Нужны ли кому-то такие игры? Опрос (6 вопросов)

<i><b>Вы бы ему доверились?</b></i>
Вы бы ему доверились?

Вкратце напоминаю о чем игра. Два соседних королевства очень похожих друг на друга вдруг стали воевать. Мы играем за Правителя Белогорья. В начале игры под властью Белогорья осталось всего пару десятков Провинций. Армия разбита, почти все кланы отвернулись, единственный город Обелиск Элрик лежит в руинах. Единственное препятствие, которое сдерживает орды Чернолесья это эпические белые герои, которые приходят из странного храма на Холме.

Что мы делаем в игре:

- управляем героям в разнообразных тактических сражениях,

- решаем различные головоломки,

- общаемся с многочисленным советниками и можем как слушать их так и игнорировать.

- изучаем предысторию конфликта реставрируя фрески Храма,

- отстраиваем из руин Цитадель и определяем как лучше помочь героям в бою,

- ведем освободительную кампанию выбирая в каком направлении атаковать,

- периодически собираем ресурсы из подконтрольных Академий, Обелисков и Замков и пускаем их на правое дело,

- восстанавливаем отношения с падшими кланами Белогорья.

Из чего состоит это жанрово:

- разнообразная тактика с примесью шахматных механик,

- головоломки, имеющие разные способы решения,

- различные ролевые элементы (бонусы умения, особые постройки в цитадели),

- проверка реакции если хотите,

- нужно думать головой в некоторые моменты (необязательно, но тогда нужно искать другие пути прохождения.)

- легкий стратегический элементы. Нелинейное прохождения точки интереса открываются в разное время и в разном порядке при каждом прохождении. Прокачка базы нелинейная.

- простенькая визуальная новелла - связывает все воедино и дает передохнуть между сражениями.

Спасибо, что дочитали до этого места!

Что самое главное для успешности игры?
Невероятно красивая графика.
Уникальная концепция.
Удивительно увлекательный геймплей.
Глубокий геймлей (масса игровых возможностей).
Попадание в совою узкую аудиторию.
Песочница - максимальная свобода действий.
Своя версия в комментариях.
<i><b>Тут все живое теперь, это как бы ночь, ночью часто случаются Диверсии.</b></i>
Тут все живое теперь, это как бы ночь, ночью часто случаются Диверсии.

Теперь кое о чем поподробнее.

Игра относится к типу игр ориентированных на игровой процесс. По моей задумке вас как игрока должен увлекать сам процесс противостояния с Ордой. Если все пойдет как я задумываю игрок не будет думать о том, когда же будет новая сцена, а получать удовольствие от самого процесса в каждый отдельный момент.

Игроки пробовавшие игру на разных этапах часто говорили о значительном факторе случайности и высокой сложности. Тут конечно в первую очередь моя вина.

Я начал с очень простой задумки, которую реализовал за пару месяцев от начала разработки. По мере тестирования росли и мои навыки игры. С целью сделать игру более интересной я добавлял все новые элементы. Так продолжалось больше года. И чем дольше я играл, тем меньше я ощущал влияние случайности или генерации. И тем больше становилось роль умения играть и продуманного развития базы (Цитадели). Получилось, что я все это время работал на новыми возможностями создавая End Game Content, но не обеспечил нормальный порог вхождения.

Мне указывали на мои ошибки разные люди.

Кто-то говорил о том, что ему не хватает скорости реакции, а игра ведет себя слишком агрессивно. Кому то не хватало отсутствия минимального опыта в шахматах. Кто-то говорил о затянутых игровых сессиях и их однообразности. Кто то говорил о многочисленных правилах в которых трудно разобраться. Кто тот говорил о тоннах текста, который попросту не интересно читать. Сложный интерфейс и обилие игровых возможностей. Унылая карта кампании выбивающая из общего графического стиля. Статическая камера. И другие проблемы.

Вы играете/играли в компьютерные игры с примесью шахматных механик.
Да.
Нет.
Своя версия в комментариях.
<b><i>Тут ютятся все мои советники.</i></b>
Тут ютятся все мои советники.

Мне кажется в настоящее время я решил большую часть этих проблем.

Игра ВСЕГДА начинается в "Легком" режиме, когда вы можете думать над каждым своим ходом сколько угодно. Некоторые игроки чьи риплеи я смотрел по привычке выбирали сразу "Нормальный" режим отгребали и расстраивались. Теперь так нельзя.

Лишь по мере роста опыта вы получите возможность усложнить себе жизнь дополнительно.

Опыт в шахматах не мешает, но и не требуется, чтобы быть успешным. Ваши возможные ходы подсвечены. Наведя курсор на любого воина врага вы увидите как он ходит. И пусть в игре почти 140 фигур по большому счету они делятся на 6 видов фигур, которые лишь выглядят по разному хотя и имеют свои характерные признаки. Например Королевы это всегда красивые барышни с двуручными мечами, а Короли всегда мужики без оружия.

Однообразность преодолена. Ранее я считал, что игре для интересности достаточно базовых правил. Шахматные механики, особенности "бессмертных" героев и различные бонусы умения (больше 20). Сейчас в игре реализованы 9 игровых ситуаций, которые накладываются на основные правила и могут встречаться в любых сочетаниях. Ситуации очень разные и каждая по своему интересна. Каждый бой уникален, каждая сюжетная кампания уникальна.

Что бы вы порекомендовали для дальнейшего развития?
Больше разнообразных декораций.
Больше игровых механик.
Больше активных способностей.
Больше кланов (наборов фигур).
Больше сюжета.
Своя версия в комментариях.
<b><i>Тут уже прошло под сотню сражений и враг отсупил немного.</i></b>
Тут уже прошло под сотню сражений и враг отсупил немного.

Сложность правил.

Стараясь сделать игру глубокой и интересной при длительном прохождении я перегружал начинающих игроков информацией. Сейчас это преодолено. В начале вы не можете почти ничего только победить и получить награду. Каждая победа приводит вас к чему то новому. Обучающая кампания которую я много раз проходил за 1,5 часа теперь проходится за 40 минут. Это Источник опыта и дешевых ресурсов. Вы можете пройти первые пять уровней и узнать основы основ игры (20 минут). Следующие 11 уровней рассказывают и учат использовать дополнительные умения. Можно вообще не проходить обучение и сразу начать играть сюжетку и при этом быть успешным я видел такие примеры. Некоторые стали писать мне нафига в игре столько подсказок мне и так все понятно. В то же время я старался сделать так, чтобы игроки изучив не более 20% моих подсказок уже все хорошо понимали.

Тонные текста это пережиток начала разработки. Изначально игра не имела той целостности, которая есть сейчас. Я развивался как разработчик вместе с игрой. Пусть я сразу знал как делать не нужно, но я не знал или не умел делать как правильно. Сейчас я полностью отказался от повторения текста в обучающей кампании и это привело к тому, что его стало в 3 раза меньше. Теперь его хоть можно читать!

По совету друзей и неравнодушных игроков я сделал интерфейс появляющимся по мере обучения. Это можно увидеть в обучающей кампании. Некоторые элементы интерфейса появляются только в сюжетной кампании когда появляются новые механики. Цитадель не ошарашивает возможностью прокачки разных зданий с самого начала. Изначально она стоит в руинах. Лишь нелинейное появление определенного сюжетного диалога может дать возможность построить на месте руин то или иное здание. Но его можно и не строить если не хотите. Новые игровые режимы или места интереса появляются в кампании только после сюжетных диалогов. Режимы Головоломки появляются сильно позже чем раньше.

Вам могла бы понравится такая игра?
Нет. Я вообще не играю в бюджетные игры.
Нет. Я играю в бюджетные игры, но мне не нравится такая игра.
Такая игра могла бы меня увлечь.
Не знаю нужно попробовать.
Своя версия в комментариях.
<i><b>Иконки указывают на испытания которые мы встретим в бою.</b></i>
Иконки указывают на испытания которые мы встретим в бою.

Скромная и унылая Карта кампании. Тут все тоже было не так просто. Явно прослеживающаяся около шахматная тематика моей игры наталкивала на такую карту. Черные захватили всю территорию, а белые ее отвоевывают. По мере прогресса игрока карта становится белой и чистой от скверны как была до войны. Но претензии на бледную карту сыпались очень частые и я решил пойти другим путем. Цветущее и красивое Белогорье было захвачено черными Ордами. Оттенки черного как и раньше определяют сложность захвата Провинций, а после освобождение карта снова становится цветной и яркой. Пограничные Белые территории выглядят особенно. Именно соседние с пограничными территориями черные Провинции игрок может захватывать.

Статическая камера. Это вопрос не такой простой. Решение было вызвано прежде всего удобством обзора для игрока. Мне поступали претензии о слишком медленном перемещении и о высокой сложности. Я объяснял, что в такой пошаговой игре где у игрока есть ограничение времени на принятие нужного решения ("Нормальный" режим) время разрушения игрового поля НУЖНО использовать на обдумывание дальнейших ходов. То есть замедленная динамика одновременно дает подумать тем кто играет в режиме цейтнота. Тут и нужна камера, которая ПОСТОЯННО показывает все игровое поле. В то же время динамическая камера вызывает дополнительные приятные ощущения у игрока и это тоже как то нужно было внедрять. Я попробовал добавлять следующую за героем камеру после каждого хода это кошмар. Количество поражений резко увеличится уровень планирования падает на порядок.

Пока я пришел к следующему компромиссу.

Вы сами разрабатываете игры или вы игрок?
Я независимый разработчик. Специализания не играет роли.
Я работаю в кампании которая разрабатывает игры.
Я люблю играть игры.
Я планирую начать разработку игры.
Своя версия в комментариях.
<b><i>Динамика оказалось приятной, если переключать камеру не часто.</i></b>
Динамика оказалось приятной, если переключать камеру не часто.

В начале боя камера красиво летит через все поле к игроку. При длинных пробежках Офицерами, Королевами и Ладьями камера следует за героем. В конце боя камера подлетает к герою. В момент особо интересных событий типа появления Чернокнижника или звена вражеских воинов камера наводится на них.

Так же в процессе переработки нашей Цитадели. Я добавил динамическую камеру и туда. Тут не было никаких целей кроме стремления дать игрокам более положительные впечатления от игры.

<b><i>Диверсия удалась Героя вырубили, но не убили.</i></b>
Диверсия удалась Героя вырубили, но не убили.

Несколько слов об особых "Ситуациях".

Их сейчас девять и они разные по своей сути приведу лишь пару примеров.

Чернокнижники. Периодически на поле боя появляются трехметровые фигуры в черных балахонах. Они похожи, но отличаются цветом орнамента на рясах. Подходить близко к ним не стоит нужно сразу бить наверняка или использовать против них атакующее умение. Они распространяют скверну почти как черные короли, но главное каждые несколько ходов они призывают на поле боя многочисленных вражеских солдат, ловушки или баррикады. А самые опасные фиолетовые накладывают Молчание запрещая пользоваться одним слотом из фолианта с активными умениями. Уничтожив фиолетового чернокнижника в рукопашную можно снять одно молчание.

Психические атаки. Когда-то давно кто-то из читателей предъявил мне претензию в чем сложность игры, если враги просто стоят на месте. Я уже тогда понимал, что подвижные фигуры Орды это очень сложное испытание для игроков. Сейчас найдено решение изредка в пустошах вы встречаете небольшие группы вражеских воинов, которые постоянно движутся. У движения фигур есть некоторые закономерности, но победить в таких миссиях не очень просто и они достаточно короткие нужно прорвать всего лишь 150 линий вражеского сопротивления.

И вот примерно так отличаются друг от друга все другие ситуации. Более того все ситуации могут сочетаться друг с другом. При выборе определенной провинции перед боем вы сразу видите с какими трудностями вы столкнетесь и какой опыт вы получите. Это еще один вид нелинейного прохождения Кампании. Можно пойти туда где легче, а на следующий игровой день обстановка может существенно изменится.

Ситуации можно попробовать в бесплатной демке там они просто выбираются перед боем. Можете включить все и сойти с ума от сложности.

Вы вообще покупаете какие-нибудь небольшие игры?
Нет играю только в бесплатное.
Нет качаю там где следует.
Покупаю частенько.
Покупаю, но редко
Своя версия в комментариях.
<b><i>Когда решаешь куда атаковать всегда видишь потенциальные угрозы. Это гарантированный провал, если вы не супер круты!</i></b>
Когда решаешь куда атаковать всегда видишь потенциальные угрозы. Это гарантированный провал, если вы не супер круты!

После появления ситуаций даже дающих не только проблемы, но и выгоду например "Заложницы" и "Тайники" сложность опять несколько подскочила. В начале это компенсируется тем, что "Ситуации" пока не раскрыты сюжетно, а вот в поздней игре это бросает вызов даже опытным игрокам. Была придумана дополнительная коменсация из пассивных способностей. В игре это реализовано в виде Благословений, которые игрок может выбирать в начале боя или менять походу сражения. Благословений на выбор дается 3. Общий список различных благословений сейчас насчитывает 11 единиц, и возня с ними добавила еще один слой игровой активности. Благословения очень разные по своей сути например "Слепота Королев" делает королев из самых опасных фигур близорукими, они видят героев не далее трех клеток, что сильно упрощает борьбу с ними. "Дрожь земли" вызывает каждые 20 линий землетрясение, которое обваливает все колонны древних сил на поле.

Как удалось связать это все воедино.

И вот тут пожалуй не самое сложное, но самое главное нововведение в игру - Сюжетная кампания. Сюжет у меня был и раньше в виде Пролога в Храме Гроссмейстера, в виде подсказок архивариуса Агноция, в виде описаний Построек Цитадели и Провинций на карте кампании и в виде текстов в обучающей кампании. Но сейчас я добавил Аудиенции с советниками. Помните как в Цивилизации и ей подобных играх разные министры в контексте происходящего рекомендовали то или иное действие в определенный момент. У меня теперь тоже есть нечто подобное. Министрам почти всегда есть, что вам сказать. Министры постоянно конкурируют за ваше внимание. Советы носят рекомендательных характер, их можно слушать или игнорировать. Они не только ведут нас по сюжету, но и указывают на ваши ошибки и предлагаю какой-нибудь способ решения ваших проблем. Получилось на мой взгляд классно. Мало того, что министры разблокируют новые механики и новые объекты в Цитадели. Так они еще и дают необходимую передышку между сражениями своими "ненапряжными" диалогами. Какие-то диалоги встречаются один раз в кампании, а какие то могут повторяться (они короче). Каждое прохождение уникально и порядок сюжетных диалогов формируется под воздействием массы обстоятельств.

<b><i>Комендант в основном советует улучшать уже построенное, но не только.</i></b>
Комендант в основном советует улучшать уже построенное, но не только.

Я уже писал о людях, которые мне помогают игрой.

Кто то помог отличной картинкой, кто то советом, кто то поиграл и записал свой игровой процесс, что очень сильно помогает в разработке.

Благодаря нескольким людям игра улучшилась особенно сильно за прошлые месяцы. Один художники делает прекрасные сюжетные арты для разных сцен и фресок Храма. Один художник сделал прекрасные карты способностей и заставок к обучающим главам и бонусам кланов. Один толковый геймдизайнер подсказал как можно значительно углубить и расширить игру не поломав ее основу. Один художник очень сильно помогает с декорациями боевых сцен. Сейчас их уже 8, но я надеюсь, что в финале их будет в минимум два раза больше.

Прикол в том, что всех этих людей я встретил именно здесь на ДТФ.

На тот случай если начинаешь сомневаться в полезности этого портала.

<b><i>Когда мы проигрываем в бою мы получаем второй шанс от Гроссмейстера.</i></b>
Когда мы проигрываем в бою мы получаем второй шанс от Гроссмейстера.

Надеюсь вы оцените эту статью и наш труд. Пробуйте бесплатную демоверсию на itch.io если понравится игра добавляйте в желаемое в Steam.

Тем кто запишет свой игровой процесс и даст мне ссылку вообще пятерка. Это очень сильно помогает в разработке.

Кому облом качать архив с демкой на 1 ГБ можете глянуть мой ролик с игровым процессом без купюр. Качество хреновое зато много всего удалось продемонстрировать. Надеюсь увидите, что игра не тяжелая и очень разнообразная.

Игровой процесс без купюр и преувеличений...
1717
22 комментария

Шрифт вырвиглазный, пиздец.

4
Ответить
Автор

Да были такие мнения. Там для каждого языка свой шрифт, может тебе латиница больше понравится.

Ответить

Выглядит любопытно.
Ты нашёл массу привлекательных ассетов, и в целом, довольно грамотно обрамил это в цельную игру, но геймплей (по ролику) мне видится малоинтересным. Хочется закрыть на первой же секунде.

С таким талантом программиста тебе явно нужен геймдизайнер, что направит в нужное русло.


@Василий Лебедев - эксперт по днищу стима, я призываю тебя!

3
Ответить
Автор

Спасибо. Я пока только учусь, но за это время мой уровень конечно подрос.

2
Ответить

Выглядит интересно, но пока не играл.

1
Ответить

Пробуйте бесплатную демоверсию на itch.io если понравится игра добавляйте в желаемое в Steam.Ты мало того, что ссылку не приложил, ты даже название игры не написал.

1
Ответить
Автор

У меня в профиле ссылка, но для удобства тут оставлю. Рад, что есть хоть какой то интерес к этому.
https://nick-ryz.itch.io/grandmasters-revenge

https://store.steampowered.com/app/2115530/

1
Ответить