Отдельный вопрос стоит в неинформативности эффекта от нанесения повреждений. Речь не о полоске здоровья врага, а о его поведении во время получения урона. Нам в голову заложили, что если враг маленький, а меч у нас большой, враг входит в станлок (теряет равновесие) с довольно высокой вероятностью. За станлок отвечает “баланс” (не путать с игровым балансом) – способность по-разному реагировать на урон в разных ситуациях. Если грубо: враг стоит спокойно или делает замах на слабую атаку – баланс низкий, враг делает замах на сильную атаку – баланс высокий. Чем больше/бронированней враг, тем выше его баланс. Вместе с тем чем больше наш меч или приложенная сила, тем выше вероятность этот баланс сбить, тем самым прервав его атаку или не дав атаковать вовсе. По понятным причинам крупные враги почти не теряют равновесия во время нанесения им повреждений, в таком случае нам необходимо хотя бы дать понять, что урон он получил. В серии DS эта проблема решена: если враг это не здоровенный босс, то в большинстве случаев он хотя бы немного съеживается от удара, и анимация этого съеживания вполне наглядна. Да, это может и не прервать атаки, но визуально нам дадут понять, что все было не зря. В MS мы можем узнать о нанесении урона несколькими основными способами: полоска здоровья уменьшилась, появились циферки урона (если вы включили их в меню, кек), появились брызги крови, ну, и по звуку. Но полоска здоровья противника здесь – это заполненная окружность, что, имхо, не самый удобный идентификатор (хотя у вас-то прям полоска). Кровь здесь выглядит не очень убедительно, да и появиться может с задержкой. Остается только звук, что не есть самый надежный вариант (ведь человек привык воспринимать большую часть информации глазами), и циферки, которые вы должны включить в меню. Но главным здесь выступает диссонирующий фактор – большой меч у вас на плече. И если слабых врагов он способен вывести из равновесия, то высокому клювастому мужику порой будто абсолютно наплевать на то, что его лупят острым полутораметровым дрыном. Враг соизволит пошатнуться только после 3-го удара подряд (он может даже не пошевелиться от R2-атаки). Особенно забавно это смотрится в ситуации, когда первый же вражеский арбалетный болт по вашему ДОСПЕХУ сбивает вашу атаку. Я повторюсь, вопрос именно в обратной связи, дающей игроку информацию об удачно проведенной атаке.
@Алексей Царьков Спасибо за статью, было интересно и почитать и что-то подчерпнуть!
Обращу внимание на пару моментов, при всей нашей любви к дарк солсу, мы старались сделать что-то более близкое к секиро из последнего, с зазубриванием паттернов и таймингов ударов врагов(с этим связанна лечилка через парри) и постоянным прессингом противников. Играя в Солсы, можно всегда и билд себе собрать на упрыгать и магию заюзать, в общем кто на что горазд.
К сожалению(а может к счатью,на долгостроях выгораешь), у нас не было не то, что половины, а десятой части большой студии и одним из столпов мы выбрали все таки визуал, а не доведенную до субъективного блеска механику. Это не значит, что она на отъебись, просто мы сосредоточили её сугубо на позиционировании, контроле стамины, наказанию за спам и знании таймингов. Могли бы сделать по другому? Могли, но сделали о своему, для кого-то возможно и неправильно.
По поводу регистраций попаданий, хитбоксы у нас гораздо честнее того же секиро(но не 1в1 по модели, это достаточно дорого, хотя у нас довольно близко к этому), где тебя снэпает в сторону удара врага, как пример можете попробовать встать под вертикальным ударом клювоносца и если он пролетит сантиметрах в 20 - вас уже не заденет. Другой вопрос, что врага тоже снэпает в вашу сторону до определенного кадра анимации, иначе было бы максимально просто уворачиваться, либо нам пришлось бы делать все удары сугубо горизонтальными по области.
По поводу медленнымх ударов - они возможно не на порядок мощнее, но при правильной прокачке оболчки дают сильный буст по стану,для чего собственно и нужны. Были бы они с полки сильнее, р1 можно было бы забыть. Опять же, вопрос баланса, мы остановились на таком.
Кувырок по сути - это выход из боя, возможность поменять позицию. На два нажатия, так как во время жаркой зарубы игрок начинает спамить уворот и это его спасалка. Не спамишь и ждешь раз - просто стрейфишь от удара в сторону.
Каменная форма - имба, так как блокирует абсолютно любой урон единожды, но юзать ее нужно с умом, для этого мы и сделали возможность закаменнеть в любой момент времени. В гифке приведенной вами, вы просто поставили блок в айдле, противник отскочил, по факту трудозатрат все честно. Если бы у вас была анимация удара в этот момент, удар спокойно бы дошел до чертилы даже с учетом его отхода.
В общем я понимаю ваше недоволсьвто относительно определенных вещей, но при всех палках в огород, мы не хотели повторять формулу 1в1, смысл тогда был бы играть в эту стремную поделку, если есть богоподобные солсборны. Не хватило полиша - более чем согласен, но как художник могу сказать, что полишить можно до бесконечности и так никогда и не выйти.
Определенные вещи будем править патчами собирая фидбэк, как было после бетки, в ближайшие сроки есесно, но что-то останется как есть, просто потому что нам нравится=)
Спасибо вам за интерес проявленный к игре!
Благодарю, некоторые вещи обязательно попробую.
Парировать здесь, признаться, одно удовольствие, поэтому про него и не написал.)
Насчет хитбоксов честнее Секиро - согласен, ту игру я бросил на Гебу Ониве. Однако немного смутил выбор в сторону визуала, потому что игра явно рассчитана на геймплей. В том смысле, что можно простить некоторые художественные моменты, однако раздражение от низкого качества текстур куда ниже раздражения от геймплея.
В любом случае, все вышесказанное - это просто субъективное мнение. Мне было приятно поиграть в MS и я ни в коем случае не считаю, что DS идеален. Это просто отправная точка. Как я уже написал в одном из комментариев, некоторые аспекты, описанные в статье, относятся и ко многим играм и в других жанрах. Без сомнений, вы провели грандиозную работу. И, как ни странно, ее продолжительность - основной плюс для меня.
Комментарий недоступен
Свои пять копеек вставлю, если интересно.
Прошел все громкие соулслайки последних лет, есть с чем сравнивать.
К арт-дизайну претензий нет, выглядит сочно и стильно.
Касательно левел дизайна: негативные впечатления вызвали только два момента: злоупотребление кишками в центральной локации - так как они без опознавательных знаков, в них очень легко запутаться, да и временами они не несут никакого смысла, ибо в нескольких метрах от выхода из такой кишки может быть обычный коридор к локации со входом в нее. Ну и обсидиановая крепость - единственное место в игре на котором я сдался и где-то на середине, перестав исследовать ее, зарашил до босса. Складывается впечатление что планы на нее были больше, так как много мест и ответвлений которые либо пустые, либо не содержат достойной награды сопоставимой с усилиями потраченными на их исследование.
Сама боевка хоть и с нареканиями, но приятная. Не разделяю по этому поводу позицию автора темы. Вопрос баланса, правда, остаётся открытым (последний босс не поддался мне пока я не пересел со здорового двуручника на молоточек).
Относительно самих оболочек: единственное что вызвало недоумение - наличие небоевых навыков у некоторых из них. Я быстро сделал для себя вывод за счёт одних только пассивок Эредрим затмевает всех остальных. Хотя, опять же, выглядят они все стильно.
Несколько слов о парировании: не исключаю своей криворукости, но лично для меня risk-reward оказался неоправданным. С какого-то момента перестал использовать вообще, так как пропущенный удар тратил хп гораздо больше чем я мог бы восстановить одним усиленным парированием. Ну и неочевидный момент: при том что на верстаке ты целенаправленно прокачиваешь усиление отхила с парирования, эффект это усиление имеет только на один из типов оного, что стало неприятным сюрпризом.
Ну и в конце хотелось бы ещё пожаловаться на резкий скачок сложности на ласт боссе. До этого момента кривая сложности подскочила только на красном парне в обсидиановой крепости, а вот ласт, как я писал выше, вынудил меня менять билд.
В итоге, даже при всем описанном выше, денег потраченных не жалею, впечатления остались положительные. Верю в вас, очень надеюсь увидеть сиквел.
PS Отдельно хочу похвалить подход к выдаче нового оружия. Одновременно и челендж, и демонстрация мувсета, и ощущение достижения от того что сам заработал, а не с пола поднял.
Добавил в гифку, что я имел ввиду
У вас нету пре антисипейшн и антисипейшн фреймов, я не могу отменить атаку, из за этого я чугунный утюг, отмена только после демейдж фреймов.
В соулс же это работает по другому, я могу изменить свое решение у меня есть окно в 8 фреймов для этого. Таргет лок не удобный и выбириает не любую ближающую цель, а ту которая ближе к центру экрана, дистанция до целей не особо учитывается. Стан локи и тд бесполезны когда дистанция атаки оружия мала и ты просто не дотягиваешься.
На персонаже у вас нет IK на ногах, это анриал, делов на 30 минут, почему не сделать IK? У вас потрясающий визуал, отличные эффекты, это прям все хорошее АА. Анимации чуть похуже, а вот лвл дизайнеру я бы порезал зп или заставил переделывать, как вы это пропустили вообще? Фокал поинты не индексируются, навигация не понятна, сейв поинты и их логика ужасная. Если я говорю с нпс и у меня 1 жизнь осталась, то после разговора и прокачки навыка их снова должно быть 2, но нет, она 1.
Когда я прыгаю в тело мне нужна 1 секунда окаменения, иначе я просто получаю по спине, это вы меня вынудили туда прыгать, дайте мне инвул на 5 фреймов, почему нет?
В целом лвл дизайн ужасен, контрол, моушн флоу, чуть лучше, но по прежнему плохо. Анимации средние, но очевидных вещей просто нет. А еще игра не сложная, она натурально душит своим болотом и отвратительным лвл дизайном.
Я играю в вашу игру потому что думал - вы наши конкуренты, нет не конкуренты. У вас слишком ломанный флоу, но атмосфера отличная при ужасном и несправедливом коре. У вас фокус смещен на это и это круто, это работает и это интересно, но играю я через силу.
О, можно с разрабом пообщаться! Круть. Вопрос. Почему нет карты?