департаменте нет курса по интересующему тебя предмету, его можно взять на другом факультете, или даже в другом вузе. Я таким образом посещаю курсы по игровой музыке и киномузыке в академии Сибелиуса. Некоторое количество кредитов можно получить за самообразование или работу — нужно просто прислать руководителю программы краткий отчёт о том, что ты делал, указав затраченные часы. По моему опыту, отчитываться можно о самых разных вещах: фриланс, чтение профессиональной литературы, участие в гейм-джемах и прочее.

Ещё можно организовать курс самому — найти преподавателя или даже самостоятельно поучить чему-то желающих.

Однажды встретил в баре ведущего звукового дизайнера студии Remedy, и он сказал, что мог бы нас чему-то научить. Я связал их с главой программы, и уже через пару месяцев он вёл трёхдневный воркшоп.

Главное, чтобы эту иницитиву поддержало хотя бы пять студентов, и чтобы нашлось место в учебном плане, который меняется на лету. После каждого курса студентов просят заполнить форму обратной связи, непопулярные и неинтересные курсы переделывают или заменяют на что-то другое.

Наша скромная студия звукозаписи

Основные курсы MediaLab делятся на два типа: интенсивы и воркшопы. Интенсив — это трёхнедельный курс с занятиями четыре раза в неделю с 9 до 12. В таком формате, как правило, подаются более-менее теоретические дисциплины. Воркшоп — это недельный курс, который длится с понедельника по пятницу с 9 до 16. Они практико-ориентированы, их результатом почти всегда становится готовый прототип или проект.

Также бывают традиционные курсы с еженедельными двух-трёх часовыми занятиями на протяжении семестра. Такая структура действует только на двух факультетах, поэтому совмещение курсов разных специальностей или вузов требует тщательного планирования расписания. Пропускать позволяется не более 20% занятий.

В целом, программы очень сильно ориентированы на практику. Теоретические курсы обычно базового уровня и существуют, скорее, чтобы заинтересовать и дать попробовать что-то новое, а не чтобы сделать тебя специалистом в выбранной сфере. Это всё-таки магистратура, специалистом здесь ты себя делаешь сам. Оценок почти не ставят, количество экзаменов можно пересчитать по пальцам одной руки. Об успеваемости и таланте говорит работа и проекты, в которых ты принимал участие.

Студенческий состав очень международный, финнов — меньше половины от общего числа учащихся. Возраст в среднем 22-30 лет, хотя встречаются и 40- и 50-летние студенты.

Инфраструктура

Media Lab занимает два этажа в одном из университетских зданий. У каждого студента есть свой ключ, обеспечивающий круглосуточный доступ. Кроме аудиторий есть небольшая студия звукозаписи, комната отдыха, две кухни и несколько кабинетов для командной работы над проектами. Такой кабинет можно «захватить» на несколько недель, создав почти полноценное офисное пространство.

А ещё есть игровая комната с внушительным парком консолей, кучей настольных игр, качественным проектором и двумя комплектами гарнитуры виртуальной реальности HTC Vive. В ней же проходят занятия у геймдизайнеров.

Комната отдыха

В комнатах и коридорах стоят компьютеры с огромным количеством хорошего софта: пакеты от Adobe, программы для работы с 3D-графикой и анимацией, pro-лицензии Unity и т.п. Этим добром, увы, мало кто пользуется из-за особенностей системы безопасности — на машины нельзя ничего устанавливать. Поэтому мы обычно используем собственные ноутбуки.

В библиотеке можно брать не только книги, но и самую разную технику — камеры, микрофоны, разные акустические системы, планшеты, микроконтроллеры Arduino, всевозможные сенсоры и прочие нужные вещи.

Программа Game Design and Production

Моя специальность (Sound in New Media) имеет достаточно широкий профиль. Она охватывает все проявления саунд-дизайна, кроме наиболее традиционных — музыки, театра и кино. Но уже на третий месяц обучения я решил, что не буду заниматься ничем кроме игрового аудио, и никто не стал мне в этом препятствовать. Это привело меня к получению вторичной специальности (a.k.a. minor) — Game Design and Production.

Немного раритетов в шкафу

Это молодая программа, которая работает только четвёртый год. Разработку игр здесь изучали и раньше, но только в 2012 году запустили отдельное образовательное направление. Выпускников и студентов программы можно найти в практически всех игровых компаниях Финляндии, а в самом университете были сделаны такие проекты, как Pako и серия Shadow Bug. Программа полностью посвящена геймдизайну, но на практике принимают только тех, кто имеет навыки в других областях — программирование или арт, иногда сценаристика. Группу балансируют так, чтобы студенты могли работать в командах и дополняли друг друга. Это очень важно, потому что около 50% учебного времени студенты занимаются непосредственно разработкой игр. Расскажу про некоторые курсы.

Game Project — самый важный курс программы. Длится год и рассчитан на 200-400 часов. Суть простая: студенты за 12 месяцев разрабатывают три игры в группах по три-пять человек. Первую нужно сделать за три недели, вторую за шесть недель, третью за четыре с половиной месяца.

После завершения каждого проекта команды перетасовываются, чтобы студенты узнавали друг друга с профессиональной точки зрения. Разработка идёт в любое удобное время, преподаватели встречаются с командами раз в неделю для консультаций. Третью игру также презентуют какой-либо из местных игровых компаний и собирают обратную связь. Все проекты обязательно демонстрируются на открытых университетских мероприятиях. Разумеется, на выходе получаются в лучшем случае демоверсии, а не полноценные отполированные продукты. Тем не менее, многие команды получают государственные гранты на продолжение разработки.

Постеры игр, которые были сделаны на курсе Game Project

Game Design — короткий курс, состоящий из недельного воркшопа и шести лекций. На первом этапе студенты объединяются в группы и каждый день делают по настольной игре из подручных материалов. Потом пробуют игры друг друга и делятся мыслями. Как и в предыдущем случае, составы групп постоянно меняют, чтобы все могли поработать со всеми. Каждая игра создаётся с определённым условием: например, могут задать нужное соотношение luck/skill, предоставить конкретную тему, или попросить сделать настольную адаптацию существующего проекта. После воркшопа следует шесть гостевых лекций от разных деятелей финской игровой индустрии.

Action Game Design – сумасшедший трёхнедельный курс от одного из создателей нашумевшей Augmented Climbing Wall. Половина времени посвящена лекциям по теории экшн-игр, вторая половина — урокам по паркуру, скалолазанию, современным танцам, фехтованию на мечах и прочему. Список дисциплин немного меняется каждый год. Преподаватели считают, что для работы над геймплеем экшн-игр, необходимо попробовать все эти вещи самостоятельно.

Game Analysis — теоретический воркшоп, как бы странно это не звучало. Разъясняются разные методологии, даются основы excel-fu, анализируются разные аспекты геймплея мировых хитов. После завершения воркшопа нужно написать длинное (от 12 страниц) эссе с доскональным анализом какой-нибудь игры. В качестве методической основы рекомендуется использовать Games Without Frontiers Аки Ярвинена, но при желании можно делать по любой другой системе. Я, например, использовал MDA-фреймворк.

В этой комнате обучают геймдизайнеров

Games Now! — ежемесячная серия гостевых лекций от значимых деятелей игровой индустрии. Например, к нам приезжали Хантер Грант из Blizzard Entertainment, Робин Ханике из thatgamecompany и Дэви Риден — автор Stanley Parable. В декабре ждём Антона Опарина, арт-директора студии Wargaming в Санкт-Петербурге. Эти лекции открыты для всех желающих и транслируются онлайн. Расписание можно найти вот здесь, там же есть ссылка на Youtube-канал с записями прошлых лекций.

Ещё есть курсы по Unity, 3D-графике, анимации, иллюстрации, нарративному дизайну, бизнесу и так далее. На программе Sound in New Media можно изучить принципы интерактивного аудио и пройти базовый курс по Wwise.

Вне учебной программы

Курсы — это лишь одна из частей большого и сложного образовательного процесса. Куда важнее то, что происходит после (или вместо) них. Атмосфера здесь очень располагает к продуктивной деятельности, все окружающие полны идей и желания их воплощать. Это звучит как плохой рекламный текст какого-нибудь коворкинга, но я отлично помню, как мы засиживались над проектами до четырёх часов утра, или устраивали на выходных 14-часовые рабочие дни с короткими перерывами на пару матчей в игру TowerFall Ascension.

Университет активно поддерживает начинания студентов и оказывает посильную помощь. Например, год назад мы работали над экспериментальной игрой в рамках курса Game Project. Нам предложили податься на конференцию GDC Experimental Gameplay и пообещали оплатить дорогу и проживание в случае, если мы туда пройдём. К сожалению, не прошли. Ещё участников курса Game Project каждый год бесплатно отправляют на Nordic Game — билеты обеспечивает сторонняя компания, а университет оплачивает перелёт в Мальмё.

Shadow Bug — одна из игр, разработанных студентами Media Lab

Помимо наработки практического опыта происходит интеграция в местную тусовку игровой индустрии. Наша программа достаточно известна среди финских разработчиков, и многие из них посещают наши мероприятия — фестивали, выставки студенческих работ и «демодни». Справедливости ради, попасть в тусовку здесь легко и без всяких университетов: финская индустрия считается самой дружной в мире. В Финляндии около 300 игровых компаний, все они работают на мировой рынок и не конкурируют между собой. В Хельсинки мероприятия для разработчиков проходят как минимум два раза в месяц. Одно из них организует ассоциация IGDA, второе представляет собой регулярную сходку инди-разработчиков в одном из хельсинкских баров. Плюс всевозможные презентации, конференции и встречи профессиональных сообществ.

Наконец, профильное образование — это лучший (если не единственный) способ попасть на стажировку в какую-нибудь хорошую компанию. Она далеко не всегда приводит к дальнейшему трудоустройству, но приносит бесценный опыт и, чаще всего, оплачивается. Многие также получали работу или разовые заказы через преподавателей — студии сами обращаются к ним и просят порекомендовать талантливого студента. Один из таких заказов обернулся для меня достаточно долгим и плодотворным сотрудничеством с одной из местных компаний.

Итоги

Я получил свой minor по геймдизайну в первый же год обучения. Сделало ли это меня геймдизайнером? Нет, хотя моих знаний и навыков наверняка хватит для позиции джуниора в какой-нибудь студии. Мне доводилось придумывать механики и прототипировать геймплей, но в первую очередь я продолжал заниматься звуком и музыкой.

Я получал вторичную специальность чтобы отточить свои профессиональные навыки, научиться новым техникам и прочувствовать процесс разработки изнутри — возможность, которая редко выпадает игровым аудио-специалистам. Многие из студентов программы идут тем же путём и продолжают работать по основной специальности — художниками, аниматорами, программистами и так далее.

Немало и тех, кто начинает свои проекты или продолжает работать над играми, сделанными во время курса Game Project. В Финляндии очень легко получить грант на разработку демоверсии, особенно когда у тебя есть качественные наработки. В прошлом году мы получили гранты аж с двумя командами, и теперь потихоньку пилим эти проекты в свободное время. В целом же, большая часть студентов программы Game Design and Production была трудоустроена (временно или постоянно) уже в конце первого года.

Уверен ли я в будущем трудоустройстве? Нет. Игровое аудио — это очень конкурентная сфера, а Финляндия — страна мобильного геймдева. Компаний со штатными звуковыми дизайнерами здесь очень немного, и новых вакансий в них не открывалось уже пару лет. На данный момент я занимаюсь фрилансом и продолжаю учёбу, а после выпуска, вероятно, буду искать работу в других странах. Хотя, не буду ничего загадывать.

Наконец, полезно ли образование в этой сфере? В моём случае — безусловно, да. За первый год я очень сильно прокачал умения, завёл много контактов в мировой индустрии и поработал над замечательными проектами. Посмотрим, что принесёт второй.

Если у вас есть ко мне вопросы, не стесняйтесь задавать их в комментариях.

#истории

Популярные материалы
Показать еще

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться