Wildermyth…

…Или истории, о которых невозможно молчать.

У игровых разработчиков есть мечта.

Они смотрят на мастеров настольных ролевых игр, которые в своих приключениях могут позволить наносить моральный урон двери алкогольным напитком, пока бард флиртует с призраком умершего от виноградины в горле полурослика-эксгибициониста, и тяжко вздыхают.

Множество попыток принимается, чтобы создать столь же вольное, генерируемое приключение, где можно прожить жизнь героя и его партии, которая будет изменяться в самую необычную сторону, и все это будет цельно, связно и не пустой клон-рогалик с однообразными повторяющимися, хоть и случайными, комнатами.

Хочется запомнить героя, повлиять на его выборы, делать решения и восхищаться/ужасаться/просить перекинуть кубы после результата.

Но пока что лишь костер в Dragon Age: Origins является эталоном взаимоотношений героев, строящих свою любовь и развивающихся как самостоятельные личности под влиянием обстоятельств – воры, убийцы, извращенцы.

Но вдруг из сточных люков indie начинает бить пошаговый 2D рисованный свет.

Wildermyth – мечты сбываются.

Wildermyth…

Как обычно, я не могу без громких и пафосных полулитературных вступлений, поэтому дальше я должен написать «встречайте, игра-чат с микрофонами и гейммастером, где приключение визуализируется в Excel», но увы, общество пока слишком закрепощено для этого.

Перед нами – пошаговая партийная RPG.

У игрока есть стартовые три героя, воин, лучник, маг – каждый со своей предысторией, снаряжением и характером – все прописано в описании, открывайте, любуйтесь, спрашивайте, почему фермер знает мистическую магию [это вам в раздел «выпускники» из игры Spellcaster University», там таких фермеров каждый год по сотне выходит].

Перед ними предстает угроза – вторжение очередных тварей в милый, рисованный мир с полями, лесами и деревнями.

И остается всего лишь начать жить ЖИЗНЬ, от юности до старости, спасая окрестные земли и своих друзей.

Все как в знакомой нам всем стране, господа [подставьте любую].

<b><i>Мужчина со сковородой сражается за еду в горящей деревне. Ммм, обожаю современный Париж.</i></b>
Мужчина со сковородой сражается за еду в горящей деревне. Ммм, обожаю современный Париж.

Звучит как затравка ЛЮБОЙ игры, да еще и пошаговой фэнтези.

Но есть одно но.

Каждое событие в игре, от боя до поиска ресурсов на локации, предваряется диалогами, красиво иллюстрированными в стиле комиксов.

Диалоги в игре полны легкого юмора и нужной серьезности, и чувствуется, что писали хорошо разбирающиеся в делах настольных люди – vibe ощущается родной, с кубами и красным от ярости гейммастером.

И сразу привлекает внимание важная деталь – персонажи на иллюстрациях выглядят так, как они выглядят в игре – и если у воина новый меч, в этих диалогах он будет держать именно его.

Одежда?

Будет изменяться, вплоть до мелких колечек и сережек.

КРЫЛЬЯ, ВЫРОСШИЕ ЗА СПИНОЙ – no comments.

<b><i>И первое же событие в игре ярко иллюстрирует всю возможную свободу подлости игрока в дальнейшем – «я не могу бросить его в огне, он должен мне денег». Старые ДОБРЫЕ ролевые игры…</i></b>
И первое же событие в игре ярко иллюстрирует всю возможную свободу подлости игрока в дальнейшем – «я не могу бросить его в огне, он должен мне денег». Старые ДОБРЫЕ ролевые игры…

Да да, я думаю, многие из вас ощутили знакомый запах Fable. Игра вообще любит пахнуть чем-то родным и милым.

И ведь эти изменения будут влиять на игру и даже замечаться персонажами – тяжело оставаться с непричастным видом, когда лидер твоей партии коснулся говорящего камня в виде волка и стал… двуногим говорящим волком.

За это стоит сказать спасибо системе случайных событий, которая работает не покладая карточек постоянно – то маг услышал шум и пошел проверить, а там эльфы в нарды играют, то ребята повздорили и для выпуска пара пошли пить в таверну, то повстречалась партии талантливая певица-бард, у которой проблемы с голосом – и вот, убедив ее запеть вновь и поверить в себя, отряд получает бонус к морали.

Все это работает меж собой и влияет как на внешний вид, так и на свойства персонажей, вплоть до характера – к примеру, внезапная вражда между двумя лучниками после боя – «соперничество жабы с гадюкой», как я это называю.

<b><i>Причина, по которой некоторые мои высказывания тяжело объяснить адекватно.</i></b>
Причина, по которой некоторые мои высказывания тяжело объяснить адекватно.

Как вы понимаете, для подобного развития Личностей должна быть история - и есть глобальная карта с происходящими на ней событиями, определяющими судьбу этого мира.

Герои шляются по локациям, встревают в пошаговые драки или диалоговые нелинейные страдания, зачастую даже предоставляется выбор с шансом успеха – мирно договориться или насмерть биться, а еще можно крафтить предметы в локациях с кузницей, а перед защитой деревни от темных сил следует подготовиться и возвести укрепления – а в самых различных боях можно выбрать, как начать бой – напрямую в лоб или скрытно и сзади ниже пояса.

При этом боевая система понятна, чутка разобраться с «что ты такое» магией, и знакомые пошаговые бои с шансами попадания, уклонениями и блоками греют душу – причем здесь нет «28 ножевых мимо цели в упор, накануне ты пил наверняка», ничто не сжигает чакру игрокам случайностью, но все ошибки будут наказаны – AI в игре работает по старому-доброму принципу «добивай слабых, особенно тех, которых игрок уже успел полюбить как персонажей».

<p><b><i>Эти ребята все ЗАПОМИНАЮТ и после каждого боя усиливаются для следующего – и на уровне сложности выше «приключенца» гибель всей партии с эпичными диалогами перед смертью от внезапной толпы качков – норма. Да, некоторый пригар чакры все же возможен.</i></b></p>

Эти ребята все ЗАПОМИНАЮТ и после каждого боя усиливаются для следующего – и на уровне сложности выше «приключенца» гибель всей партии с эпичными диалогами перед смертью от внезапной толпы качков – норма. Да, некоторый пригар чакры все же возможен.

Сами персонажи развиваются в плане классов довольно простым способом – повысил уровень – выбрал один из предложенных навыков – и вот у тебя уже маг-мистик, что швыряется противниками с помощью телекинеза.

О магии здесь хочется сложить хокку, ибо сие необычно реализовано.

Всякий маг работает с объектами вокруг – он не кастует фаерболл, он зачаровывает костер и швыряет огонь в противника, за что огромное спасибо системе интерактивности предметов – все можно ломать, использовать как укрытие, зажигать костры и лампы, а огонь каждый ход распространяется – и это я только о стандартных, не магических штуках.

И если маг «натуралист» - его взаимодействие с флорой будет давать дополнительные бонусы, опутывание врагов, телепортация к дереву [с шансом получить урон, я от души посмеялся, когда мой «друид» пошел на премию Дарвина этим способом] – и так с любым предметом в игре.

<b><i>Blocked, Damage, Armor Shredded, Took Cover, 3 Blocked, 2 Damage, гспди бже, енот просто швырнул шипы, и в комнате началась сущая паника...</i></b>
Blocked, Damage, Armor Shredded, Took Cover, 3 Blocked, 2 Damage, гспди бже, енот просто швырнул шипы, и в комнате началась сущая паника...

Остальные классы не так необычны, но и «скрытность», «криты», «ярость берсерка» - всего хватает.

Кроме того, снаряжение вносит большую долю важности – к примеру, телепортирующий кристалл в руках или возможность зачаровать меч магией огня, словив прям в бою огненного духа, мило убегающего сквозь всю карту за спины врагов, подлец шерстистый.

Благодаря этому пожилая воительница в полной сверкающей броне, магическими наплечниками и С ВИЛАМИ – мой кумир крестьянского эпоса.

Изменения во внешности также могут давать бонусы – потеряв один глаз, та самая женщина получила бонус к меткости, ибо теперь ее глаз закрыт магической линзой или вроде того.

А уж возможность настроить перед началом игры внешний вид персонажей и, самое главное, выбрать три черты характера, которые будут влиять на него в дальнейшем…

…Ведь персонажи, «прожившие» свои приключения, вполне могут поучаствовать в следующих – хотя, как я понимаю, быстро помрут от старости, подставив всю группу.

Но зато какой пиар они принесут группе своим недолгим присутствием…

<b><i>Груфора Флюм, женщина, которая побьет. Да, я дал ей топор перед самым уходом на пенсию, я преклоняюсь перед сильными женщинами.</i></b>
Груфора Флюм, женщина, которая побьет. Да, я дал ей топор перед самым уходом на пенсию, я преклоняюсь перед сильными женщинами.

Есть несколько готовых кампаний, а есть генерируемые приключения – их подвох я быстро выяснил – все круто и красиво, но становится понятно, что случайные события могут повторяться – правда, их количество весьма велико, да еще и герои каждый раз новые, поэтому комбинации невероятно разнообразны.

Помните систему карт и событий из Hands Of Fate? Вот это оно по сути, разве что никто не заставляет швырять кубы и не комментирует ехидно неудачные броски.

Кубы здесь, кстати, скрыты, но активно принимают участие – все с шансом, все случайно.

Чтобы никто не мог обвинить гейммастера в мухлевании, ибо «нет кубов – нет вопросов».

<b><i>Вот вам, кстати, окно предметов для крафта, за ресурсы, собранные на локациях, разнообразие в целом базовое, но все мы знаем, что DLC неизбежны, ихихи.</i></b>
Вот вам, кстати, окно предметов для крафта, за ресурсы, собранные на локациях, разнообразие в целом базовое, но все мы знаем, что DLC неизбежны, ихихи.

Wildermyth может - и будет - повторяться – но истории все равно будут другими - все как с реальной историей, lads.

Вы можете лично зайти в редактор новых кампаний [ДА, А ТЫ ДУМАЛ, КОНЕЧНО ЖЕ ЭТО МАСТ ХЭВ ИГРА, Я ТЕБЕ ВЕСЬ ОБЗОР НА ЧТО НАМЕКАЮ] и убедиться в том, как все устроено, но будьте готовы к строкам кода и обучению в вузе на IT-профессию следующие 5 лет.

Впрочем, вы же понимаете, что это значит для игры с мастерской в Steam, верно?)

Естественно, Wildermyth не обещает вам реальный опыт настолок и точно такую же свободу.

Но это первый на моей памяти проект, где удалось цельно и ровно создать истории героев и слезы при прощании с ними, постаревшими, в конце приключения – они ведь взрослеют, стареют, рожают детей [с шансом, естественно]…

И вот игрок сидит перед экраном с грустной музыкой и титрами, и случайно-сгенерированные слезы льются по его щекам.

Он прожил ИСТОРИЮ.

Всем – по собакену-спутнику, усиливающему мораль в бою, и если «вы видите, как ненавидящий вас лучник попал ногой в капкан, и его сейчас съедят набегающие волки», то «оставить союзника одного и стремглав убежать к остальным», не повторяйте моих ошибок, гниль должна быть наказана.

IC.

7.6K7.6K показов
1.3K1.3K открытий
11 репост
10 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить
Автор

Все обещают, но там тонны текста.

Хотя можно делать свои приключения, на русском, если ты, конечно, окончил айти-вуз, ихихи)

Ответить

Рисовка, дизайн, шрифты и прочее полностью слизаны с настольной игры Roots
Такое не уважаем

Ответить

Что за игра такая? Про Root знаю, но он не похож ни разу, там стиль более выверенный, а здесь гораздо проще. Но сама игрушка интересная.

Ответить

Но возможно художник тот же просто

Ответить
Автор

Омг.

Открою тебе секрет - ты вообще не туда воюешь.

Wildermyth есть собирательная адаптация настолок.

А знаешь, как делались и делаются многие настолки?

Из чертового картона/бумаги уже полвека.

Чертовы зумеры.

По твоей логике Root слизана с книжек-открывашек.

Ответить

В принципе уже есть Аи данжен. Скоро нейросети везде будут сюжетом заведовать.
https://play.aidungeon.io/

Ответить