За последние месяцы я познал столько прекрасных игровых миров

Начал чистить беклог, который копился годами. Там было столько классного, что я не удержался и наконтентил про каждую игру, которую прошёл. Их МНОГО! Зацените. Как грица, каждый найдёт что-то для себя.

Подобная статья не планировалась. Уже пока играл, захотелось куда-то вынести свои мысли, что переросло вот в эту публикацию.

Это не обзоры/разборы/переборы. Просто делёжка впечатлениями с потенциально полезными мыслями без спойлеров.. в том смысле, в котором обычно под этим подразумевают.

Суммарно тут очень-очень много текста. Мой поклон каждому, кто всё прочитает и просмотрит, но откровенно, если вам дорого время – лучше среди содержания выберите только интересные вам игры.

У каждого видео в статье есть звук! Они состоят из футажей, которые фоном записывались, пока играл. Из-за этого иногда они чутка рваные, но зато очень насыщенные. Ролики делались так, чтобы дать общее представление об игре.

Видео порой информативнее текста. ✌🏻Кипинмайнд.

Рассказываю про каждую игру, которую за последние месяцы одолел от начала до титров. Не рассказываю про те, которые допроходил, перепроходил, не прошёл до конца, демки, DLC и всякая кривая мелочь.

А ещё удалось накопить пару долларов с помощью карточек. Stonks.📈

disclaimer Если я похвалил какой-то аспект игры – это значит не то, что в этой игре он реализован лучше, чем где-либо, а то, что мне он понравился, пока играл.

Содержание

SpaceChem – лучше любых IT курсов

Children of Morta – приятно, но

Deliver Us The Moon – симулятор инженера на луне

Minit – репетатив

Darkwood – шок

Lost In Play – мой маленький восторг

Crying Suns – дежа вю

Metal Gear Rising: Revengeance – удар под дых

Northgard – когда много свободного времени

The Eternal Cylinder – и смех, и грех

Katana ZERO – просто снос башки. гы

The Fall – легко забыть

Мор. Утопия – прикоснулся к великому

Мор (Pathologic 2) – великое прикоснулось ко мне

Tunic – одна из лучших

The Spirit of the North – старались, полагаю

Kena: Bridge of Spirits – хочу ещё

Somerville – ну, игра точно не плохая

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action – релаксичненько

Horizon: Zero Dawn – правы были все

Little Orpheus – зато красиво

Inmost – когда вам плохо

Viewfinder – кажется, грибы были просрочены

Alan’s Automaton Workshop – мозги всмятку

The Signal State – решать комортно

Milo and the Magpies – уют и наивность

Hidden Deep – а я ж на неё надеялся

Milk inside a bag of milk inside a bag of milk – инсайд э бэг оф милк

Arise: A Simple Story – опять плакать?

Lifeless Planet – очень неправильное первое впечатление

Приятного аппетита!

SpaceChem

Колонизируем планеты с помощью химии.

2011, ~41 час, Steam

Zachtronics – один из уникальнейших индитворцов этой галактики. SpaceChem – одна из ранних его игр. Это тот замечательный жанр, который помогает развить навыки алгоритмизации. Как правило, это крайне важно в программировании, но и в быту может сгодиться. А то с плохим навыком можно сперва зубную щётку в рот вставить, а только потом на неё пасту положить.

В общем, спектр применения этого навыка бесконечен, потому лучше на него не забивать. SpaceChem хорошенько его прокачает. В конце концов всегда же приятно увидеть как твоя конструкция заработала. Будь это уровни Crazy Machines или рычаги в Майнкрафте.

Задача каждой миссии: строить алгоритмы, которые превратят одни молекулы в другие.

Алгоритм строится из простых команд и если он составлен правильно – молекула превратится корректно и задача будет решена. Если не корректно – менять алгоритм до тех пор, пока задача не решится. Всё просто.

И вот вопрос. Мы создаём новые молекулы. Что это? Вкусная еда? Лекарство? Запрещённые вещества для чёрного рынка?

Нет. Это оружия против чёртового ГИГАНТСКОГО КАЛЬМАРА, ЛЕТАЮЩИХ МАССОНОВ и прочих нелюдей.

Местами игра очень мудрёная и заставляет поднапрячь мозги. Химию для удобного играния знать не нужно, она тут только для сеттинга.

Но если внешний вид не привлекает или звучит всё слишком сложно, можете обратить внимание на Magnum Opus того же разработчика, под названием Opus Magnum. Задачки проще, визуал приятнее.

Children of Morta

Бойся силы семьи.

2019, ~15 часов, Steam

Семейство Бергсонов проживает в уютном просторном доме на природе. Но наступают тяжёлые времена: скверна охватывает эти земли, и никто не знает почему и где её источник.

Рогаликовый экшн. Один из членов семейства отправляется на забег по 30-70 минут, где сражается с монстрами; осквернёнными монстрами; осквернёнными монстрами, создающими осквернённых монстров. При этом пытается добраться до босса локации, чтобы либо огрести, либо открыть проход на следующую.

Сперва для вылазки доступен только отец семейства. Позже можно отправить и многих других. Даже маленькую дочку, которая неплохо разрывает монстров на части.

Если персонаж не справляется с забегом, его телепортируют домой, чтобы он мог восстановить силы. А там все родные, которые его очень любят. Кевин тренируется. Люси играет с волчонком или котёнком. Дядя Бен делится мудростью: «Чем больше сила, тем больше и урона наносишь» ..Или как-то около.

У каждого члена семьи свой геймплей. Каждого надо развивать отдельно, но использование разных персонажей поощряется.

Игра в принципе делает большой акцент на «семейности». Каждый член семьи занимает своё место в происходящих событиях. У каждого свой характер, что отражается и геймплеем. Все они могут помогать друг другу в забегах. А совместные бонусы обоснованы всякими «Марк уговаривает родню поработать над подвижностью», «Дочь помогает игнорировать тьму», «Если кто-то из членов семьи получит ранение – Кевин отомстит» и пр.

Каждый раз, когда попадаешь в дом Бергсонов, видишь, что кто-то чем-то занимается, некоторые проводят время вместе или все сидят в одной комнате и болтают о всяком. Те силы, которые были вложены в проработку этого аспекта игры, вызывают такое приятное ощущение ламповости и вайб эдакого семейного единства.

В какой-то момент ещё и появляются домашние животные, которых, полезно постоянно подкармливать.

Забеги без киллерфич, но провёл я время неплохо. Форма локации рандомится без изыска, но наполняется всякими пассивками, активками, расходниками, усилителями. Некоторые ощутимо влияют на баланс, но интерес не убивают.

Первое время я придерживался тактики «просто бей и всё» + «становись в удобную для избиения точку». И неоднократно жестоко поплатился за это. Игра вынуждает действовать более обдуманно, пользоваться разными умениями и иногда тактически.

Когда впервые играешь за персонажа – есть только возможность ходить и бить. Когда развил его – умений становится на все кнопки геймпада. А в битвах с боссами может пригодиться каждая.

От забегов подустал примерно тогда, когда, собственно, сюжетка и закончилась. Так что мне с восприятием общего тайминга повезло.

Если собираетесь играть, лучше не открывать видео ниже.

Для получения предметов иногда нужно выполнить особые действия. Например, победить в «Божественный понг».

Если у вас большой опыт в роуглай(к/т)ах – вряд ли игра удивит. Как и вряд ли найдёте тут уникальный интерактивный опыт.

Но думаю, это неплохой вариант познакомиться или поддержать знакомство с жанром.

Deliver Us The Moon

Маленький шаг для человека 85 лет спустя.

2019, ~4,5 часов, Steam, EGS

Взял игру давно. Спустя пару лет увидел, что анонсировали продолжение про марс. Спустя ещё X лет наконец-то запустил.

Внимание вопрос! Сможет ли игра вызвать у меня желание купить сиквел? Давайте узнаем.

С самого запуска игра обозначает задачу: полететь на Луну, выяснить, куда делась лунная колония, почему оборудование перестало работать, восстановить его. В этом вся наша миссия. Разгадываем интриги да потихоньку чиним космические станции.

Размеренное путешествие. Иногда симулятор ходьбы. Иногда что-то интересное. То попробуй в невесомости пролететь меж враждебных проводов. То попытайся выжить среди обломков в открытом космосе. То вот тебе летающий дрон для более изысканного исследования. И прихвати ещё лайтовую задачку на внимательность.

Приятно, когда стараются над локализацией шрифта у текстур. ...больше, чем над шрифтом интерфейса.

Экшена / сражений со злыми пришельцами нет. Мы одиноки всё путешествие, перебираясь то по станции, то между ними. Чиним то, запускаем это, бегаем по Луне. Первая половина игры неторопливая, от чего может навеять скуку, но если свыкнуться с темпом, вполне может прийтись спокойной и интригующей, а моральная дилемма истории колонистов неоднозначной.

Неприязнь вызвала периодическая невнятность. Окружение порой так забито мусором, что это мешает ориентироваться и быстро считывать важные элементы.. даже если какой-то поменял цвет, пытаясь привлечь внимание. Есть лёгкая недополированность в виде застреваний, скачков моделей и всякой мелочи. Есть непримечательное место, в котором можно застрять. Но всё это нивелируется другими проработанными аспектами. Это славная игра, завершение которой вызывает приятное чувство преодоления героического путешествия.

Ответ на вопрос «Сможет ли игра вызвать желание поиграть в сиквел?», думаю, очевиден. Нет, потому что у сиквела плохие отзывы.

Minit

Удрать за 60 секунд.

2018, ~3 часа, Steam, EGS

Основная фишка: ты живёшь одну минуту.

За это время нужно как можно больше исследовать окружение, как можно больше запомнить деталей, и начинать всё по новой. Все найденные предметы сохраняются после смерти, что и позволяет продвигаться в исследованиях.

Поначалу думал, что в этом и идея. Есть некий «центр» вокруг которого ты в разные стороны постепенно раз за разом разрастаешь зону исследованной области. Но потом оказалось, что за эту минуту можно добраться до нового «дома» и начинать уже бегать оттуда. Тут фишка с минутной жизнью может изживать себя, так как ради исследования надо всё чаще повторять одни и те же маршруты снова и снова. Туда и обратно. Бегать между «домами». Можно потратить много попыток, чтобы добраться до одного и того же места – и это окажется зря.

Лучший жизненный совет евер.
Лучший жизненный совет евер.

Но стоит отдать игре должное. Общий игровой мир небольшой. Точек респауна всего несколько. Многие зацепки оказались нужны для дополнительных ништяков и не были обязательными.. Как правило, когда куда-то добирался, если там можно что-то сделать для основной линии, это было достаточно явно. Понимать, что ты додумался до решения, либо обратил внимание на то, что сыграло, приятно.

Если помнить все нужные места и маршруты, думаю, игру легко легально пройти за полчаса. Так что хоть иногда она и напрягала – это было по большей части из-за непонимания перспектив. Увидел много направлений – растерялся, а на самом деле важны лишь отдельные. Итоговые впечатления скорее приятные.

Фанфакт: если в названии игры последнюю «i» мысленно заменить звёздочкой – вы не сразу правильно прочтёте название.

Darkwood

Уважайте лес. Будьте терпеливы. Сосредоточьтесь.

2017, ~24 часа, Steam, EGS

Лес стал разрастаться. Корни и деревья так плотно прилегают друг к другу, что пробиться через них невозможно. Стены из деревьев окружили близлежащие пространства. Все, кто оказался внутри, обречены выживать в лесном заточении до конца своих дней.

В течении дня исследуй окружающий тебя лес на интересности. Собирай припасы, посещай особые места, узнавай тайны. Но до наступления ночи успей вернуться в убежище, иначе на тебя нападёт лесная бабайка. А затем всю ночь до утра защищай своё убежище от лесных активных нечистот. С наступлением рассвета всё по новой.

Игра приветствует фразой «Вы собираетесь играть в сложную игру, где не прощаются даже малейшие ошибки». Если верить стимовским ачивкам, до середины игры добралось лишь 8% игроков. И это не помешает мне обозначить Darkwood, как одну из самых изумительных в этом списке.

Моя большая рекомендация если вам по душе подобная эстетика. Только на геймпаде не играйте.

Пойду-ка я отсюда.

Не могу назвать игру сложной. У неё высокий порог вхождения и в ней не всё будет проходить гладко. Я пробовал Darkwood год-полтора назад, но вскоре забросил. Попробовал недавно заново. Решил пробиваться через лес через силу, и, как оказалось, игра не так уж недружелюбна. Персонаж будет много умирать. Иногда из-за непредусмотрительности, иногда из-за незнания, иногда из-за нелепости. Это неприятно, это фрустрирует. Но смертей бояться не стоит. Иногда они заставляют лишний раз побегать, а иногда вовсе помогают.

Также высокий порог из-за недостаточного понимания повествования и геймплея в начале игры. Ты пока ещё слабо ориентируешься в том, где какой ресурс пригодится, что имеют в виду персонажи и каковы общие перспективы. От того в игру намного намного приятнее играть во второй раз, когда уже знаешь технические нюансы.

А ещё у меня локация сгенерировалась в форме Беларуси ...Теперь понятно почему на ней столько болот.
А ещё у меня локация сгенерировалась в форме Беларуси ...Теперь понятно почему на ней столько болот.

Игра требует от игрока много времени для определения спектра возможностей. В перспективе это привело к тому, что некоторые детали я уточнил у фандомной вики. Не всегда понятно используется ли ресурс «где-то ещё» и надо ли связывать друг с другом персонажей, потому, думаю, не зазорно подобные детали уточнять. Это поможет принять важные решения в ситуациях типа «подходит ли вот этот патрон к этому оружию». В рамках игры порой единственный способ это выяснить – выстрелить из оружия ценным патроном и попытаться вставить новый, что логично с т.з. механики оружия, но нелогично с т.з. понимания правил. Но выживать и добираться до концовки всё равно интересно.

Местами очень напряжённо. Особенно во время ночных атак и вылазок на новые места.

Детали игры в принципе настолько хороши и проработаны, что изучать информацию по игре после и во время прохождения прям увлекательно. Вскрывается много всего славного, чего не заметил или не заметил бы.

Лор и история очень круто построены, хоть и прочитав всю вики полностью, оказалось, что часть интересующей меня информации игра всё же оставляет нераскрытой. Но достоинств это не умаляет.

А ещё играть в игру без звука надо запретить женевской конвенцией. Это значимая часть атмосферы, повествования, информации и геймплея.

Вердикт: большой порог вхождения, узконаправленная стилистика, противный визуал, напрягающая атмосфера, геймплей надо изучать. Одни минусы. Советую.

Lost In Play

Хочется вернуться в детство.

2022. ~4,5 часов, Steam

Игроизация детских фантазий.

Юные брат с сестричкой фантазируют себе безумные приключения про страшных монстров, пересечение пустынь и океанов, штурмование замков и прочий эпик.

Игра очень классная и в каждом байте пропитана приятной энергетикой.

От начала и до конца всё старается быть живым, задорным и просто создающим приятный вайб озорливости и полёта креатива. И сделано прям качественно. Очень хорошая анимация, детскогротескная атмосфера, кракозябрская озвучка, «а этого ты не ждал» моменты.

Игра представляется лайтовым квестом, чередующимся с небольшими мини-играми.

Игровой процесс не представляет что-то большое, глубокое и комплексное. Однако он выверен и приятен. Прост, но хорошо задизайнен. Задачки толковые, не повторяются, грамотно используют простые концепты, разгадывать интересно. А даже если не поймёшь, что делать, всегда можно получить подсказку. Игра не стремится тебя душить. Она стремится тебя развлечь.

Порой было такое, что, попав на новую локацию, предвкушал рутину, ведь сразу …этому нужно то, тому нужно это. Но в целом +- быстро понимаешь, что делать, а игра параллельно и завидно часто показывает тебе всякие приколюхи, из-за чего всё проходится налегке.

Игра чётко создаёт ощущение, что её делали люди, которые знали, как поддерживать темп и подавать информацию.

Пример: находишь книгу, в которой тебе понадобится каждая её страница, кроме первой. На первой просто нарисован огромный жук. И спустя некоторое время находишь предмет, который оказывает влияние на похожий рисунок жука, с, так совпало, таким же цветом фона как страницы той книги. Игра понимает, что даже если ты не пытался – первого жука запомнил, и через визуальные ассоциации говорит тебе, что делать дальше.

Приём не редкий, но так я хотел отметить, что над игрой старались.

Ну и, конечно, чтобы создать весь вайб, люди вдохновлялись реальным опытом.
Ну и, конечно, чтобы создать весь вайб, люди вдохновлялись реальным опытом.

Игра очень выделяется тем как показывает «мир глазами детей». Очаровательно, беззаботно, наивно, увлекательно.

Юмор долбанутый и специфичный. Местами в край. Но в то же время часто столь осмысленный и поддающийся некой внутренней логике, что вся эта дичь и забавляет, и не ощущается инородной. Не без ляповатого фарса, но игра полна всякими штуками, которые выглядят и глупыми, и гениальными. Мне зашло, но понравится точно не всем, так что вот пример местных шутеек: берёшь магический камень, кладёшь его на другой магический камень, чтобы они вместе своей магической силой сделали свою магию – и тут магический камень перестаёт работать потому что из него вываливается сгоревший предохранитель.

Происходящее на экране часто удерживает внимание. Где-то аудиовизуалом. Где-то задачками. Где-то внезапными идиотичными приколами.

Мой субъективный вердикт: Годнотища.

А ещё я залип на музычку в меню. ..PS На момент выхода статьи уже отлип.

Crying Suns

Неостановимо по галактике.

2019, ~14 часов, Steam(not dostupen), EGS

Встречает приятная пиксельартовая хтонь. Будоражащие воображение строения с законсервированными гуманоидами внутри. Атмосфера загнивающего мира в далёком будущем. И вот ты пробуждаешься, и странное существо с кучей механизированных щупалец таинственно рассказывает тебе о том, что произошло и что тебя ждёт.

До запуска я не знал жанр этой игры, потому мне приходилось угадывать его на ходу. Таинственное пробуждение вызывало ощущения грядущего приключения. Может это будет активный экшн, может стелс, а может просто бродилка по атмосферному биокиберпанк миру а-ля Матрица с увлекательными диалогами. Однако общение что-то затянулось. Может это визуальная новелла..

Как вдруг..

Внезапно в меня бросают экран с кучей стартовых характеристик и выборами персонала своего корабля. Столько резко возникшей информации.. Я ж ничего ещё об игре не знаю! Ладно, разберусь в процессе – «Запуск». Что это? Летаем на корабле.. Ага.. Есть какой-то менеджмент.. «15 это много или мало?». Выборы в диалогах.. Ого. Настоящее сражение! Да в котором ещё и ничего не понятно при первом запуске.

Вот такое вот. Нужно следить за вооружением противника. Правда все битвы, и даже боссы скоротечны.

И тут до меня стало доходить, что это за игра.. Я был готов к чему угодно, но только не к FasterThanLight-лайку. К чёрту. Доиграл первую партию (которая продлилась где-то 2 часа), врубил лёгкую сложность – и так пролетал до конца. Не хватало мне снова на несколько десятков часов залипать в механиках, пронизанных рисками.

Оказалось не так страшно. Одной партии достаточно, чтобы ориентироваться в нюансах. Всё информативно, а всякие рискованные активности зачастую достаточно считываемы, чтобы более-менее держать всё под контролем ..на лёгкой сложности.

Словом о ней. Всё легко, обошлось без проигрышей. Но даже так прохождение заняло более десятка часов, а рандом таки мог подкинуть свинью. Например, по абсолютной случайности прямо перед финальным боссом главы, игра просто так снесла большую часть HP моему кораблю, что в идеале чинить надо, но уже негде и некогда.

Вот такие тут экспедиции на чужие планеты. Выбираешь стартовые условия – и следишь за тем, как либо твои ребята собирают припасы, либо их крошат в мясо.

Всего 6 глав. За одну партию можно пройти лишь одну. Все геймплейно идентичны друг другу за небольшими отличиями в виде превалирующей фракции на главу. То есть, чтобы добраться до титров, игру надо пройти 6 раз.

Первые 2-3 проходить даже интересно. Остальное – мее. Однообразно, а ситуации, которые я предполагал, должны быть уникальными и одноразовыми стали повторяться. Зато чем дальше, тем быстрее проходишь, ибо всё уже на автомате делаешь. Возможно, более высокая сложность помогла бы, так что может как-нибудь вернусь на главу-другую. Но не более.

Сюжет есть. Лор есть. Он норм.

Metal Gear Rising: Revengeance

Меч против вертолёта эффективнее базуки.

2013, ~14 часов, Steam

..

..

Камон, ребят, Кодзима

..

..

🔼 – С0ДРЕЖАНNЕ – 🔽

Northgard

Покоpение виkинговьх проsторв.

2018,, ~16 __чсв, Сte_am, ESG..

~__/-=_|~~~Ё----<<9\\_///--.//0E\..__ИN/~..../|/.......

....

..итак. MGR – моя первая игра серии Metal Gear. И я ведь даже не собирался в неё играть. Не добавлял в беклог. Я просто знал о существовании игры, но по стечению обстоятельств нужно было найти видео с финальной битвой, чтобы отыскать там пару моментов. И стоило мне только открыть видео и увидеть первые секунды, как я и забыл, что вообще искал.

Может это из-за классных дизайнов, может из-за стильной постановки, завораживающих голосов, тестостероновой энергетики, любимого мной механикопанка или всего сразу. Довеском ещё и диалоги звучат словно не для галочки писаны. Меня так заворожило то, что я вижу, что я досмотрел всю битву до конца, купил игру, прошёл и не пожалел.

До сих пор кайфую от местных дизайнов.

Не очень люблю слешеры с элементом стелса, но здесь срослось. Игра энергичная, разнообразная, зрелищная, с потрясающими дизайнами, чутка ребяческими, но очаровательными диалогами. Много крутых моментов, много крутых кадров, много драйвовой музыки, в том числе «та самая» задолбавшая определённые круги тырнета. Внутри контекста игры даже запала так, что брымчал под нос ближайшие дни. Просто эпичное, безумное развлекалово. Играя, даже понял, что соскучился по такому.

Вырезанный контент.

И на радость мне, оказалось, что игра так-то местами сложная и требует выдержки. Первое время всё спокойно и бездумно, но как только встречаешь киберпса с бензопилой вместо хвоста, игра перестаёт поддаваться. И к ещё большей радости оказалось, что основной способ обуздать весь цирк – не слепое превозмогание, а понимание сущего. Хоть в игре и издевательская камера, которая нередко подводит даже в важные моменты, в целом, когда ты понимаешь, как использовать блоки, когда следует нападать и в какой момент наносить критический удар, всё становится подвластно. По крайней мере, на стандартной сложности.

Остановитесь. Прочувствуйте эту истинно японскую эстетику. Вы не пожалеете.

В общем. Игра не простая, но и не хардкорная. А прочее я уже донёс.

Northgard

Покорение викинговых просторов.

2018, ~16 часов, Steam, EGS

Первая нормальная партия прошла за 91 минуту. Я победил, потому что стал самым умным среди всех на карте, хоть это и не сочеталось с происходящим на экране. За 15 минут до конца партии меня активно истребляли, и моё вымирание было абсолютно неизбежно. Но всё равно победил.

Занятная стратегия. Каждая из присутствующих на карте сторон начинает партию в скромности, но стремление к совершенству позволит превратить свой клан в могущественнейший среди живущих. Победителем считается тот, кто первый станет либо мудрым, либо известным, либо превозмогательным, либо рыночным монополистом, либо единственным, кто выжил.

Десяток разновидностей ресурсопараметров. Каждый важен. У каждого свои особенности и предназначение. Нужно постоянно ими балансировать. И хоть каждый из них про что-то своё, и на некоторые прям в принципе можно забивать, в комплексе вдруг вскрываются много взаимозависимостей. При том дизайнерски весьма обоснованных. Так что либо развиваешь своё многогранное нутро постепенно, либо на ходу меняешь приоритеты, чем приходится заниматься нередко.

Тактически весьма обширно. Хоть твои возможности и зависят от того, как сгенерируется карта, это не является серьёзной проблемой, если умеешь адаптироваться. Механики простые: исследуй карту, зачищай, колонизируй, добывай ресурсы, строй, торгуй, переживи зиму, изучай предания, защищайся. Все элементы не перегружены и легко понимаются, но в совокупности создают большую и вариативную картинку.

Свой статус «самого умного на карте» я, конечно, подтвердил своим самым умным поступком: пошёл мимо обучающей сюжетки и сразу попёрся в большую битву. Лучше начинайте с сюжетки. А то будет, как у меня: «ух ты, какая красивая статуя дракона.. а, постойте.. это не статуя..», и половины моего войска уже нет. Всякое «вот эта коричневая штука – камень, а вон та серая каменная штука – не камень» и прочее.

Основные мои претензии: юниты похожи друг на друга, смешиваются с окружением. Здания похожи друг на друга. Ориентируешься между зданиями не по их внешнему виду, а по памяти, какое в какой точке размещал. Название юнита\здания видно только по клику, а не наведению курсора, из-за чего часто излишне перекликиваешь всё, чтобы понять где кто, где что. В суматохе легко дизориентироваться. Когда в целостную идиллию врывается что-то большое, иногда тяжело оперативно оценить последствия, надо по 10 раз всматриваться. Нельзя сгенерить большую карту и мало врагов, т.е. личный простор всегда единоразмерный.

Но так-то, если претензии к игре ограничиваются лишь подобным, это весьма достойный результат.

The Eternal Cylinder

Цилиндр поглотит всё.

2022, ~14 часов, Steam, EGS

Бескрайние просторы очаровательной природы, наполненные разнообразными биомами, флорой, фауной, сосуществующие вместе в едином жизненном стремлении к блаженству ..И огромный бесконечноразмерный цилиндр, постепенно уничтожающий всю планету, которому невозможно сопротивляться.

Когда я впервые увидел игру, я ничего не понял, кроме того, что хочу её. Огромный смертоносный монолит, который катится и катится, расплющивая всё на своём пути, – это вызывало интерес. Однако после запуска довольно быстро в глаза стали бросаться то шероховатости, то курьёзы.

Rock of Ages от тех же создателей даёт о себе знать.

Например, в начале игры видишь огромную дверь, а рядом – кнопку. Становишься – загорается один из 3 индикаторов. Думаешь, что нужно найти ещё 2 кнопки. Не находишь. Бегаешь повсюду. Видишь наверху сияющий свет – прыгаешь по скалам, чтобы добраться. Эффекта нет. И только когда вплотную подходишь к двери, появляется указание, что нужно взять в банду ещё 2 существ и вместе с ними встать на кнопку. Но снова вопрос: брать в банду можно только себеподобных или любых? Находишь ближайшую улитку, пытаешься с ней скорешиться и просто усилием запихнуть на кнопку. После чего мешает невидимое препятствие.

Решение у всей ситуации тривиальное. Но из-за невнятности потребляемой информации у меня систематически возникали затупы. Омрачило и то, что после полутора часов игры я заподозрил неладное, полез проверять и узнал, что то ли баг, то ли фича, но большая часть игры шла не по сценарию, что привело к критическому расхождению и прогресс пришлось сбросить, чтобы начать сначала.

Случайно записал на видео практически самую кинематографичную смерть за всё прохождение.

Но как только даёшь игре шанс раскрыться, она начинает увлекать. Многое сделано с выдумкой. В паре моментов неплохо нагоняет саспенс. Механика «ты то, что ты ешь», которая позволяет придавать разным членам банды разные навыки, делает процесс вариативным. Повествование не стоит на месте.

Однако хоть большую часть времени игра ведёт себя хорошо, местами она кошмар какая багнутая. Скрипты сбиваются. Неоднократно члены банды помирали без весомой причины. Помогают удобные сохранения.. если только не учитывать случай, когда загрузка сейва проспойлерила мне один из твистов, заранее показав то, чего я не должен был видеть.

А теперь пришло время поговорить про то, с чем игра справляется практически безупречно.

Вечный Цилиндр, сносящий скалы и громоздких тварей, ощущается воистину величественно, монструозно и неизбежно. Ты пресмыкаешься перед его могуществом. Ты восторгаешься его монументальностью. Ты точно не недооцениваешь его мощь. Это занятное чувство, когда пробегаешь по местности, видишь на ней жизнь, и понимаешь, что в ближайшие минуты всё будет уничтожено.

Местами игра невнятная. Местами её можно обдурить и даже не понять, что ты это сделал. Но при этом она необычная, в ней есть интересные механики и она содержит хоть и небольшие, но весьма уникальные достоинства, за которые можно уцепиться. Главное не забывать, что Цилиндр беспристрастен, Цилиндр невозмутим.

Katana ZERO

Кокаиновый бешеный самурай.

2019, ~5,5 часов, Steam

Ожидал тривиальный, невыделяющийся дженерик актион-платформер про беготню и размахивания мечом по однотипным уровням, коих пруд пруди.

Ожидал повторяющийся из этапа в этап геймплей, что из-за репетативности и однообразия начнёт вызывать скуку.

Ожидал, что поиграю немного и либо заброшу от потери интереса, либо буду проходить через силу, чтобы вычеркнуть из списка и навсегда забыть.

В общем, что сказать.. Люблю, когда мои ожидания не оправдываются.

Каждый уровень начинается с самого главного. Персонаж включает себе в плеере задорное музло.

Катана Зиро прям вау как хороша.

Помимо того, что игровой процесс порадовал… Уровни первое время не однотипны, всюду свои фишечки. Ближе к концу таки становится чутка однотипным, но компенсирует интересным левелдизайном.

Так ещё и не ожидал, что в какой-то момент пойдёт майндхаковое экстази. Не ты играешь в игру, а она в тебя. Ты думаешь, что знаешь, что тебя ждёт, но это ждёт знает тебя.

Геймплей в духе Hotline Miami с видом сбоку, про мечи, перекаты, отбивание пуль в воздухе, швыряния вазами и замедление времени благодаря психотропному препарату. А ещё «рестарты» после смерти сюжетно обоснованы.

Одна из причин за которую вы игру либо полюбите, либо возненавидите.

И как же чертовски хороша русская локализация текста. Она, правда, полна мата настолько, что он часто используется как знак препинания. Тем не менее текст написан столь живо и бодро, что местами казалось, словно это и есть язык оригинала. Но о достоверности перевода ничего не знаю.

Если любите игры вроде Hotline Miami – смело рекомендую. Также смерть от одного попадания в обе стороны. Также хорошая музыка. Схожие концепты подач всякого. Схожая длительность. Классный нарратив.

Основной минус: надпись «Продолжение следует» в конце.

The Fall

ИИ против сумасшедшего.

2014, ~4 часа, Steam, EGS

Короткий, тёмный, простенькосделанный квест. Играем за кибернетический костюм, внутри которого сидит умирающий человек в отключке. Наша задача как умного и преданного костюма – успеть спасти его, иначе the primary objective is failed.

Квестовые задачи по поиску и применению предметов местами логичные. Местами ..бывало и хуже. В ютуб таки сходил несколько раз. Треклятый бектрекинг.

Игродизайнерски сносно, но не гладко. Сперва заявляется механика подключения по вай фаю, что выглядит как одна из кор, но, оказалось, используется полтора раза в игре. Управление дёрганое. Перестрелки примитивные, но зато бошки роботов красиво отлетают.

А теперь смак. Атмосфера безнадёги, полная органичной жести и жестяной органики + короткая, занятная история о беспринципности ИИ в следовании заданному алгоритму и тому как обдурить систему, но выполнить тз. Игра оставила приятное послевкусие. Рекомендовал бы обратить внимание, если подобное по душе.

Есть намёк на сиквел. Есть сиквел. Не играл. Посмотрел трейлер. Рад, что избавились от вай фая.

Мор. Утопия

Моринуемся заживо.

2005, ~32 часа (на 1/3 игры), Steam

Запустил игру. Поиграл полтора часа. Умер. В этот момент узнал, что у игры нет автосохранений.

Начинаю заново.

Ничего не понятно. Текст написан хорошо, но он так сильно перегружен и тяжело воспринимается, что лишь на 7-ом запуске игры я понял, что у стартовой заставки разные тексты при разных запусках.

Называют имя – я не понимаю о ком речь. Произносят тезис – я не понимаю о чём речь. Диалоги набиты многозначными формулировками, что целые беседы проходят словно белый шум.

Гуляю по городу, общаюсь с горожанами, сверяюсь с картой. Посещаю важных персонажей, один болтливее другого. Сетую на то, что в игре нельзя бегать. Методом тыка понимаю, что на карте что значит. Кажется, игра намеренно многому не обучает, чтобы я сам учился понимать правила мира. Пробую узнавать, как тут работает механика сна. Проспал полдня. Пошёл по заданию. Узнал, что если я его до конца дня не выполню – я не смогу продолжить игру.

Начинаю заново.

Быренько бегаю по заданию. Приятно удивился тому, что диалоги теперь воспринимаются вполне легко, словно новый язык выучил.

Пусть поначалу игра душит обилием информации, но со временем понимаешь, что это просто ускоренный ввод в контекст, чтобы настоящая игра уже могла начаться. После всё куда проще.

Дружелюбный город не дремлет. Патриархат тоже.

Продолжаю изучать город. Сетую на то, что карта отражает не все препятствия и надо на ходу перестраивать маршруты. Успешно прохожу часть игры. Понимаю, что критически не хватает ресурсов и я не смогу выжить.

Откатываю прогресс назад, чтобы наэкономить всего, что понадобится.

Пытаюсь снова. Пока всё идёт неплохо. Сюжет сюжетится. Геймплей геймплеится. Уже налету ориентируюсь, кто такие Катя, Юля, Маша, Аня. Сетую на себя, что не понимаю, чего игра от меня хочет. Ресурсы вновь стали поджимать. Это вызвало нешуточную тревогу, напряжение и вообще проводишь глубокую аналитику как дожить до очередного дня. Благо, скоро оказывается, что игра таки оставляет некоторое пространство для творчества, позволяющее выжить в неоднозначных ситуациях. Главное – эти уловки заприметить, запомнить, использовать. После этого выживание в целом сводится к минимуму.

Все вокруг всё время пугают какой-то страшной заразой похлеще короны. Предвкушаешь, как будешь страдать, сражаясь с инфекцией, что постепенно убивает весь город. ..А на деле всю игру спокойно себе ходи, просто на заражённые облачка не наступай. Вот бы и в реале всё так работало.

Выручаю персонажей. Помог одному, помог другому. Кому-то помочь не получилось, да и чёрт с ним. Цена ошибки не ощущается высокой. Я трижды основных персонажей на смерть отправил, а они на следующий день живёхонькие были.

И вот наконец я прошёл до конца первый из трёх глобальных сюжетов игры. Потому опишу свои впечатления чисто на его основе:

Интересная игра. У неё уникальный лор, занятные хитросплетения персонажей, здорово погружает и есть простор для разных философских изысканий. Я строжайше категорически НЕ советую в неё играть.

Благодаря багам я смог ножом завалить персонажа, которого предполагалось завалить огнестрелом. На это ушло полтора часа и пара сотен загрузок сейвов. ..Жаль это на запись не попало, а выше просто какой-то левый чел.

Полагаю, основная причина высокого порога входа: каждый из 3 глобальных сюжетов длится около 20-30 часов (~75 часов всего), 90% времени которого – буквально медленная, рутинная ходьба по одному и тому же городу, одним и тем же улицам, между одними и теми же домами.

Не всегда ходьба приведёт к успеху. Ситуация, когда ты потратил много времени, чтобы куда-то добраться, а это оказалось зря – обыденность. Частенько твоё взаимодействие с игрой ограничивается «одной рукой зажимаешь W, другой пьёшь чаёчек, чатишься или рисуешь».

Частично монотонную ходьбу можно оправдать тем, что она погружает в мир (и это правда), и тем, что придаёт высокую цену твоим решениям, поскольку отнимает не только ценное время персонажа, но и самого игрока. Вот только добрая часть заданий игры не предусматривает простора для выбора – тебе прямо указывают точку на карте, куда надо добраться. Это не цена выбора. Это просто рутина.

А вот что не могу и не хочу оправдывать – это идеи, которые сводятся к банальной угадайке или рандому. «Вот тебе торговые точки без подписей, угадай, где будет нужный предмет». «Угадай, этот дом относится к этому району или к соседнему». «Угадай в каком закоулке кто заспавнится». «Угадай, упоминание факта это просто упоминание или намёк». А каждая атака ножом с «рандомным таймингом» – это, блин, вообще, чья гениальная идея?

С одной стороны фактор случайности – значимый элемент выживания. Но здесь он порой словно работает против задумки игры. Я вроде должен был страдать от того, что «всем не успеешь помочь», а страдаю от того, что гг вдруг решил выпендриться и ударить не так как обычно. Это тоже не цена выбора. Это рандом.

Персонажи хоть и интересные, а текст хорошо написан – порой неправильно считывал их эмоцию и характер, что приводило к недопониманиям спустя десяток часов игры.

Ох уж эти старые игры.

И от разработчиков, и от игроков можно услышать, что игра должна фрустрировать. Таково её предназначение. Понимаемо. Уважаемо. Но я думал, это заключается в ограниченности ресурсов, в частности времени, а не в том, что ты будешь заниматься сейвлоадингом, пока всё не уляжется. Точно ли в этом задумка?

Часто персонаж получает письма. Их легко пропустить, если вместе с их появлением что-то ещё случилось. Из-за этого о важном событии узнавал слишком поздно. Это нелогично, ведь по сюжету все письма передают главному герою прямо в руки, он не может о них не знать. Точно ли это должно было меня фрустрировать?

Однажды игра не добавила мне в инвентарь сюжетный предмет из-за его переполненности, но никак не известила об этом. Из-за этого я долго не понимал, почему не могу закрыть мейнквест и лишний час как идиот туда-сюда бегал, пытаясь понять, где я уже что сделал неправильно. Точно ли такой опыт Дыбовский хотел мне передать?

Некоторые задания требуют внимательности к диалогам, окружению или карте. Приятно, но жаль, что короткие заметки по заданию порой не содержат важные детали и приходится ориентироваться по памяти из диалогов. Но, возможно, это уже часть задумки.

Я из тех мазохистов, кто получает удовольствие от необычных, авторских концептов, независимо от того, предназначены они развлекать или фрустрировать. Это правда здоровская игра с большим творческим порывом. Однако в «Море» прям безмерное море шероховатостей, которые ощущаются «вне идеи», «вне задумки», «вне дизайна», которые сегодня были бы околонепростительными. И именно они убили моё удовольствие от игры.

И если вы прочитали данное мнение – заклинаю вас, пожалуйста, прочтите и следующее, поскольку оно является в буквальном смысле продолжением этого текста.

Мор (Pathologic 2)

Длинноклювы наступают.

2019, ~29 часов, Steam

Оригинальная «Мор. Утопия» состоит из 3 параллельных сюжетов. Первый я прошёл в самой игре. Второй в ремейке-переосмыслении 2019 года. …Третий на Ютубе.

Поначалу собирался пройти все 3 сюжетки в оригинале. Но первая настолько меня задизморалила, что я решил поиграть пару часов вторую и сразу с предвкушением взялся пробовать новенький ремейк, где всё предвещало быть приятным и осовремененным. И я его прошёл.

Итак. Хорошая ли это игра? Ох ребяяяята..

Увы. С сожалением и дикой горестью на душе вынужден сообщить, что, как оказалось, вряд ли моих навыков текстописания хватит, чтобы в достаточной мере передать то, насколько новый «Мор» Потрясающий!

Серьёзно.

Это не просто современный ремейк какой-то там ностальгичной игры. Это настоящее творческое чудо.

Для начала. Игра сохранила концепты оригинала, но избавилась от всякого раздражающего «вне идеи», благодаря чему я наконец смог прям насладиться задумками и замыслами.

Затем. Она прекрасно обогатила свои концепции. Часто слышал, что первая игра у людей вызывала сильное ощущение тщетности, безнадёжности и отчаяния. Я вообще не испытал подобного, пройдя оригинал, но сполна прочувствовал это, пройдя ремейк. Адаптировано всё так классно, что после прохождения я стал лучше понимать оригинальную игру, так как в ремейке те же самые мысли, идеи и философия гораздо лучше и доступнее поданы.

Ну и на последок. Подача игры игроку. Над пользовательским опытом так хорошо поработали, что диву даёшься. Неудобное заменили приятным. Погружаешься с головой. Нарративщики – боги.

Игра невероятно артистичная.

Я в принципе мало где встречал столь глубокого внимания к образам, звукам, персонажам, повествованию и игровому опыту.

Вся игра звучит фантастически. Вы только послушайте.

После оригинала это не просто глоток свежего воздуха. Это настоящий океан приятных впечатлений. Мне словно раскрыли занавес и выпустили с цепи. Ощущение, что улучшили всё, что можно, и насколько можно.

Я как ребёнок радовался каждой мелочи. Радовался знакомым персонажам, зданиям, событиям. Вот ты бегаешь по городу – и тут знакомый тебе парк, деревья, мусорное ведро.

В игре есть лучшее изобретение человечества – возможность бегать! После 30 часов медленного оригинала это как манна небесная. Перемещаться по городу, как и прежде, надо много, но даже в пятидесятый раз было сносно.

Вообще «поиграй в старое – попробуй новое» оказало сильный эффект и я бы не испытал столь яркий игровой опыт, если бы просто попробовал ремейк. Но и как самостоятельная игра она всё ещё восторг.

Великое сражение заражённого и патрульного. Кто же одержит победу?

В отличие от оригинала, здесь нельзя сохраниться в любой момент. Это вроде бы сковывает, но по-моему это хорошее решение, так как дизайн становится более целостным и подчёркивает концепт. Тем более, что сохранения тут не простые.

Добавили новые сцены, в частности, новое великолепное вступление. Так как я уже знал частично сюжет и лор, у меня нигде не было чувства «ничё непонятно», хотя игра пыталась его вызывать ..и вызовет у того, для кого ремейк станет первым знакомством.

Без проблем не обошлось, но ничего существенного. Рандом в игре всё ещё есть, но теперь он ощущается оправданным, хоть и порой неприятным. Основные недостатки: в игре есть только 1 сюжетка из 3; мелкие баги, да статтерит иногда.

После начала эпидемии в конце каждого игрового дня подводятся итоги. Персонажи и в первой игре умирали, но здесь они более выразительные, их лучше чувствуешь и понимаешь, а риски выше – утрата ощущается потерей.

Повторюсь – нарративщики боги. Хочется много приводить примеров всяких повествовательных фишек, очаровательных метаиздёвок, но это лучше испытать на себе.

Я что? Сказал, что в оригинальной игре хороший текст? Новый «Мор» это просто огромный примерище вкусного текста. Будь хоть тонны диалогов, хоть мелкие описания предметов. Жизнь чувствуется везде.

Я остался под огромным впечатлением. В таком исполнении мне даже будет интересно вновь пройти первую сюжетку, если она однажды выйдет.

Про оригинал хочется сказать «классная игра с, в плохом смысле, старомодным исполнением». Про ремейк: «великолепная игра, исполненная блестяще».

Принёс тебе цитатку для поднятия твоей самооценки.
Принёс тебе цитатку для поднятия твоей самооценки.

«Мор» – всё то же длинное сюжетное приключение про погружение в жизнь умирающего города, интриги, ограниченное время, постоянную ходьбу и суровое выживание. Она вполне может не приглянуться тем, кого не привлекает жанр или подход. Но она стала более приятной, глубокой, обточенной, атмосферной, разнообразной и с куда большим уважением относится к игроку.

Потому среди всех игр данной статьи, лишь тут оставлю эту заметку:

Пожалуйста, даже если «Мор» никогда не являлся объектом вашего интереса – рассмотрите возможность поддержать разработчиков. У игры были слабые продажи, а проделана была колоссальная работа. Игру не просто преобразили, выгладили и поставили на современные рельсы, но и просто создали замечательное творение.

Tunic

Же так зельдалайты выглядят?

2022, ~18 часов, Steam, EGS

Хорошая игра. Замечательная. Бегаешь за маленькую лисичку, исследуешь открытый мир, находишь много всякой полезной инфы, покупаешь приблуды, да решаешь проблемы с местной живностью и камнями.

В игру лучше заходить зная о ней как можно меньше. У неё есть интересные фишки, которые я не встречал, на которые даже намекать не хочется, чтобы не поломать дизайн. Это не что-то уникально мозговыносящее, но есть ряд моментов, где игра очень умело заигрывает с твоим восприятием обстоятельств. Но готовьтесь к тому, что игра использует невербальный способ общения с игроком и не всё бывает понятно. Так надо. Рекомендую игру всем исследователям.

Ещё держите в голове что в игре есть непростые боссы. Но пережёвываемы.

И немного о деталях, связанных с необязательными активностями из конца игры. Это вау как креативно. Идейно напомнила The Witness, которая для меня является одной из лучших головоломок на века. А в отдельных моментах дело как будто чуть ли не до визуального цитирования доходит, но, скорее всего, это просто совпадение. В общем умению скрывать всё на самом видном месте у Tunic надо поучиться.

The Spirit of the North

Скандинавский лис на страже природы.

2019. ~5.5 часов, Steam, EGS

Забрал когда-то бесплатно в EGS потому что я лисолюб.

Приятная и медитативная игра, к которой надо подходить с настроением, что ты просто будешь неторопливо бегать по пейзажам, перетаскивать предметы, потихонечку наполняться мистической силой, чтобы под приятную, ласкательно-умиротворяющую музыку открывать себе проходы и очищать природу от скверны.

Игра начинается с того, что мы – обычный или не очень себе лис, бегаем туда-сюда, пока ни попадаем в пещеру, где осквернённый обелиск избавляет нас от такого бремени как жизнь. Но появляется блаженный лис-дух, наделяет нас магией и мы начинаем своё путешествие к источнику скверны, где мы должны будем последним выстрелом поставить жирную точку в этой истории. Снять лапу с курка. Игру можно оббежать от корки до корки, найти все скрытые места, разобраться со всеми необязательными активностями, но она так и не даст ответа на вопрос «почему лис гавкает??».

Серьёзно. Это собачье гавканье. Почему оно? Где «фыр» и «уруру»?

Основные минусы: затянутость, бессмысленность, непонятность и хреновое техсостояние. FPS стабильный, но.. Камеру дёргает. Анимации колбасит. Часто видишь сквозь модели. Условности условятся. Кривизна кривляется. То избыток невидимых стенок, то недостаток обычных. Стоит себе огроменная груда скал, и ты можешь спокойно пройти через любую её точку, чтобы благополучно свалиться за текстуры и падать в вечность. Хотя если верить титрам, у игры был десяток тестировщиков.

Сильно вызывает ощущение сделанности на коленке. Геймпад подключается раз через раз. Предметы при отпускании проваливаются сквозь землю. Игра периодиечски забывает зафиксировать, что кнопка была отжата. Ассеты повторяются. Подсказки появляются невовремя.

А я ещё у себя на гравитацию жаловался.

Но при этом есть некоторое чувство, что создателям не было всё равно. Игра пытается в подобие разнообразия. В ней есть необязательные элементы, которые можно было бы не добавлять, но добавили. Титры так вообще, хоть сеттинг и подразумевает такой сюжетный исход, но всё равно очень кайфово сделали. Рекомендовал бы дать шанс тем, кто хочет чего-то простенького, умиротворяющего на вечерок-другой, если есть время, а на недополированность нет аллергии.

Kena: Bridge of Spirits

Этот мир спасёт лишь тлен.

2021, ~14 часов, Steam, EGS

Кена – проводница духов, что помогает им упокоиться. В своём волшебном приключении по открытому миру с элементами метроидвании она исследует новые просторы, сражается с каменными энтами, преодолевает препятствия, снова сражается, медитирует и собирает эмоции мёртвых людей.

Щас буду хвалить. В мир с головой утопаешь. Артдизайн восхитительный. Анимации обалденные. Каждый кадр прекрасен, ..кроме случаев, когда текстуры не подгрузились. Кинематографичность, особенно по меркам игр – моё почтение. Музыка потрясающая. Звуковой дизайн обволакивающий. Игровой процесс увлекательный. Управление приятное. Сражения классные. Головоломки …существуют и на том спасибо.

Локации бывают однообразные с этими постоянными лесами да скалами, но арт, левелдизайн и управление вытягивают.

Игра очень дружелюбна.

С самого начала доступен двойной прыжок. ХП восстанавливается между битвами. Когда дают лук – стрелы бесконечные. Тайминги уворота щадящие. Передвижение мобильное. Любой удар по обычному врагу сбивает его атаку. Весь получаемый арсенал всегда под рукой. Мечта, а не игра.

Всякая рандомная красота, которую хотел добавить в основное видео. Но побоялся, что сделаю его перенасыщенным.

Основные минусы: Автоприцел и камера иногда подводят. Периодическое «противник ничего не даёт сделать». Вода. Очень редко, но, кажется, несколько раз игра не засчитала попадание. Головоломки в основном на осмотрительность, можно было и получше.

Не могу сказать, что отходить от сюжетной линии и исследовать мир интересно. Скорее любопытно. Смогу ли я туда залезть? Может там что-то уникальное? Но из-за того, что игра старается поддерживать зависимость развития персонажа от сюжетной линии – награда, как правило, состоит из украшений. Но не всегда.

Было интересно просто побегать по миру. Локации привлекательные, игровой мир не очень большой. Периодически бегал по разным углам карты не столько, чтобы её зачистить, сколько чтобы просто полюбоваться природой, узнать, что скрывается за тем разводным мостом, покормить тленышей, да побить кого-нибудь. Приятное чувство.

Тленыши или Тлен – это маленькие чёрные комочки, что всю игру носятся за тобой. То тут, то там можно находить новых, что безвольно примкнут к твоей армии.

Эти мелкие бегающие чёрные точки помогают Кене очищать природу, прокладывать путь и сокрушать врагов. Удивительно, но именно они отвечают за самые мощные атаки. В начале каждой битвы все тленыши предательски прячутся. И только если Кена будет крепко держаться на ногах, пока даёт отпор врагам – вылезут и будут помогать. Вот же прагматичные крысы.

Вообще они прикольно сделаны. Хоть они и выглядят как местный мерчендайз – тем не менее, крепко привязаны к лору, окулисту и прочим составляющим игры. Реагируют на разные твои действия. С ними можно поиграться. А прибегая в какое-то место – вылазят из окружающих горшков, ваз и пялятся на тебя.

Зачем мне двигать тяжёлые предметы, когда у меня есть мои покорные чёрные рабы.

Боёвка понравилась. Ближний бой, дальний бой. Умеренным темпом развивается, а новые умения не ощущаются довеском. Что бы ни появилось – это хотелось применить. Итоговый арсенал не очень большой, но и не так мал, чтобы было скучно.

Боссы чаще интересные, чем нет. Первые полигры простые, а затем раз через раз. Но зато почти все напряжённые. Как правило дольше 2 попыток задерживаться не приходилось, но некоторые, в частности один полуголем, изрядно попили таки кровь.

История без изысков. Посмотреть приятно, но, скорее всего, быстро забудется. Тема духов и их пребывания в этом мире не раскрыта. Как и, внезапно, то, за кого именно мы играем. Ох уж эти крючки, ведущие в никуда.

А ещё почему-то именно в этой игре ачивки EGS ставят игру на паузу.

По общим впечатлениям игру хочется хвалить. Не без неудобств, но было увлекательно. Говорят, что сиквела не будет, и очень жаль. Среди списка эта игра оказалась одной из самых приятных.

Somerville

Изнутри лимбанутых маленьких кошмаров, но проще.

2022. ~4 часа, Steam, EGS

Я повёлся на то, что в разработке был задействован выходец из PlayDead, а их шедевры я обожаю, так что ждал игру почти с нетерпением. Благо до сих пор держащиеся смешанные отзывы в Steam поубавили мои ожидания, и я не стал играть на релизе. Что же. Её время пришло.

Пока я пишу это предложение, мне хочется затянуть некоторое молчание и просто ничего не говорить.

Эту игру я прошёл одной из первых среди игр данной статьи. С того момента до публикации, где бы ни поднималась тема Somerville, будь то стримы любимых блогеров или другие статьи на DTF – всё крутилось вокруг витающей в воздухе аксиомы «это плохая игра». И я тоже так долго думал из-за отзывов.

Но поиграв, мне такая оценка кажется совсем несправедливой.

У игры классный если не визуальный стиль, то по меньшей мере постановочнооператорская работа. У неё есть своё лицо. Есть кор механика, пришитая к нарративу. Атмосферу мистики нагоняет как надо. Какой-то даже лор неопределённой внятности выкручивается.

Головоломки неоднозначные. Есть многократно повторенные другими играми, но есть и с выдумкой. Все решаются в 2-3 действия, но иногда это умные 2-3 действия, до которых стоит додуматься. А иногда взглянул на локацию, сразу всё понял – в итоге никакой интеллектуальной работы, но зачем-то тратишь время на беготню.

Много моментов с интересным взглядом камеры. Катсценная постановка, но с геймплеем.

Не понравилось, что механики ощущаются недожатыми. Не понравилась простота некоторых сцен. Не понравились кривые анимации и отдельные моменты. Но всего этого недостаточно для активного презрения игры. Она цельна, последовательна, местами восхищает и было интересно пытаться пройти её до конца.

На мой взгляд, Somerville хорошая игра, которая вполне может подарить приятные впечатления, потому не рекомендую списывать её со счетов, если вы вдруг слышали о ней плохое, но сами не пробовали.

Мякотка ..И в то же время она просто ужасный наследник PlayDead.

Разработчик просил не сравнивать игру с Limbo и Inside, так как они делают другую игру. И хоть этого совета действительно стоит придерживаться, не сравнивать невозможно. Основываясь на сравнениях – Somerville проигрывает во всём значимом, начиная от игрового мира, заканчивая тонкими материями.

Игры вызывают разные эмоции. Limbo, Inside, Little Nightmares 1/2 не просто создают ядрёной плотности атмосферу, новый загадочный мир, но ещё и проделывают невероятно выверенную психологическую работу через аудиовизуальные приёмы. Можно многие сцены разбирать на предмет манипуляций и ориентира того, как и в какое состояние игры пытаются игрока ввергнуть.

Такого в Somerville нет. В ней гораздо меньше напряжения и WTF?! моментов. А ещё иногда в ней просыпается какая-то голливудщина, что не по лимсайдмеровски как-то.

В последние полчаса повествование игры уходит в сильную многотрактовочность. Этим славились и прочие игры, которые многое оставляли недосказанным, но они оставляли столько, чтобы хватило для составления общей картины, ответов на значимые вопросы и простор для поиска наиболее вероятных версий. Somerville предпочитает просто быть абстрактной. Надеюсь, у разработчиков есть осмысленное видение всему тому, что показали, иначе грусть.

Зато есть секретная концовка. Способ её получения хочется похвалить. Но саму концовку поругать. Ничего нового не раскрывает, просто события в конце по другому пути идут.

Вердикт: Somerville как самостоятельная игра хорошая, но к вышеупомянутым примерам её не поставить. Скорее пойдёт как перекус перед потанцевальными новыми играми PlayDead и Tarsier, если те когда-то выйдут.

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

«Время подавать напитки и вершить судьбы»

2016, ~11 часов, Steam

Визуальная новелла про барменшу, где течение сюжета зависит от напитков, которые мы подаём посетителям.

Дивный киберпанковый мир, в котором носить носки с сандалями запрещено законом, а у отдельных девушек выращены биологические отростки в форме кошачьих ушей. Не райское место: диктатура, притеснения. Однако на одной улице, в скромном уголке для всех желающих располагается небольшой бар.

В распоряжении 24 напитка. Когда приходит какой-либо посетитель, нам следует выбрать для него подходящий напиток, иногда выбирая объём алкоголя. Временами игра проверяет память и внимательность игрока, но чаще всего клиенты прямо говорят, чего хотят. Болтаем с ними. Болтаем с коллегами. А после рабочего дня возвращаемся домой, «беседуем» с кошкой и, если покупаем себе некоторую плюшку, в течение следующего дня будут дополнительные подсказки, что стоит подавать посетителю.

Персонажи колоритные. Диалоги очень живые и приятные. В основном все обсуждают свою жизнь, кого что беспокоит. Или происходящее вокруг. Или всякую непотребщину кто кого с кем куда когда и как часто. Так что при детях лучше не играть.

Типичная пятница.

Концовка была эмоциональной, я был тронут. Это не «история, которую я могу рекомендовать». В игре нет большого сюжета. Скорее атмосфера и занимательные персонажи. Мы просто обслуживаем потоки посетителей, заводя с ними диалоги. А какой-то значимой сюжетной общности у всего этого нет.

Но при первом прохождении было трудно уловить нелинейность. Часто, когда я подавал посетителям неправильные напитки или вливал им тонны алкоголя, ничего не менялось, а история продолжалась как обычно. И это непонимание «а влияем ли мы вообще на что-нибудь» сбивало с толку. Завершение игры в принципе выглядело как единственно-возможная сюжетная линия.

Такая знакомая надпись.. Почему такое чувство, словно я её где-то недавно видел..
Такая знакомая надпись.. Почему такое чувство, словно я её где-то недавно видел..

Гуглинг всё же меня разубедил. Напитки действительно могут повлиять на то, как история будет развиваться. Но надо либо примечать отдельные нюансы, либо угадывать. Но даже так (я не уверен до конца в этой мысли) в основном влияние локальное. Персонаж расскажет какую-то дополнительную историю или у него будет другая реакция. А возможности повлиять на события в перспективе и, тем более, на концовку разбросаны более точечно. В NG+ дают пояснения, но всё равно определять, произошло ли изменение и насколько значимое, бывает не просто.

Как грица: рекомендую всем, кто такие игры любит. Не рекомендую всем, кто такие игры не любит.

Horizon: Zero Dawn

Приручаем киберзверей.

2017. ~27 часов, Steam, EGS

На просторах видел много мнений об игре. Были восторженные. Были разгромные. Мне никогда не было понятно, что игра из себя представляет, чтобы понять, подойдёт ли она мне. Я просто взял и попробовал. Тем более с Horizon у меня были личные счёты.

Однажды, году в 18-ом, когда я был молодым и глупым, встретился с одной знакомой и в обсуждениях на вечную тему «что лучше, PS или ПК» я умудрился ляпнуть «зато у PS есть Horizon». Игра в то время просто на слуху была, а мне нужно было как-то поддержать беседу. К моему удивлению, вышеназванный аргумент, внезапно, оказался для неё достаточно убедительным, чтобы она даже не стала пробовать приводить контраргументы. Вот это я, конечно, хорош был. Однако хоть данный аргумент оказался не настолько убедительным, чтобы после встречи она позвала меня к себе на вечерний чай, последующие 5 лет я задавался одним простым вопросом: «А что за игру то я ей вообще посоветовал?».

И вот я наконец закрыл этот гештальт и сформировал своё представление об игре.

Я захотел написать статью сильно позже прохождения игры. Так что пришлось отдельно её скачивать, чтобы в ней что-то поснимать для статьи.

Про игру говорят много всякого.

По одну сторону: прекрасный артдизайн, много красивых локаций, сражения увлекательные, к каждому противнику надо подходить обдуманно, открытый мир затягивает, лор интересный и размашистый, приятно погружаться, дух захватывает.

По другую: визуал бездушный, окружение однообразно, битвы унылые, состоят из бездумного спама, ИИ глупый, контент однообразный, история примитивная, персонажи плоские, дефолтные записки, эмоций не вызывает.

По какую сторону реки в итоге оказался я..

Как мне попался этот костюм – так и проходил в нём до конца игры.

Аспекты игры проработаны так, что игра хоть и является сверхмассовым продуктом, но всё ещё ориентируется на то, что игрок не потребует от неё того, чем она не хочет быть, хорошо проработав детали относительно определённой перспективы.

Например, визуал. Он правда красивый. И правда нередко однообразный. Атмосферный, но местами дженерик. И каждый воспримет такой подход по-своему. Для меня, например, минусы нивелировалось сценами в котлах, которые вау как шикарно выглядят.

Сражения. Поведение противников и правда предсказуемое. Но в то же время битвы с разъярёнными киберзверями до сих пор вызывают азарт и челлендж, особенно, когда они группируются. Противников можно бездумно заспамить одной атакой. Но стрел и времени тогда уйдёт немеренно, а ресурсы не вечные. Выгоднее сперва разобраться, какие из модулей киберзверя ты сперва захочешь разбить, ведь от этого зависит то, как ты будешь развивать обстоятельства сражения. Порой сперва подходящие условия создать надо. И некоторые решения не всегда лежат на поверхности, а придётся углубиться, чтобы определить оптимальную тактику.

Гринд. Есть. Но не критичный. Особо не гриндя, почти всегда был в тонусе, а основной валюты было в достатке.

Открытый мир. Маркеры в основном ведут к однообразному, рутинному контенту. Зачисти то, сгоняй туда. Но в то же время путешествуя по просторам периодически натыкаешься на уникальные места от внезапности которых даже хочется притормозить, получше изучить, что за диковинное место такое. Блуждания по разным окраинам могут вызывать как неимоверную скуку, так и ощутимый дух исследователя, особенно, когда натыкаешься на очередные катакомбы.

История. Её наполняют персонажи без изыска и с очень условной проработкой и развитием характеров. Но в то же время события, в которые они вовлечены, периодически неплохо встряхивают, а последний предтитровый кадр игры, хоть мне и всю игру не было интересно следить за персонажами и историей, но таки вызвал приятные эмоции за то, что персонаж смог окончательно закрыть свою арку.

Лор. В игре миллион записок и аудиозаписей, разной степени толковости, одна похожая на другую. Но в то же время общая история вселенной, на мой субъективный взгляд – одна из лучших и прекрасно проработанных черт игры. История, как мир скатился до жизни такой, была неиронично интересной, а детали прям вызывали ощущение глубины и продуманности.

За последние месяцы я познал столько прекрасных игровых миров

В игре точно есть то за что её можно искренне полюбить, как и то из-за чего она может вызывать обоснованное отторжение. И относительно того, что лично вы цените в играх – и зависит то, понравится ли вам она. Лично я смог как оценить её достоинства, так и пожурить за то, что мне показалось недостатком.

Если вам игра по душе, я бы рекомендовал с пониманием относиться к тем, кому она пришлась не по вкусу. Точно также как и тем, у кого она вызывает неприязнь, я бы рекомендовал с пониманием отнестись к тем, кому игра понравилась.

Каждый имеет право на то, чтобы поделиться своим игровым опытом. И давайте просто уважим вкусы друг друга. Всем мира.

Little Orpheus

«Динозавр может реветь сколько хочет, но ему не совладать с острым разумом советского человека»

2020, ~3,5 часа, Steam, EGS

Яркая. Энергичная. Гротескная. Упор на визуал и атмосферу безумного приключения, в котором тебя кидает то в джунгли к динозаврам, то в ледяные просторы к моржам, то в пустыню к древним постройкам. Выглядит красиво, внушительно и оригинальнее, чем звучит. Тем более я стараюсь не спойлерить наиболее необычные локации через которые герой проходит.

..Во всяком случае, если верить космонавту Ивану Ивановичу, который находится на допросе, а все невообразимые приключения – это те байки, в которые Иван Иванович предлагает поверить генералу, который его допрашивает. Правдивы его истории или нет – узнаете из игры.

Игра периодически прерывается короткими сценами допроса.

Во время основного игрового процесса, эти двое часто общаются на фоне. Неудобно, конечно, одним глазом читать субтитры, а другим следить за тем, куда бежишь, но это проблема тех, кто как я английский на слух пока не воспринимает.

Персонажи говорят на английском языке с гротескным русским акцентом, точечно препарированный русским с гротескным английским акцентом. Занятно слышать всякие «чэлябинск сорок», «таварыщ», «казьол барадатый», «зуб дайу» и прочее. Диалоги вышли весьма занятными. Генерал не верит в то, что рассказывает Иван Иванович и пытается всячески поймать его на неточностях, в то время как допрашиваемый пытается от них уворачиваться.

И вот вроде болеешь за него, ибо он твой персонаж, но он какой-то дурачок, который всё руинит. Вот удалось с генералом наладить некоторую связь – так нет же, в следующем предложении надо перепутать Омск и Томск (там есть такая шутка, хотя разработчики британцы) из-за чего доверия снова нет. Не к месту приплетает свою родню, а само «приключение» настолько безбашенное, что с каждым уровнем градус невозможности поверить в историю становится безбожно выше и выше.

Мне кажется или последний колокол синий?

8 уровней по 20-30 минут (+1 дополнительный). У каждого свои визуальные и интерактивные фишки. Где-то меняется управление, поведение местности, угол камеры. И от того больно говорить о том, что у игры совершенно никакущий геймплей.

Платформер с видом сбоку. Бежишь, иногда прыгаешь, что-то двигаешь, и немножко подкат. Необычайно сдизайненные места несут эстетический, но никак не игровой характер.

Некоторые места выглядят словно головоломки. Вон то надо двинуть вон туда. А на деле всё это постоянная морковка перед носом. Игра не взывает к аналитическим навыкам. Она прямо указывает что за чем надо сделать. Общую картину даже видеть не обязательно. Головоломок нет.

Но. Игра начинает куда лучше восприниматься, когда понимаешь кто разработчик. Я это понял после прохождения, хотя это многое объясняет. The Chinese Room – известная студия, делающая в основном симуляторы ходьбы. Dear Esther, Everybody's Gone to the Rapture, Amnesia: Machine For Pigs и даже недавно на конференции Microsoft анонсировали новую Still Wakes the Deep.

Я не узнал их, когда лого появилось на экране, хотя однажды марафонил их игры, когда был сильно моложе. Это знание правда лучше бы меня подготовило.

Не рекомендую играть ради геймплея, в котором нет вызова ни реакции, ни интеллекту. Но могу порекомендовать ради энергичного и красивого визуала, довольно сильной работы над атмосферой и весьма весёлых перепалок с генералом.

Inmost

Депрессия стучится в дверь.

2020, ~3 часа, Steam

Сложно будет объяснить. Для начала. Это тот замечательный тип игр, которые хотят, чтобы их воспринимали не буквально тем, что ты видишь, а теми эмоциями, которые вызывает то, что видишь. Не думай, чувствуй. От этого ты не получишь какой-то существенный скрытый слой/подтекст/смысл. Но так, возможно, чуть лучше впитаешь задуманный игровой опыт.

А может и нет. Но у меня постоянно было впечатление словно историю рассказывает не картинка на экране и даже не голоса. Этим как будто занимаются эмоциональные образы, которые картинка и звуки вызывают внутри тебя. Хочешь повествование? Отталкивайся от этих образов, а картинку вынеси за скобки. Так это, или я себе надумал лишнего – знать не могу. Но, воспринимая нарратив игры таким образом, всякие абстракции и метафоры ощущались скорее понятными, чем нет ..хоть это всё и вилами по воде.

С игрой становится всё понятно на 10-ой минуте, на вот этой сцене. Концептуально она примитивна: абстрактный монолог, искусственное замедление. Но она важна для передачи противоречивых эмоций и образов.

Думаю, любой человек сможет более-менее расписать, к каким эмоциям игра пытается взывать, в какой степени, в какой момент, и как долго это продлится. Так что с одной стороны, игра будет понятна всем ..но с другой, как бы это грубо не звучало.. «понять её структуру» и «пропустить структуру через себя» приведут к разной реакции. Для одних игра может оказаться слишком высокопарной и артхаусной. «Твои дешёвые приёмы не работают на меня». Для других игра может стать почти бесценным высвободителем эмоционального потока.

И это предположение подкрепляется основной темой. Боль через избыток эмоционального давления, которое сводит тебя с ума. Воспринимать игру «эмоциями» чаще будут люди, которые ментально подавлены. И они же лучше прочувствуют основную тему. Таким образом игра со «своим игроком» говорит на их «личном языке». Совпадение? ..Ну ..может и да.

Игровой процесс вы видели на видео. Платформер на побегать туда-сюда. Технически исполнена отлично. Визуал в рамках своего стиля очень вкусный. Атмосфера залипательная. Мнимых тупиков не было. Проседаний темпа тоже. Но не всем всё придёт по вкусу, хоть я и крайне рад, что люди создают подобное творчество. Быть может, оно даже кому-то поможет. Было бы здорово.

И на всякий случай оставлю этот замечательный совет, который разработчики адресуют игроку после титров.
И на всякий случай оставлю этот замечательный совет, который разработчики адресуют игроку после титров.

Viewfinder

Видимо это снится уставшим фотографам.

2023, ~4 часа, Steam

Свершилось! Наконец-то в этой статье появилась нормальная головоломка. А то заколебал уже одно своё кинцо-мыльцо продвигать. Расступите дорогу нормальным играм!

Свеженькая. Только из печи. Залетела в статью в последний момент.

Viewfinder – долгострой, наработки которого вы могли видеть ещё когда-то там в древности. Игровой персонаж что-то «фотографирует», а полученное фото материализует обратно. Собственно, что объяснять? Видео говорит лучше слов. Надо ли рассказывать, что любителям игр с пространством / пространственных головоломок / всякого мозголомательного Видоискатель строго рекомендуется?

Taaaaaake oooon meeee

Задачки в игре не очень сложные, но классные. В основном строятся вокруг механики оживления фотографий (которые аннигилируют часть локации за собой), но это вовсе не единственное, чем игра будет ломать мозги. А делать снимки можно и самому, тем самым выбирая, что и как нужно клонировать.

Не хватает аккумуляторов? Сфотографируй один и с помощью снимка размести рядом с собой клон.

Нужный предмет на потолке? Сними, поверни, создай, наслаждайся.

Можно сфотографировать фотоаппарат, чтобы создавать новые фотоаппараты и фотографировать больше фотоаппаратов!

Механика фотосъёмки и клонирования работает со всеми предметами. Ты не просто копируешь модельку, а вместе с ней и её функции. Что бы ни попало в кадр. Ну только на сюжетного кота это не работает. Его и разрезать пополам снимком нельзя. Я пытался.

Надо быть очень одарённым, чтобы суметь нормально закодить такое. Артефактов не возникает. Математика честная. Разрезанные предметы смоделированы внутри. Механика кайфово сделана, кайфово использована. Практически уникальный экспириенс. Сказка.

Alan’s Automaton Workshop

Строим автоматонов для повышения налогов.

2022, ~19 часов, Steam

Ещё одна головоломка про построение алгоритмов. Мы устраиваемся на работу к Алану Тьюрингу в качестве его «меха-партнёра», чтобы помогать программировать автоматонов.

Говорит такой Аллан: «Научи автоматона складывать числа», «Научи комбинировать символы», «Научи шифровать данные». А мы такие: «Да, Аллан!». И давай всё настраивать.

Весь игровой процесс состоит из того, что на одной половине экрана мы размещаем механизмы, а на другой составляем блок-схемы того, какое поведение должно быть у этих механизмов. Все они простые: дёрнуть рычаг, запомнить число, сравнить символы. А на блок-схемах просто составляешь комбинации «механизм-действие», «механизм-действие», «если – то», «если – это». Выполнишь задание и уложишься в лимит – Аллан поставит тебе хвалебную звёздочку.

Весь интерфейс стилизован под автоматонную тематику. Словно каждый элемент механизм.

Сперва задачи тривиальные. Игра очень хочет, чтобы ты освоился, потому довольно долго не нагружает чем-то сложным, постоянно прося заниматься всякой примитивщиной в три действия, вплоть почти до середины игры.

После этого задачи становятся всё сложнее и несноснее, а наши навыки всё блистательнее. И хоть всевозможных вариантов механизмов мало, задачки довольно разношёрстные, а возможные решения вариативные. В один момент игра вовсе переворачивается с ног на голову.

А ещё нас первое время хвалят за всякие мелочи. «Джонни! Да ты невероятно способный ассистент!». С этим не перебарщивают, но в глаза бросилось. С иной стороны даже в великой HL2 такое было. «Да, Гордон, мастерское обращение с рубильником, не зря ты MIT закончил.». Пазловый жанр не широк на аудиторию так что ..похвалить игрока надо ..наверное.

Эта задачка из почти конца игры. Она меня чуть не сломала. Пришлось дважды начинать алгоритм по-новой. Но в итоге справился. ..а после понял, что я олень, и можно было куда проще решить.

Параллельно между задачами проносится простенький сюжет о влиянии автоматизации на общество. Местный Аллан Тьюринг сильно отличается от своего прототипа из реальности. Во-первых, он не похож на Камбербетча. Больше я про настоящего Тьюринга ничего не знаю.

Сперва всё невинно: «Ой какая милая у вас автоматонша. А можно её потрогать? А можно её пригласить на чай?». А потом всякие интриги, тайны и спасения вселенных. Или нет. Кто знает.

И да. Тут есть кавайная автоматонша. Персонажи сами говорят, что нелепо делать её такой. Но ведь сделали.

Основные минусы игры: из-за простейших механизмов похожие алгоритмы в разных заданиях надо делать с нуля. Возможно, в этом смысл и шарм, но терпение пригодится. До интересных заданий надо сперва добраться. Также очень не хватает возможности задавать условиям приоритет (представим, что вы меня поняли). И порой довольно мало пространства на экране, из-за чего, чтобы понять всю систему – нужно постоянно двигать экран туда-сюда, по частям запоминать картину и складывать её в голове.

А ещё для удобства входные данные подписываются «in», выходные «out». А в задании, где на вход подаются монеты – модуль был подписан COin. Смешно.

The Signal State

Электроника, оказывается, – это просто.

2021, ~8 часов, Steam

Была в бандле вместе с игрой про автоматонов Алана. И не мудрено.

Здесь тоже задачки на построение алгоритмов. Тоже стартовые и конечные условия. Тот же принцип подачи новых механик. Также в начале хвалят за любой чих. Очень много обучающих уровней без перерывов на что-то интеллекточелленджовое. В основном трудности лишь во второй половине. Тоже небольшие диалоговые вставки между уровнями. Вокруг такая же дружелюбная атмосфера с лёгким погружением в мрак.

Но при схожих принципах концепция игрового процесса, тема, суть, механики другие. А если эти игры сопоставлять друг другу – чувствуется простота:

Сюжет подаётся скромно. Визуалом не богато. Интерфейс проще. Выбор в диалогах в 90% случаях делится на «Расскажи подробнее про задание\ситуацию» и «Да, да, да, всё понятно, ацтань, дай поиграть уже.».

И это прекрасно. Хоть в игре про автоматонов видно, что в неё вложили больше человекосил, игра иногда излишне нагружала мозги.

Простота The Signal State лишена этих пороков. В ней приятно разбираться. Игровой экран не надо двигать. Всё, что нужно, помещается в кадр, отчего легче разобраться, что вообще происходит. Сюжет, вдруг кому интересно, прост. Хоть он и придаёт бóльшую осмысленность тому, что мы делаем, его можно пропускать.

Сколько трепни, а так и не сказал, про что игра.

Всё просто – соединяешь проводами устройства. По проводам текут сигналы (массив чисел от -100 до 100), а устройства их преобразуют в новые. Что-то сдвигает, что-то умножает, что-то логические операции совершает. Это не та игра, где количество проводов ограничено, длина провода ограничена и т.д.. Игра просто показывает входной сигнал и сигнал, который нужен для решения задачи. Вот тебе возможные устройства, выбирай какие хочешь, соединяй их как хочешь, но будь добр – справься. Концепция простая, а интересных задачек хватает, хоть до них и тут сперва добраться надо. Отладка удобная. Как и в автоматонах, тоже зачистил все необязательные задания.

Брал игру без каких-либо ожиданий, но с неожиданностью залип. Понравилось.

Milo and the Magpies

Сороки разбушевались.

2021, ~час, Steam

Котейка хочет спокойно погулять, но поганые птицы ей мешают. Помоги котейке пересечь соседские лужайки, чтобы вернуться домой. Не подведи котейку.

Point’n’click. Тыкаем по экрану, чтобы побудить предметы двигаться, рассмотреть их или обратить на них чьё-то внимание. На геймплее не хочется сильно останавливаться, ибо он полон условностей. Логика решений нередко понимается после самих решений, а экран периодически приходится просто обкликивать, чтобы найти активные области.

Детали происходящего на экране в целом довольно условны. Игра не хочет, чтобы к ним относились строго. Вот мы находим случайное валяющееся яблоко, а на нём – внезапно пароль от замка. Вот нашли лейку на чьём-то высоком балконе – одним нажатием она у нас на земле. Вот нашли плоскогубцы – режем решётку, и ничего, что у нас лапки. А ещё кот брейкдансит, когда бахнет кошачьей мяты. Ну или чечёчит – я не разбираюсь.

Эпик.

Основные приятные черты:

Игра намеренно простая, наивная и уютная. Авторы явно хотели сделать нечто беззаботное, чему можно было б и улыбнуться и умильнуться. Уверен, далеко не всем подобные акценты придут по вкусу, но если вы захотите чего-то очень легковесного, без претензий на размах или просто любите котеек, можете попробовать. Проходится быстро.

А ещё задники нарисованы руками. Они имеют такой визуальный стиль, потому что автор их рисовал на бумаге. Думаю, тоже можно оценить.

Hidden Deep

Давайте узнаем сколь глубока монстрова нора.

2022, ~13 часов, Steam

Группа людей исследует тёмные пещеры, по которым бегают монстры. Большие и маленькие.

Арсенал весьма любопытный. Скаут может сканировать почву, отправлять дронов, готовить тросы, перемещаться крюк-кошкой и пр. А инженеры могут управлять любой техникой вокруг, будь то разные виды транспорта или огромные механизмы.

Исследования пещер – то, что в игре во главе угла. С этим она справляется хорошо и может преподать любопытные ситуации.

Но при интересной задумке, у меня ОЧЕНЬ много претензий к текущей реализации, даже делая скидку на ранний доступ.

Начну с мелочи. С мелкого интерфейса, из-за которого многое теряется. Часть информации вообще поздно появляется. Нельзя посмотреть, какие предметы ты ранее собрал. Карта порой выводит лишнее или не выводит то, что должна. Даже простое меню паузы с косяками.

Баги. То люди за тросы, уступы и лестницы отказываются цепляться и расшибаются. То снаряжение не работает. Есть немыслимо абсурдный баг, на который легко напороться и случайно, и специально. Из-за него ты лишаешься базовой механики игры – переключения между членами экспедиции. И всё, трындец. Либо убивай их, либо рестарти.

Оставляешь одного человека в безопасной области. Другим убегаешь гулять. 10 минут всё хорошо, а затем кто-то нападает на первого, который просто всё время стоял на месте, и ты даже не заметишь этого. Тем более не предотвратишь.

А возможности для исследования тут норм. Хоть и за много уровней приедаются, но потенциал есть.

С одной стороны хочется похвалить физику. Верёвки ведут себя как надо. Большой транспорт и большие клешни чувствуются как надо. Есть приятное ощущение потребности в осторожности.

С другой, чёрт клешню дери, стороны, даже если аккуратно соблюдаешь миллиметраж – ты не застрахован от случаев, когда физика свихнётся, что приведёт к необратимым последствиям, даже если действуешь по ГОСТу. Откатывайся к последней контрольной точке, даже если она далеко.

Первая встреча с бурильной машиной: я сажусь, она ездит, анимация бурения есть, но эффекта от бурения нет. По нескольку раз вылазил, залазил, бегал туда-сюда. Не понимал, что делать. Перезапустил игру с чекпоинта – бурение заработало.

Персонажи периодически застревают на всяких небольших выступах или мелких ямках. Благо можно со временем отпрыгать и выбраться. Спасибо, хоть тут рестартить не надо.

Компиляция фейлов. Я даже не буду пытаться ещё сильнее резать это видео. Клятый Отряд самоубийц. Наслаждайтесь.

В меню паузы есть кнопка «Я застрял KillMePlease». Интересно, с чего бы.

С сохранениями весело. Может сохранить не с тем, с кем надо, или посреди битвы с толпой монстров. Если пройдёшь миссию, начнёшь новую, выйдешь из игры, запустишь вновь, то окажешься не на новой миссии, а на последней контрольной точке предыдущей. Будь добр, снова её пройди.

И всё это в совокупности с багофичами в моих глазах убило все достоинства. Систематические откаты к чекпоинту, которые ощущались не по моей вине.

Я очень редко играю в раннем доступе. Может на релизе станет лучше, но с этих пор буду играть ещё реже.

Всё. Я отчаливаю.

Milk inside a bag of milk inside a bag of milk

Помогите юной леди купить молоко.

2020, ~20 минут, Steam

Нужно ли вам что-то ещё знать?

Просто помогите ей.

Дайте человеку нужный совет в нужный момент. Не сковывайтесь рамками.

Ведь все вы хотите, чтобы при появлении бытовой проблемы, чей-то голос в голове решил за вас, что делать, если это приведёт к решению?

Вот и попробуйте.

Arise: A Simple Story

Смирение. Принятие. Покой.

2020, ~3.5 часа, Steam, EGS

С первых минут окутывает.

История и правда простая. В течение всей игры мы наблюдаем за жизнью одного человека в его, в первую очередь, эмоциональном пути.

Игровой процесс необычен в том, как он коррелирует с настроением игры. Однако мало меняется за всю игру, хоть и продолжает подчёркивать тот или иной этап жизни главного героя.

Это приятная игра, которая может приглянуться тем, кто хочет провести пару ненапряжённых часов за лёгким платформингом да тёплой атмосферой. Но если вынести геймплей за скобки, лично у меня к игре одна маленькая, субъективная, но существенная для меня претензия:

История и правда простая. Нахлебавшись слёз в To The Moon, которая следует схожему концепту «в течении игры покажи всю жизнь персонажа», яркие эмоции нахлынули в т.ч. потому, что там показали прямо жизнь. В ней было много событий, много значимых моментов, много изменений.

Arise при своей душевности раскрывает не жизнь персонажа, а одну скромную линию, которая тянулась сквозь эту жизнь. Это не проблема, да и толку в излишнем наполнении нет. Но из-за этого у меня не получилось всецело проникнуться историей. Но душевной от этого она быть не перестаёт.

Lifeless Planet

Острый песок.

2014, ~4,5 часа, Steam, EGS

Кривое. Косое. Неудобное. Корявое. И прочие десятки схожих синонимов. Но игра всё равно хорошая.

По игре прям с порога видно, что на многие аспекты забивали или просто отдали на отработку дефолтным движковым алгоритмам. Интерфейс лишь бы был. Управление неудобное. Смотришь сквозь текстуры. Нельзя двигаться влево и вправо. Невидимые стены. Баги каждые сто метров. Слабый артдизайн (как поначалу думал). Ленивые ограничения.

Всё прям вызывало ощущение, что это одна из тех игр, что не запариваясь делают на коленке, втравливая минимум творчества ..До тех пор пока со стартовой точки ни начал двигаться в нужную сторону.

По сюжету мы летим на другую планету искать предполагаемую там жизнь. Но как спойлерит название, планета оказывается безжизненной.

Вдруг замечаешь, что всё, что ты встречаешь по пути, играет на те или иные аспекты.

Эта локация нужна для этого, вон та для того. Видишь осмысленную последовательность в том, какую эмоцию или какой опыт игра пытается в тебя кидать. А со временем понимаешь, что в игру всё-таки вложено много творческого ресурса, просто ему нужно дать возможность раскрыться. И тогда уже никак не получается называть игру халтурой. +как правило приятные тайминги, ничего не провисает.

На повествовании основной акцент. Мистика, бункеры, галлюны, интриги!

Низкий уровень графики компенсируется высоким коэффициентом ОНОТТ – «осмысленности на один трёхмерный треугольник». Иными словами: всё выглядит примитивно, но зато на экране всегда только значимые детали, от чего всё происходящее легко считывается, и ты не испытываешь нагрузки или ощущения, что что-то мог упустить.

На удивление артдизайн неплохо раскрывается. Смотреть на локации чаще приятно, чем нет. Даже одинаковые пустынные текстуры можно периодически лицезреть в непривычном виде.

Иногда локация выстраивается интересным образом, чтобы было приятно попрыгать, пока куда-то добираешься. Геймплей – 3D бродилка, иногда на внимательноть, и 3D платформер, иногда на точность.

Наш персонаж говорит по-английски. Периодически встречаем записи советских учёных. У них нормальная русская озвучка. Приятно.

После прохождения моё мнение изменилось в хорошую сторону. Игра всё ещё кривая, косая, неудобная. Но теперь она ощущается не столько сделанной на отвали, сколько ..в ней заботились только о самом важном.

Основные минусы: в разные аспекты стоило бы добавить куда больше усилий.

Основные плюсы: самое важное на месте.

И я даже могу порекомендовать пробежать её за вечерок, если плюсы интересны, а минусы не критичны.

Вот и всё. Давно так не расслаблялся. Эти месяцы выдались очень вдохновляющими и может надо вот такой чисткой периодически заниматься. Беклог всё равно ещё не пуст.

Игр могло быть больше. Часть не прошёл до конца, то и не добавил их. Про одну вовсе полный текст написал, а потом стёр.

Это мой первый опыт написания текстов о чужих играх. Дайте знать, если что-то не так.

По-хорошему такие массы текста надо дробить на много частей. Но я вне готовности делать это с этой статьёй. Надеюсь на понимание.

Ну а если вы взяли и промотали всю статью до сюда, то хотя бы ролик по MGR гляньте. Над ним я больше всего старался. И купите Мор.

☀☀🌞✨Всех с августом! Проведите остаток лета приятно.

641641
128 комментариев
500 ₽

Играл практически во всё из списка, и почти по всем позициям согласен. А Базированное Мнение™ надо поддерживать!

Отдельное спасибо - за рецензии на Мор и Darkwood, эти самородки нужно продвигать в массы! Ну и за упоминание Lifeless Planet - очень много тёплых воспоминаний о ней, одна из игр, которую покупал с первой зарплаты.

11
Ответить
200 ₽

Балдёж

21
Ответить

По-хорошему такие массы текста надо дробить на много частей

Да все норм, классный текст) Я итоги года по играм также оформляю, а смысла делить не вижу, особенно когда итак дел дофига.

20
Ответить

А я в комментариях хочу тоже посоветовать Darkwood, который стоит сущие копейки, но настоящая жемчужина хорроров.
Игру создавали энтузиасты, студия из 3-4 человек.
Да, в игре неприглядный визуал, концепция лайтового выживача, которая не всем зайдет, но все с лихвой компенсируется атмосферой, лором и шикарной работой со звуком.
Очень надеюсь что студия ещё вернётся к этой вселенной или хотя бы впринципе к хоррорам, а то следующая их игра, внезапно, - это пошаговая тактика про футбол.

19
Ответить

Разрабы писали что разработка игры была совсем не радостным процессом, и поэтому врядли будут еще делать похожие игры.

Darkwood это просто шедевр. Какая же там непередающая атмосфера безнадеги и депрессии... Наверно в мой личный топ5 точно входит.

2
Ответить