Не все соулслайки одинаково полезны: Mortal Shell

Не все соулслайки одинаково полезны: Mortal Shell

Я с детства плохо играю в игры из-за диагноза, который мне страшно мешает жить – СДВГ. Не хочу показаться нытиком, напротив, я хочу дать вам понять, что из-за низкой скорости реакции и короткой памяти я глубоко погружаюсь в механики игр и изучаю каждый их аспект в мелочах, чтобы понимать, как, собственно, ими пользоваться и получать удовольствие.

Тем не менее, даже учитывая всю сложность моей ситуации, я очень полюбил серию Dark Souls (особенно Bloodborne, как ни странно), и вот почему:

  • нет необходимости следить за сюжетом – он здесь рудиментарен, как по мне;
  • геймплей, в основе которого лежит принцип «увидел замах и либо запомнил, что происходит далее и умер, либо заблокировал/парировал/увернулся и нанес урон».

Но так как серия DS не резиновая, после ее прохождения я окунулся в беспощадный мир соулслайков. И начал понимать, почему ни одна из вышедших игр данного жанра не может тягаться с первоисточником. Я долго молчал, но… Хватит это терпеть! В небольшой серии очень больших статей я хотел бы поделиться своим никомуненужным мнением именно о недостатках этих игр с точки зрения геймдизайна во всех подробностях. Я постараюсь дать наиболее полный обзор каждого аспекта геймплея с точки зрения (модного нынче слова) «импакта» – определенных факторов, которые должны давать игроку понимание, что вообще сейчас произошло, происходит или будет происходить. Оговорюсь, меня не особо интересует качество моделек или текстур, анимаций ходьбы или бега, проваливание модельки под текстуры земли по щиколотку и прочее, никак не связанное с основным геймплеем. Иногда мы будем затрагивать и левел-дизайн, но только в крайних случаях, когда он действительно мешает играть.

И на очереди вышедшая совсем недавно Mortal Shell (здесь вы должны услышать гудок хайптрейна).

Начнем с того, что игра построена вокруг до боли знакомой игрокам системы быстрого и медленного ударов, уворотов, блокирования и парирования. Ключевая особенность рассматриваемой игры в том, что в качестве блокирования здесь применяется способность персонажа окаменеть в любой момент и выдержать какой угодно удар, но только один (или 2, если они почти одновременны, например, когда атакуют сразу двое), а уворот можно разделить на быстрый (стрейф) и долгий (стрейф+перекат). Мы разберем только первую локацию-хаб, потому что по традиции жанра именно первая локация вводит игрока в курс дела, обучая основным механикам. И эта игра не стала исключением. (Ну, и чтобы избежать спойлеров.) Но начнем по порядку...

Как вы знаете, удар в соулслайках либо быстрый, но слабый, либо медленный, но сильный. Речь идет как о сравнении первого удара в серии между разными типами атак в пределах одного оружия, так о сравнении R1-атак разного оружия. В DS мы привыкли, что если удар слабый, то он должен быть быстрым. Если медленный, то сильным. И только так. С точки зрения игрового баланса это очевидно: мы либо жертвуем мобильностью ради одного, но сильного удара, который, скорее всего, или убьет противника, или введет в станлок для возможности повторить процедуру (Меч черного рыцаря или Меч убийцы нежити); либо остаемся подвижным, кружа вокруг врага и затыкивая его до смерти (Меч серебряного рыцаря или палаш. Кинжалы здесь приводить в пример было бы не совсем уместно – они для другого). Так же очевидна и необходимость балансировки затрат выносливости: с сильным ударом мы жертвуем большим количеством выносливости, которой может и не хватить на последующий уворот или блокирование атаки, однако мы можем быть уверены в нанесении врагу большого количества урона. С быстрыми же ударами ситуация противоположная: да, мы царапаем врага, зато обеспечиваем себе условную безопасность, а значит, можем выдержать удар в щит или увернуться. Mortal Shell смотрит на это по-своему. В нашем арсенале на начало игры 2 типа атаки:

  • слабая и медленная;
  • слабая и очень медленная.

То есть, в любом случае слабая. Откровенно говоря, она не стоит траты на нее выносливости и времени. А время в подобных играх имеет одну из ключевых ролей. Смоделируем ситуацию: враг находится в состоянии покоя, вы начинаете замах. И если враг замахивается одновременно с вами, может случиться так, что хитбокс оружия врага достигнет цели раньше, чем хитбокс вашего. У вас есть возможность окаменеть во время замаха и продолжить удар уже после окончания эффекта. Но не стоит забывать, что удар слабый, а способность окаменения требует перезарядки. А это значит, что после удара вам необходимо выполнить уворот, чтобы не отхватить, и подготовиться к следующей атаке, что требует дополнительных затрат выносливости.

Так мы наносим урон врагу: утром анимация, вечером регистрация попадания.
А так наносят урон нам. Советую обратить внимание на момент, когда именно происходит регистрация попадания. Во втором случае, например, нас "убили" до того, как сработала анимация. Замедление сделано намеренно.

В хаб-локации существует несколько видов врагов (не считая жаб), с разной восприимчивостью к урону (перечислены в порядке живучести по возрастанию): мужики в капюшонах, с мешками на головах или в птичьих масках; арбалетчики; высокие клювастые мужики. Ситуация такова, что для убийства самого слабого противника необходимо либо три обычных удара, либо серия из двух усиленных. Если же взять самого сильного врага, то он хоть и медленнее, но одним ударом снимает половину здоровья, а затраты времени на его умерщвление увеличиваются втрое.

Отдельный вопрос стоит в неинформативности эффекта от нанесения повреждений. Речь не о полоске здоровья врага, а о его поведении во время получения урона. Нам в голову заложили, что если враг маленький, а меч у нас большой, враг входит в станлок (теряет равновесие) с довольно высокой вероятностью. За станлок отвечает “баланс” (не путать с игровым балансом) – способность по-разному реагировать на урон в разных ситуациях. Если грубо: враг стоит спокойно или делает замах на слабую атаку – баланс низкий, враг делает замах на сильную атаку – баланс высокий. Чем больше/бронированней враг, тем выше его баланс. Вместе с тем чем больше наш меч или приложенная сила, тем выше вероятность этот баланс сбить, тем самым прервав его атаку или не дав атаковать вовсе. По понятным причинам крупные враги почти не теряют равновесия во время нанесения им повреждений, в таком случае нам необходимо хотя бы дать понять, что урон он получил. В серии DS эта проблема решена: если враг это не здоровенный босс, то в большинстве случаев он хотя бы немного съеживается от удара, и анимация этого съеживания вполне наглядна. Да, это может и не прервать атаки, но визуально нам дадут понять, что все было не зря. В MS мы можем узнать о нанесении урона несколькими основными способами: полоска здоровья уменьшилась, появились циферки урона (если вы включили их в меню, кек), появились брызги крови, ну, и по звуку. Но полоска здоровья противника здесь – это заполненная окружность, что, имхо, не самый удобный идентификатор (хотя у вас-то прям полоска). Кровь здесь выглядит не очень убедительно, да и появиться может с задержкой. Остается только звук, что не есть самый надежный вариант (ведь человек привык воспринимать большую часть информации глазами), и циферки, которые вы должны включить в меню. Но главным здесь выступает диссонирующий фактор – большой меч у вас на плече. И если слабых врагов он способен вывести из равновесия, то высокому клювастому мужику порой будто абсолютно наплевать на то, что его лупят острым полутораметровым дрыном. Враг соизволит пошатнуться только после 3-го удара подряд (он может даже не пошевелиться от R2-атаки). Особенно забавно это смотрится в ситуации, когда первый же вражеский арбалетный болт по вашему ДОСПЕХУ сбивает вашу атаку. Я повторюсь, вопрос именно в обратной связи, дающей игроку информацию об удачно проведенной атаке.

В первом случае серия из трех R1-атак, во втором – из двух R2-атак. И в обоих случаях он как бы всем видом говорит: "В жопу себе свою зубочистку засунь".

К вопросу об обратной связи: длина анимации и ее переходы очень важны. То есть, совершая каждый последующий удар, вы рассчитываете, что он произойдет через тот же промежуток времени, что и предыдущий, и так до бесконечности, пока не кончится выносливость. Этому ничего не должно мешать. Но MS думает иначе. Допустим, мы хотим выполнить серию из 4-х слабых атак. Во время выполнения вы заметите следующую проблему: анимации объединены в тройки, и третья атака происходит явно медленнее первых двух, как и переход на новую тройку. Да, третья атака явно мощнее, если судить по циферкам, но зачем?

Серия из четырех R1-атак. Обратите внимание на скорость третьего и четвертого ударов.

Если бы я захотел завершить серию мощным ударом, то нажал бы на кнопку мощного удара. А если учитывать вышеописанный факт, что враг может насадить вас быстрее, чем вы его, то, в теории, может случиться следующее: мы начали атаковать крупного врага за мгновение до его долгой атаки. Пока он замахивается, мы успеваем нанести 2 удара, и четко знаем, что третий удар должен успеть его убить, однако из-за долгой анимации этого третьего удара умираем сами. Ко всему прочему, вы не сможете вовремя увернуться после третьей атаки только потому, что анимация длиннее, а прервать ее нельзя.

Серия из четырех R2-атак. Особенно хорошо видна разница в скорости во второй части файла.

Вы можете сказать, что в таких играх спам R1 до добра не доводит. Тогда возьмем другой пример: мы хотим совершить серию из слабого и сильного ударов, но получаем абсолютно идентичную скорость обоих ударов при разном расходе выносливости. Вопрос: почему скорость третьей слабой атаки МЕНЬШЕ скорости сильной атаки в комбинации R1-R2? Кстати, помимо того, что второй вариант расходует больше выносливости, вы все равно можете так и не убить противника, или даже не вывести его из равновесия.

А вот как выглядят серии R1 R2 R2 (с тычком) и R1 R1 R2. Забавно, что последняя по скорости идентична стандартной серии из трех R1-атак. Выбор, как говорится, очевиден.

Все написанное может показаться придирками, но это довольно сильно мешает правильному восприятию. А ведь я рассмотрел только первую локацию. В любой из игр серии DS уделено огромное значение обратной связи: вы должны точно знать, нанесли ли вы урон, вовремя ли вы совершили уворот... Ах, да… Увороты… Здесь тоже есть чем поделиться.

Это... Странное решение. В плохом смысле.

Как уже было сказано, увороты здесь можно разделить на быстрый, при единичном нажатии на клавишу (стрейф), и долгий, при двойном нажатии (стрейф+перекат). И вроде бы все для людей – тут и само наличие “легкого” стрейфа вместо “тяжелого” кувырка в качестве основного уворота, и замена текстуры модели на каменную во время стрейфа, что объясняет невозможность получения урона... Но решение разработчиков все же добавить кувырок на второе нажатие для меня непонятно. Снова вопрос обратной связи: когда мы делаем стрейф, модель меняет текстуру. Мы неуязвимы. Это ясно. Но когда мы переходим в кувырок, текстура не меняется. Мы неуязвимы? Если нет, то зачем он нужен? Если да, то почему он визуально выглядит иначе? И уязвимы ли мы в промежутке между ними? Опытным путем выяснено, что во время переката все же неуязвимы, но вот насчет промежутка я не уверен. Сам же стрейф назвать “легким” язык не поворачивается. Он будто недокручен. Он имеет небольшую продолжительность и расстояние, чего нельзя сказать о кувырке – тот явно длиннее и дольше. В Bloodborne стрейф используется во время фиксации на цели, тогда как перекат – в режиме исследования. Но обе анимации одинаковы в своей продолжительности, позволяют преодолеть одинаковое расстояние и имеют одинаковое количество кадров неуязвимости. В MS ситуация другая, и она показывает нам, что мы всегда должны держать в голове дополнительную информацию: двойное нажатие на кнопку не означает 1+1.

За все время прохождения я умер примерно столько же раз, сколько за время прохождения DS3. А все потому, что игра будто ведет себя не так, как должна. Гит гуд, скажете вы, но будете несколько неправы. Изначально DS – это игра для всех. Вы можете заучивать паттерны, а можете фармить локации до посинения (кроме второй части, там враги перестают возрождаться через определенное количество смертей), вкачаться по самые помидоры и шагать летящей походкой, будучи губкой для урона. В любом случае вы не останетесь наедине с перспективой крутиться на точеной пике самого первого босса вечно. Но главное – игра ведет себя одинаково во всех аспектах, касающихся управления персонажем. От начала и до конца. И вы всегда будете понимать, что именно сделали неправильно. Играя в Mortal Shell такого понимания не возникает на протяжении всей игры.

З.Ы.: Особняком стоит проблема свободы прокачки в подобных проектах, но я коснусь ее в отдельной статье, охватывающей сразу несколько игр. Иначе и без того раздутый объем писанины перерастёт в графоманскую катастрофу. Да, и прошу прощения за темные гифки... Я постараюсь больше так не делать.

Благодарю за внимание!

И напоследок...

Чудесный баланс анимации. Он своей короткой булавой тебя достал, а ты его своим длинным мечом нет. А все потому, что враг сделал 2 шага назад, когда ударил об камень. Зачем? Так красивее же.
12K12K открытий
33 репоста
253 комментария

@Алексей Царьков Спасибо за статью, было интересно и почитать и что-то подчерпнуть!

Обращу внимание на пару моментов, при всей нашей любви к дарк солсу, мы старались сделать что-то более близкое к секиро из последнего, с зазубриванием паттернов и таймингов ударов врагов(с этим связанна лечилка через парри) и постоянным прессингом противников. Играя в Солсы, можно всегда и билд себе собрать на упрыгать и магию заюзать, в общем кто на что горазд.
К сожалению(а может к счатью,на долгостроях выгораешь), у нас не было не то, что половины, а десятой части большой студии и одним из столпов мы выбрали все таки визуал, а не доведенную до субъективного блеска механику. Это не значит, что она на отъебись, просто мы сосредоточили её сугубо на позиционировании, контроле стамины, наказанию за спам и знании таймингов. Могли бы сделать по другому? Могли, но сделали о своему, для кого-то возможно и неправильно.
По поводу регистраций попаданий, хитбоксы у нас гораздо честнее того же секиро(но не 1в1 по модели, это достаточно дорого, хотя у нас довольно близко к этому), где тебя снэпает в сторону удара врага, как пример можете попробовать встать под вертикальным ударом клювоносца и если он пролетит сантиметрах в 20 - вас уже не заденет. Другой вопрос, что врага тоже снэпает в вашу сторону до определенного кадра анимации, иначе было бы максимально просто уворачиваться, либо нам пришлось бы делать все удары сугубо горизонтальными по области.
По поводу медленнымх ударов - они возможно не на порядок мощнее, но при правильной прокачке оболчки дают сильный буст по стану,для чего собственно и нужны. Были бы они с полки сильнее, р1 можно было бы забыть. Опять же, вопрос баланса, мы остановились на таком.
Кувырок по сути - это выход из боя, возможность поменять позицию. На два нажатия, так как во время жаркой зарубы игрок начинает спамить уворот и это его спасалка. Не спамишь и ждешь раз - просто стрейфишь от удара в сторону.
Каменная форма - имба, так как блокирует абсолютно любой урон единожды, но юзать ее нужно с умом, для этого мы и сделали возможность закаменнеть в любой момент времени. В гифке приведенной вами, вы просто поставили блок в айдле, противник отскочил, по факту трудозатрат все честно. Если бы у вас была анимация удара в этот момент, удар спокойно бы дошел до чертилы даже с учетом его отхода.
В общем я понимаю ваше недоволсьвто относительно определенных вещей, но при всех палках в огород, мы не хотели повторять формулу 1в1, смысл тогда был бы играть в эту стремную поделку, если есть богоподобные солсборны. Не хватило полиша - более чем согласен, но как художник могу сказать, что полишить можно до бесконечности и так никогда и не выйти.
Определенные вещи будем править патчами собирая фидбэк, как было после бетки, в ближайшие сроки есесно, но что-то останется как есть, просто потому что нам нравится=)
Спасибо вам за интерес проявленный к игре!

Ответить

Благодарю, некоторые вещи обязательно попробую.
Парировать здесь, признаться, одно удовольствие, поэтому про него и не написал.)
Насчет хитбоксов честнее Секиро - согласен, ту игру я бросил на Гебу Ониве. Однако немного смутил выбор в сторону визуала, потому что игра явно рассчитана на геймплей. В том смысле, что можно простить некоторые художественные моменты, однако раздражение от низкого качества текстур куда ниже раздражения от геймплея.
В любом случае, все вышесказанное - это просто субъективное мнение. Мне было приятно поиграть в MS и я ни в коем случае не считаю, что DS идеален. Это просто отправная точка. Как я уже написал в одном из комментариев, некоторые аспекты, описанные в статье, относятся и ко многим играм и в других жанрах. Без сомнений, вы провели грандиозную работу. И, как ни странно, ее продолжительность - основной плюс для меня.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Свои пять копеек вставлю, если интересно.
Прошел все громкие соулслайки последних лет, есть с чем сравнивать.

К арт-дизайну претензий нет, выглядит сочно и стильно.
Касательно левел дизайна: негативные впечатления вызвали только два момента: злоупотребление кишками в центральной локации - так как они без опознавательных знаков, в них очень легко запутаться, да и временами они не несут никакого смысла, ибо в нескольких метрах от выхода из такой кишки может быть обычный коридор к локации со входом в нее. Ну и обсидиановая крепость - единственное место в игре на котором я сдался и где-то на середине, перестав исследовать ее, зарашил до босса. Складывается впечатление что планы на нее были больше, так как много мест и ответвлений которые либо пустые, либо не содержат достойной награды сопоставимой с усилиями потраченными на их исследование.
Сама боевка хоть и с нареканиями, но приятная. Не разделяю по этому поводу позицию автора темы. Вопрос баланса, правда, остаётся открытым (последний босс не поддался мне пока я не пересел со здорового двуручника на молоточек).
Относительно самих оболочек: единственное что вызвало недоумение - наличие небоевых навыков у некоторых из них. Я быстро сделал для себя вывод за счёт одних только пассивок Эредрим затмевает всех остальных. Хотя, опять же, выглядят они все стильно.
Несколько слов о парировании: не исключаю своей криворукости, но лично для меня risk-reward оказался неоправданным. С какого-то момента перестал использовать вообще, так как пропущенный удар тратил хп гораздо больше чем я мог бы восстановить одним усиленным парированием. Ну и неочевидный момент: при том что на верстаке ты целенаправленно прокачиваешь усиление отхила с парирования, эффект это усиление имеет только на один из типов оного, что стало неприятным сюрпризом.
Ну и в конце хотелось бы ещё пожаловаться на резкий скачок сложности на ласт боссе. До этого момента кривая сложности подскочила только на красном парне в обсидиановой крепости, а вот ласт, как я писал выше, вынудил меня менять билд.

В итоге, даже при всем описанном выше, денег потраченных не жалею, впечатления остались положительные. Верю в вас, очень надеюсь увидеть сиквел.

PS Отдельно хочу похвалить подход к выдаче нового оружия. Одновременно и челендж, и демонстрация мувсета, и ощущение достижения от того что сам заработал, а не с пола поднял.

Ответить

Добавил в гифку, что я имел ввиду

Ответить

У вас нету пре антисипейшн и антисипейшн фреймов, я не могу отменить атаку, из за этого я чугунный утюг, отмена только после демейдж фреймов.
 В соулс же это работает по другому, я могу изменить свое решение у меня есть окно в 8 фреймов для этого. Таргет лок не удобный и выбириает не любую ближающую цель, а ту которая ближе к центру экрана, дистанция до целей не особо учитывается. Стан локи и тд бесполезны когда дистанция атаки оружия мала и ты просто не дотягиваешься.
На персонаже у вас нет IK на ногах, это анриал, делов на 30 минут, почему не сделать IK? У вас потрясающий визуал, отличные эффекты, это прям все хорошее АА. Анимации чуть похуже, а вот лвл дизайнеру я бы порезал зп или заставил переделывать, как вы это пропустили вообще? Фокал поинты не индексируются, навигация не понятна, сейв поинты и их логика ужасная. Если я говорю с нпс и у меня 1 жизнь осталась, то после разговора и прокачки навыка их снова должно быть 2, но нет, она 1.
Когда я прыгаю в тело мне нужна 1 секунда окаменения, иначе я просто получаю по спине, это вы меня вынудили туда прыгать, дайте мне инвул на 5 фреймов, почему нет?

В целом лвл дизайн ужасен, контрол, моушн флоу, чуть лучше, но по прежнему плохо. Анимации средние, но очевидных вещей просто нет. А еще игра не сложная, она натурально душит своим болотом и отвратительным лвл дизайном.

Я играю в вашу игру потому что думал - вы наши конкуренты, нет не конкуренты. У вас слишком ломанный флоу, но атмосфера отличная при ужасном и несправедливом коре. У вас фокус смещен на это и это круто, это работает и это интересно, но играю я через силу.

Ответить

О, можно с разрабом пообщаться! Круть. Вопрос. Почему нет карты?

Ответить