Небольшое дополнение от меня. Чтобы получившиеся карты были немного естественнее, я добавил реки. Для их построения использовался слегка модифицированный алгоритм А*. Выбиралась случайная точка из которой строился наикратчайший путь к ближайшей воде. Если вы хотите упростить, то можно создать отдельный граф, вершины которых пометить как высоту точки нахождения, и после этого по данному графу строить реки. Но тогда будьте готовы, что ваши реки будут идти вверх по скале. Если для расширения рек вы решите использовать симуляцию эрозии почвы, будьте готовы к тому, что появятся различные артефакты, которые будут выглядеть не очень приемлемо. Чтобы их устранить можно использовать описанные выше методы Erosion и Dilation. Для улучшения построения рек можно модифицировать обычный алгоритм А*, добавив начальный запас воды, который будет тратиться на каждый шаг подъема. Таким образом будут появляться небольшие озерца, перед тем как река снова продолжит течение вниз.
Нужно больше статей про разработку.
Посмотри как работает процедурка в Дварф Фортресс. Она не стремится сгенерировать ландшафт за один проход. А генеррует его "послойно"
По хорошему что бы процедурка не выдавала легко читаемые повторяющие патерны, генерировать нужно последовательно.
1м пооходом первоначальная карта высот
Потом слой эррозии , карта рек которые пройдутся и деформируют карту высот водной эррозией.
Затем процедурно нарастить растительность в кдиматически оптимальных зонах(возле воды в низинах)
Добавить условия превращения леса в степь, болота, джунгли, редколесье. Сгенерировав карту ветров и распространение типов леса по карте.
Заьем добавить очаги цивилизации, сгенерировать оптимальные торговые маршруты, построить мосты, порты города.
Чем больше сущностей тем лучше контроль над финальным результатом и более "естественный" вид будет иметь
Я знаю это, но смысл текста был в том, чтобы разобрать подходы которые есть и которые мне известны
Комментарий недоступен
В Ноу Мэнс Скае планеты с тропическим и райскими биомами часто так и выглядят с высоты.
И это отвратительно. Шцм перлина имеет очень узнаваемый визуальный шаблон.