Дневник разработки игры про Магнолию. Запись №1
Стартуем разработку новой игры!
Всем привет!
Меня зовут Мария. И сегодня я расскажу Вам об игре, которую мы с моим мужем Алексеем разрабатываем сейчас.
Все наши предыдущие проекты имели довольно внушительный масштаб и, следовательно, предполагали под собой довольно длительную разработку.
Поэтому я решила, что лучше выпустить небольшую, но законченную игру.
Идея пришла ко мне очень быстро.
Я хотела сделать лабиринт, где главному герою, оказавшемуся в этом лабиринте, нужно было выбраться из него.
Предполагалось, что всё будет выполнено в мрачном сеттинге с темной атмосферой. Направление движения герой будет выбирать из двух вариантов, двигаться ему вправо или влево. При этом карту лабиринта игрок будет строить у себя в голове.
Когда я рассказала эту идею Лёше, он тут же её поддержал.
В процессе обсуждения концепция игры немного изменилась. Теперь по сюжету девочка по имени Магнолия ищет свою подругу Рут, чтобы вместе отправиться на прогулку.
Сам лабиринт состоял из экранов, а игрок, управляя Магнолией уже сам выбирал в каком направлении ему двигаться.
Согласовав концепт, мы принялись за работу.
Лёша занялся программированием. У нас уже был готов свой движок, который Лёша написал еще для самого первого нашего проекта. Для работы над Магнолией мы решили использовать его.
А я занялась созданием главной героини.
Я задумалась над её дизайном. Мне хотелось, чтобы она была маленькой миленькой девочкой. Поэтому для создания этого персонажа я выбрала стилизацию под чиби. До этого я всего пару раз рисовала чиби персонажей, поэтому задача стояла передо мной не из легких.
Потом я перешла к созданию анимации. Я много смотрела примеров в pinterest. Несколько раз редактировала и перерисовывала походку Магнолии, но все равно осталась не до конца довольна результатам.
Но я подумала, что лучше продолжить работу с тем результатом который есть, чем не продолжить вовсе.
И передала готовые спрайты Лёше для добавления в движок.
Этот момент всегда наполнен для меня магией, когда статичные картинки вдруг складываются вместе и приобретают движение.
Таким образом появился небольшой прототип, где Магнолия могла ходить по полянке.
Работа продолжалась и я начала рисовать новую локацию. Это должна была быть поляна со статуей кота в углу. Статуя окружена камнями, камни должны были говорить игроку о том, что дальше прохода нет.
Здесь возникли первые трудности. Лёша сказал, что нужно будет делать слои на карте из тех изображений, за которые Магнолия может и не может заходить.
И хоть он уверял, что никакой проблемы с его стороны и написание кода не было, я ощущала большую проблему для себя.
Ведь теперь каждый фон в процессе отрисовки мне нужно было разрезать на маленькие пропсы, которые были на переднем плане, а потом тратит время, чтобы это все расставить в игре.
Это очень увеличивало затраты по времени с моей стороны.
С другой стороны, делать для Магнолии плоские локации совсем не хотелось.
Так же меня не совсем устраивало то, как игра выглядела. Не нравился общий художественный стиль.
В общем забуксовав на этом моменте я предложила Лёше попробовать перевести разработку в 3D.
Признаться я немного опасалась этого шага. Со стороны выглядело будто бы я, столкнувшись с первыми трудностями беру и сразу перепрыгиваю на другой движок.
Но Лёша сказал, что проблемы нет и работы сделано не так-то и много. Поэтому мы можем просто собрать игру в 3D до такого же состояния как 2D прототип, а потом сравнить и понять где лучше продолжать работу.
Я решила попробовать.
Уже имея 2Д спрайт я довольно быстро сделала модельку магнолии в 3D.
Теперь из трудностей к непривычной для меня чиби стилистике добавилось и низкополигональное моделирование. Но на этот раз результат меня устраивал.
После того как модель была закончена нужно было сделать для нее скелет и добавить в движок.
Немного времени, усердия и работа готова.
И вот уже трехмерная Магнолия ходит по первой трехмерной локации.
Для своей игры мы взяли готовый шаблон с видом сверху. Я хотела, чтобы виды двух Магнолий 2D и 3D совпадали, чтобы их было удобно сравнивать.
Сравнив два прототипа, я поняла, что в 3D мне работать намного комфортнее и получившаяся картинка нравилась мне куда больше.
Таким образом мы решили продолжать работу над проектом уже в Unreal Engine.
На данный момент я уже сделала некоторые пропсы для игры такие как деревья камни и кусты.
И начала работу над следующим персонажем игры Рут. Это та самая подруга Магнолии.
Сейчас у нее готова моделька и теперь следующим шагом нужно добавить ее в движок.
Лёша усовершенствовал предложенный шаблон и добавил повороты камеры, а также зум, чтобы было удобнее рассматривать локации.
А еще приделал Магнолии возможность ходьбы на кнопки WASD.
Мы решили, что было бы интереснее не только рассматривать локации в поисках Рут, но и получать комментарии от Магнолии, где она делится своими мыслями о том или ином предмете.
Сейчас мне предстоит работа по наполнению локаций, среди которых Магнолия будет искать Рут.
А Лёша планирует приступать к написанию системы реагирования на точки интереса.
Вот так у нас сейчас обстоят дела.
Пожелайте нам удачи в разработке!
Игрой мы, как и всегда занимаемся свободны от основной работы, а сейчас еще и от ухода за ребенком время.
Следить за актуальным ходом разработки можно перейдя по этим ссылкам:
А на этом всё.
Всем спасибо за чтение, думаю мы с Вами еще обязательно увидимся в моих следующих заметках о разработке.
Долго думал, при чем тут Монголия...
Переход на 3D был определенно правильным шагом. Хорошие арты.
модельки приятные, желаю успехов с проектом!
Спасибо!! Будем стараться :З
А караваны... А караваны грабить можно?
Комментарий недоступен