Стильный, но чересчур короткий соулслайк — обзор Mortal Shell

Казалось бы, характеристика «игра на пару вечеров» несовместима с этим жанром. А получилось наоборот.

Стильный, но чересчур короткий соулслайк — обзор Mortal Shell

Большинство игроков впервые узнали о новом соулслайке Mortal Shell на презентации PC Gaming Show этим летом. И если трейлер выглядел неплохо, то показанные там же несколько минут геймплея легко могли отбить желание следить за игрой. В глаза бросались не лучшие анимации, отставание звука, а выбранный для демонстрации отрывок совершенно не отражал сути самой игры.

Весь следующий месяц разработчики в срочном порядке исправляли то, на что пожаловались зрители. И судя по июльской демоверсии, игра стала значительно лучше. Новый соулслайк на тот момент казался выверенным, грамотно исполненным технически, с приятным визуальным рядом и с интересной боевой системой.

Смущало только одно — проектом занимается команда из примерно пятнадцати человек, а их ресурсы явно ограничены. Имея такую базу, физически невозможно без каких-либо компромиссов создать игру, геймплей которой не уступал бы другим соулслайкам. Поэтому ради высокого качества финального продукта пришлось сильно ограничить количество контента в Mortal Shell в сравнении с конкурентами.

Знакомые условия

Стильный, но чересчур короткий соулслайк — обзор Mortal Shell

Как и подобает «клону» Dark Souls, в основе геймплея Mortal Shell лежат всем знакомые по играм FromSoftware механики. Врагов относительно мало, каждый из них опасен даже в одиночку, бои завязаны на выверенных таймингах ударов, менеджменте стамины и уворотах, которые дают несколько кадров неуязвимости.

Исследование локаций сводится к перемещению между «кострами», после их посещения все враги возрождаются заново, а если умирает главный герой, теряется весь накопленный «тар» — аналог душ из Dark Souls, как геймплейный, так и сюжетный.

Есть у Mortal Shell и собственные интересные решения. Главный герой — некое существо, способное вселяться в тела других людей. Всего в игре можно найти четыре таких оболочки, причём каждая из них уникальна. С перспективы геймплея у них разные пассивные скиллы для прокачки и показатели выносливости и здоровья. С точки зрения сюжета (или скорее лора) у каждого из них своя предыстория, что заметно по записям из меню прокачки и по фразам NPC, которые в вас узнали того или иного человека.

Стильный, но чересчур короткий соулслайк — обзор Mortal Shell

Благодаря сущности героя, первая смерть после посещения «костра» не критична. Персонажа просто выбрасывает из его «оболочки» с минимальным уровнем здоровья. И если успеть вернуть себе оболочку, то здоровье полностью восстановится. Система напоминает Sekiro, но с поправкой на местное устройство вселенной.

А вот от эстуса и его аналогов авторы полностью отказались. Никакой самовосполняющейся фляги с зельем мгновенного лечения здесь нет. Вместо этого здоровье предлагается восполнять расходниками — грибами и жареными крысами. Причём грибы периодически спавнятся, поэтому вообще без лечения остаться сложно.

Избавились так же от щитов и в целом от блоков. Вместо этого есть механика окаменения, когда главный герой застывает на месте, полностью неуязвимый для одной или нескольких атак. Преимущество этой системы от обычного блока в том, что срабатывает окаменение мгновенно.

То есть при любом удобном случае можно обратиться в камень: в процессе подъёма с земли после падения, во время неудачного кувырка и даже во время своего же удара. При этом в окаменелом состоянии персонаж не только не расходует стамину, но ещё и восстанавливает её.

Окаменение помогает как при обороне, так и при атаке, чтобы не прерывать комбинацию ударов

Магии в Mortal Shell нет. Вместо неё каждое оружие обладает двумя особыми навыками. Например двуручную булаву можно возжечь для увеличенного огненного урона или с её помощью провести мощную AoE атаку огнём.

Чтобы воспользоваться этими навыками, нужно сначала накопить две ячейки способностей, постоянно нападая на врагов — если ячейка заполнена энергией не полностью, то без активных действий со стороны игрока её заряд быстро сойдёт на нет.

Помимо этого ячейки можно тратить на то, чтобы пнуть врага (помогает сломать щит или столкнуть противника в пропасть) и выполнить контратаку. Последнюю можно проводить, удачно выполнив парирование, которое тут работает по привычной схеме: очень важны тайминги, а парировать можно почти любую атаку, в том числе и от боссов.

Всего есть четыре вида контратак, между которыми можно переключаться прямо во время боя. Урон у них одинаковый, а открываются они по мере прохождения кампании. Отличия между ними в том, что у каждой своя особенность. Самый первый навык позволяет от удачного проведённого рипоста восстановить себе здоровье, но есть и более интересные случаи. Так, одна из способностей после контратаки устанавливает на цель мину-убийцу, которая наносит много урона.

Или можно выпрыгнуть из оболочки и нанести несколько мощных ударов голыми руками

Увы, разработчикам не удалось скопировать подход FromSoftware к левелдизайну. После местных ущелий и храмов начинаешь вспоминать Чумной город из Dark Souls.

Всего в игре четыре локации. Самая большая среди них — это окрестности башни (местного хаба), она же связывает все остальные. Выглядит как что-то среднее между болотами и обычным лесом. Остальные уровни — это храмы в различных биомах.

Казалось бы, всё в порядке, есть несколько биомов, локации не повторяются, выглядят стильно. Вот только разобраться в том, куда двигаться дальше или хотя бы в какой стороне путь обратно — настоящее испытание. В отличие от демо, здесь уровни не линейные, а скорее подобны лабиринту. Коридоры никуда не делись, просто их стало в разы больше.

Проблема в том, что разные участки одной и той же локации выглядят абсолютно одинаково. Например, если мы в склепе, то все стены будут в одинаковых гробах. Нет никаких внешних ориентиров, показывающих, куда двигаться, отсутствуют даже таблички, из-за чего приходится часто возвращаться и тщательно запоминать, откуда пришли.

Хотя и это не помогает — всё из-за того, что коридоры соединены между собой не только напрямую, но и через магические двери, порталы или дыры в стенах. И постоянно будут возникать ситуации, когда вы перелезли на другую сторону туннеля и совершенно не понимаете, где находитесь — в начале «данжа», в конце или в пяти шагах от предыдущего места.

Стильный, но чересчур короткий соулслайк — обзор Mortal Shell

При этом нужно отметить, что хоть на уровнях не всегда понимаешь, куда нужно идти, сами они выглядят очень приятно — как в целом и всё в игре. Графику в Mortal Shell не назовёшь передовой, но дизайн окружения помогает сгладить углы. К тому же, тут есть поддержка HDR.

Особенно впечатляет работа с эффектами. Искры, изморозь, пламя и прочие вещи выглядят здорово, а благодаря правильно работающему звуку и скриптам, отвечающим за поведение камеры, всё это добавляет боям динамики. При этом эффекты не мешают обзору во время сражения.

В целом, Mortal Shell получилась очень эстетичной. Выглядит она здорово, оформление окружения всегда подходит обстановке. Ну а сценарий же написан явно под влиянием работ FromSoftware: те же мотивы и предпосылки, та же загадочность, те же персонажи, неохотно делящиеся информацией.

Меч, кираса и баллистазука

Если говорить про геймплей, сюжет и в целом некую «художественную ценность», то Mortal Shell если и не превосходит лучших представителей соулслайков (саму серию Souls тут не учитываем, у неё всё же совсем иная планка качества), то как минимум встаёт в один ряд с ними. Однако игры этого жанра славятся в том числе объёмом контента.

Даже в относительных небольших соулслайках есть множество видов оружия и брони, большой ростер монстров и боссов, самые разные локации. Но этого нельзя сказать о Mortal Shell. В ней, к примеру, всего четыре вида вооружения: булава, два разных меча и молоток с зубилом. Брони тоже четыре вида, причём идут они вместе с оболочкой и фактически заменяют вам вашего же основного персонажа.

Прокачиваются оболочки за тар и отсветы — две местных валюты. Причём отсветы не пропадают после смерти. В меню улучшений на каждого персонажа есть несколько пассивных навыков (например увеличение урона по врагам-одиночкам). Некоторые сильно сказываются на поведении в бою, а некоторые не очень. Всего таких скиллов около десятка.

И ладно, пусть тут мало прокачки, персонажей и оружия — этого всё равно хватает на прохождение сюжетной кампании. Но только потому, что сама игра заканчивается раньше, чем вы прокачаете хотя бы половину из всех способностей.

Стильный, но чересчур короткий соулслайк — обзор Mortal Shell

Как уже говорилось, в Mortal Shell всего четыре локации, одна из которых — окрестности хаба, через которые можно пройти на все прочие уровни. И уровни эти интересные. Заходя на новую локацию, никогда не знаешь что тебя ждёт — обледенелые склепы, выжженный огнём и зноем храм или абстрактный «город» из гранитных плит.

Вот только даже если не знать куда идти и что делать, каждая из локаций проходится от входа и до босса хорошо если за пару часов — а иногда и быстрее. На самих боссов тоже сложно потратить больше часа, так как сами по себе они очень простые, пусть и выглядят эффектно.

Получается довольно странная картина. Продолжительность Mortal Shell не просто короткая, она не соответствует самой системе прогресса игры. К финалу два моих любимых персонажа были прокачаны едва ли на половину, оружие улучшено не до конца, а заветную баллистазуку (стреломёт, эффектно устанавливающийся на плечо) я так и не открыл.

Технически и геймплейно Mortal Shell — отличный, хотя и не особо оригинальный соулслайк. Даже управление на ПК сделали адекватным и удобным: на функции, требующие нажатия и удержания кнопки или нажатия двух бамперов/курков, установлены отдельные клавиши, более ни за что не отвечающие.

Вот только он настолько быстро заканчивается, что не успеваешь войти во вкус. Хочется верить, что релиз игры окажется успешным и разработчики примутся за продолжение, уже куда более масштабное и разветвлённое. А пока что это игра на пару вечеров. Удивительная характеристика для соулслайка.

208208
189 комментариев

Что блять стильного в этих ужасных локах и унылых боссах??? 0_0

96

Фантазии людей о том, как они побегут покупать длс через полгода чтобы растянуть время этого увлекательнейшее геймплея 
( ͡° ͜ʖ ͡°)

7

Комментарий недоступен

Лично моя претензия даже не в том, что короткая (это все можно расширить после хороших продаж), а в том что на дико серьёзных щщах сделано.
Но отдельный плюс ставлю за лютню.

1

Тут скорее не в унылых, а однотипных. Мокап для всего мог вообще 1 человек сделать. Одни типа-люди везде. И в боссах и в обычных врагах.

1

То, что скоро энтузиасты пройдут эту игру левой пяткой, подключив помидоры и огурцы вместо джойстиков и 2-3 недели из каждого утюга про эту игру будут трещать еще. А потом спиранеры еще возьмутся за дело.

В принципе, когда свободного времени все меньше и меньше, а новых игр полно, то "игра на пару вечеров" это скорее достоинство чем недостаток.

36