Как молчание Valve чуть не убило год моей жизни или как я продал ноль копий в релизную неделю

Спойлер: все разрешилось хорошо и победила дружба.

Я Никита, и это статья о том, как релизил игру Bustories. Можно сказать, что это даже не совсем игра. Геймплея здесь не очень много, заключается он в основном в менеджменте ресурсов. Эта игра была сделана с целью передать «романтику путешествий на автобусе», мой опыт. Этакий роад-трип, но с назойливыми попутчиками. Игра понравится не всем. Некоторые называют её слишком скучной, ведь в ней ничего не происходит кроме разговоров. Но я сделал то, что хотел сделать.

Bustories

Предыстория

Идея игры пришла мне в голову в марте 2017-го, когда я ехал домой на автобусе. Был вечер, у меня было плохое настроение, я просто смотрел в окно. Не знаю почему, но я вдруг понял, что никто еще не делал «симулятор путешественника на автобусе». Под этим я имею в виду перспективу со стороны обычного пассажира, а не водителя автобуса (уверен, есть сотни игр в Play Market в духе «bus driver 3D parking»). И я тут же начал записывать всё, что пришло мне в голову. Делал я это очень быстро, так как батарея телефона была почти на нуле. Согласно изначальной задумке, игра была более амбициозной, но, как это обычно бывает, по ходу разработки пришлось отказаться от некоторых фич.

Разработка

Проснувшись на следующий день, первым делом я нарисовал мокап игры. Это самое первое изображение, самое начало моего пути.

Мокап игры
Мокап игры

Отталкиваясь от этого, я начал прототипировать игру в Construct 2. Было довольно весело, разработка продвигалась быстро. Через две недели игра выглядела примерно так.

Прототип Bustories

Изначально игра должны была быть чёрно-белой, со странной графикой в стиле Макмиллена. Но после теста различных вариантов я остановился на цветной картинке.

Так, определившись со стилем и механиками, я начал рисовать и писать истории. Этот процесс занял бо́льшую часть разработки. Несколько раз я терял мотивацию, иногда неделями не возвращаясь к работе, и чем ближе к релизу, тем сложнее становилось. Расскажу о двух проблемах, осведомленность о которых может существенно облегчить жизнь другим разработчикам на Construct 2.

Первая. На завершающих стадиях разработки настало время заняться трейлером. И тут обнаружилась проблема: Fraps, как и множество других записывающих программ просто «не видит» игру и отказывается её записывать (это типично для игр, сделанных на Construct 2). А значит и ютуберы не смогут записать видео по ней. После нескольких дней поисков я пришёл к единственному возможному решению — откату до версии 186.2. После неё разработчик переписал часть движка, и у игр стали возникать трудности с записью экрана. В итоге я завершал разработку на версии движка 2014-го года.

И вторая «интересная» история случилась за два дня до релиза и было следствием перехода на старую версию движка. За два дня до релиза я неожиданно вспомнил о том, что надо сделать достижения для игры. Для того, чтобы достижения активировались в нужный момент, необходимо, условно говоря, «связать» игру и Steam. Это делается с помощью дополнительного плагина для Construct 2 — Greenworks. Из-за того, что я использовал движок 2014 года, то и плагин должен быть того же периода (новые версии несовместимы со старым движком). Поэтому я стал искать версию Greenworks Alpha 0.3. Все ссылки были устаревшими. В интернете я ничего не нашел, поэтому я обратился напрямую к разработчику — Scirra. Они сказали, что потеряли исходник плагина (да, это странно) и не могут мне помочь. Well, fuck.

Ответ Scirra
Ответ Scirra

Последним вариантом было обратиться на форум. Через несколько часов мне написал один из пользователей, сказав, что у него есть нужная мне версия и прикрепил к сообщению тот самый плагин. Это был подарок судьбы, никак иначе. Возможно, это был единственный человек на планете, у кого сохранился этот плагин! Он сказал, что этот файл восстановился после того, как его компьютера не стало, как Феникс.

Вырезка из переписки
Вырезка из переписки

Релиз

Всю ночь перед релизом я исправлял баги, после чего пошёл спать. Я должен был проснуться в субботу, 14 апреля, в 8 утра (пятница, 13-е, 10 вечера по PDT), чтобы нажать на большую зёленую кнопку «Выпустить игру». Я попросил сразу трёх знакомых позвонить мне, на случай если я не услышу будильник. Я проснулся, ещё раз прошёл игру и нажал на кнопку.

В тот момент я обрадовался, думая что всё, наконец, позади. Но это было только началом кошмара. Игра вышла, но никто не мог её купить. На странице просто не было такой кнопки. Люди написали, что не могут купить игру. На странице не было цены.

Знакомый разработчик сказал, что у него тоже было подобное, он обратился на форум, и эту ошибку исправили за сутки. Я подождал несколько часов, после чего сделал пост на форуме, описав проблему. Но никто не отвечал. Я ждал все выходные, но результата так и не появилось. За это время выходили новые игры (у которых была цена, и их можно было купить), а моя игра опускалась в списке «Новинок» всё ниже и ниже.

Так как в Steam выходит довольно много игр, то твоя довольно быстро смещается по списку вниз и переходит на следующие страницы. Если игроки проявляют к релизу интерес (покупают или пишут отзывы), то он перемещается в раздел «Популярные новинки».

Но из-за того, что «интереса» к моей игре не было (да и как к ней можно было проявить интерес без возможности купить и оставить отзыв?), она продолжала «тонуть» в списке. С каждым днем ситуация становилась всё хуже и хуже. Настроение у меня также было, мягко говоря, не самое лучшее.

Я обращался к Valve три раза. Первый раз — я создал пост на форуме разработчиков, ответа не было. Второй раз — Твиттер. Третий — поддержка Steamworks.

19-го апреля я решил обратиться к Kotaku, объяснив им ситуацию. Я написал письмо, где подробно описал проблему. Они ответили, сказав, что сейчас свяжутся с Valve. Через 10 минут мне написал сотрудник компании, принёс свои извинения и исправил баг с ценой. Не просто добавил возможность купить, а заново выпустил её: она вновь стала видимой в списке новинок.

Ответ сотрудника Valve
Ответ сотрудника Valve

Какой из этого можно сделать вывод? Я не знаю. Наверное, что-то вроде: «Если у вас возник серьёзный баг на релизе и Valve молчит неделю, то обращайтесь в Kotaku».

Если вам понравится игра или вы просто захотите поддержать меня, можете приобрести игру в Steam или на itch.io. Также можете следить за мной в Твиттере: @JustAGameMaker.

Никита П.

P.S. Помните, дети, не выпускайте свои игры в пятницу 13-го, это определённо избавит вас от проблем на релизе (наверное).

172172
123 комментария

Это делается с помощью дополнительного плагина для Construct 2, "Greenworks". Из-за того, что я использовал движок 2014 года, то и плагин должен быть того же периода (новые версии плагина несовместимы со старым движком). И я стал искать старую версию плагина, Greenworks Alpha 0.3. Все ссылки были устаревшими. В интернете я ничего не нашел, поэтому я обратился напрямую к разработчику - Scirra. Они сказали, что потеряли исходник плагина (да, это странно) и также не могут мне помочь. Well, fuck.

Стойкое ощущение, что аффтар хочет создать совершенно ненужную атмосферу трудностей.
Сам публикую игры в Steam с использованием NW.js и Greenworks. На github всаегда есть все (!!!) версии, для этого он и создан был.
За 8 секунд находим, https://github.com/greenheartgames/greenworks/releases/tag/0.3.0-alpha

36

Меня закидают тапками, но я думаю, что люди, использующие Construct 2 навряд ли слышали про гит..

55

автор просто мастер маркетинга. Про этот "шедевр" отопление всюду теперь свисает. А была бы кнопка сразу - продал бы столько же, сколько без нее.

Никита, замечательный пост, спасибо что поделился.

Мельком пробежался по комментариям, ничего позитивного не заметил, а жаль, ведь это тру-инди, и это надо поддерживать, хотя-бы словом "спасибо".

23

тру инди за идею, зачем ему кнопка для продажи?

8

тру инди - это бесконечное лето, которое имеет офигенный сюжет, офигенные арты (тоже визуальная новелла) и распространяется в стиме абсолютно бесплатно. А продавать такое за 89 рублей, ну такое...

5