Blasphemous: муки платформинга

Мрачная атмосфера, великолепнейший пиксель-арт, композитор постарался на все 100, а вот с боссами всё грустно...

Blasphemous: муки платформинга

Проект в своё время поддержал на KickStarter. Впервые поиграл в районе 2019, но тогда забросил. На тот момент очень не понравилась платформинговая часть. И вот решил допройти в свете анонса продолжения. Стало немного лучше (вроде время Кайота добавили?), но всё также душновато.

Сама по себе игра представляет типичную 2d-метроидванию, к которым мы уже привыкли. Особо хотел отметить мир и арт. Ради них я готов закрыть глаза даже на ужасный платформинг.

Красота то какая

Blasphemous: муки платформинга

Арт моё почтение. Множество разных локаций со своими стилем и врагами. Сочные анимации и задники. Это же касается и боевых моментов. Враги отлично сигнализируют свои атаки, можно без проблем уклониться/спарировать. Это, на моей памяти, чуть ли не единственная игра, где я по максимуму использовал парирование против врагов. Игра, в целом, подталкивает к этому. Тут есть враги, которым в лоб урон не насёшь, только через парирование.

С уклонением лишь одна проблема — через часть противников невозможно проскользнуть. В итоге вы в них просто ударяетесь и теряете равновесие. Но таких противников просто нужно запомнить и больше не повторять ошибку.

Страдающий мир

Blasphemous: муки платформинга

Прослеживается дух Dark Souls. Но DS это нечто меланхоличное, то тут какое-то восхваление мучений, что ли. Ощущается тяжело, тем и запоминается. Если говорить про лор, то всё как и в душах — ничего не понятно, но очень интересно.

По мере прохождения, будут открываться кусочки истории и способности. Что интересно (и странно), в рамках метроидванного аспекта мы постепенно получаем реликвии, которые открывают новые пути. Слотов 3, реликвий 4 (по крайней мере, я столько нашёл). Почему бы просто не давать это как способность? Зачем это было делать в виде предметов с надоедливым вечным переключением? Прям обожаю (нет) дохнуть в пропасти, т. к. забыл сменить реликвию на ту, которая позволяет не расшибиться при падении.

Очень много приходится бегать по миру, бесплатные телепорты стоят довольно далеко друг от друга. Почему я отдельно отметил их бесплатность? А потому что можно получить возможность перемещаться между обычными кострами, но стоит это 20к душ. Возможно будет неплохим решением поднакопить их и пожертвовать церкви ради этого улучшения.

Касательно душ отдельно стоит отметить, что при смерти вы их не лишаетесь. Единственное пенальти, которое вы получите умерев — ограничение шкалы маны. Достаточно подобрать фрагмент вины, который остался на месте смерти, чтобы отменить этот негативный эффект.

В игре много секретиков, что круто. Хватает и квестов (в том числе, есть различные концовки), но проблема с ними аналогичная оным в играх этого жанра — легко запороть. К примеру, ближе к концу я осознал, что не смогу уже открыть истинную концовку, т. к. не выполнил одно из условий.

Главный босс — платформы и шипы

Не на все платформы можно забраться скраю, на часть из них можно только запрыгнуть сверху.

Но ещё хуже, когда ты приближаешься к платформе чуть дальше края, тогда вместо цепляния проходишь сквозь неё. Это очень сильно бесит, особенно в секциях, где костры далеко друг от друга. Но больше всего пожара было на испытаниях Мириам. Там в целом нужно пройти всё за 1 проход, без костров, да ещё и время ограничено.

Игра не вызывает горение седалища, если после очередного факапа/смерти ты понимаешь, что всему виной твои клешни, а не кривость игры. В случае с Blasphemous ты чаще всего винишь игру. А за испытания Мириам (особенно последние два с фонарями) геймдизайнера нужно отправить в болота. В 4 и 5 испытании есть фонари, от которых нужно отпрыгивать. Порой после этого сразу нужно цепляться за край другой платформы/уступа. И очень часто вместо цепляния герой делает атаку и падает на шипы. Сама задумка с этими испытаниями крута, но реализация подкачала.

Blasphemous: муки платформинга

А вот боссы в игре довольно простые. Заминка была лишь на певунье из склепа. А последний босс просто клоун. Единственный неприятный момент — исчезающие платформы. Но если правильно подгадать, то за 2-3 открытия маски можно ушатать. Всё же, ожидаешь большего челенджа от такого рода игр. А то, по сути, оказывается, что больше времени тратишь прыгая по платформам, а не превозмогая на боссах =/

Измученная разработка

Как оказалось, создание игры было весьма тяжёлым. До Blasphemous они кое-как небольшими заказами перебивались. И даже когда вышли с этой игрой на KS, то проблемы не исчезли. К примеру, у них стали заканчиваться деньги, попросили у издателя дофинансировать их. Team17 были согласны, но взамен просил больший процент. Команда отказалась, в итоге продюсер взял кредит.

Ну и в целом много такие бытовых и межличностных штук с наездами друг на друга и т. п. В условиях стресса такое прям очень усиливается (по прошлом стартапу помню). У одного члена команды так вообще панические атаки были.

Наслаждаемся страданиями

Из багов были лишь застревания бомов и всякие мелочи.

Blasphemous: муки платформинга

За годы с выхода игры много чего поправили. Насколько понимаю, сильно улучшили карту, например.

Игра заняла достойное место в списке моих любимых метроидваний. После всех исправлений, доработок и дополнительных DLC однозначно рекомендую.

154154
97 комментариев

Фанаты метроидваний — вы лохи и ваш любимый жанр уничтожает индустрию, элементами просачиваясь в проекты, где ему нет места. Я создам машину времени и не позволю этому злу прийти в наш мир.

49
Ответить