Как Dying Light стала игрой-сервисом
Закономерный итог правильной работы с сообществом.
Dying Light — зомби-шутер от польской студии Techland. Игра вышла ещё в 2015-м, но даже спустя три года после релиза разработчики продолжают её поддерживать, выпуская новые DLC и устраивая внутриигровые ивенты. Можно сказать, что Dying Light работает как и игры-сервисы вроде Destiny или Tom Clancy's The Division. Однако авторы не планировали развивать её по такой схеме.
Глава отдела менеджмента проекта в студии Techland Мачей Лажни пообщался с порталом PC Games Insider и рассказал, какие ожидания были у создателей игры относительно Dying Light до её релиза и как она превратилась в настоящий сервис.
В 2015 году, когда Dying Light только готовилась к выходу, можно было предположить, что игра станет успешной, но никто не ожидал, что она останется популярной и в 2018-м. Релиз несколько раз откладывали, а версии для Xbox 360 и PlayStation 3 были вовсе отменены. Однако когда игра всё-таки вышла, она была тепло встречена критиками, а сейчас количество игроков превзошло отметку в 13 миллионов.
На самом деле, Dying Light стала для польской студии Techland чем-то вроде игры-сервиса, собрав вокруг себя сообщество преданных фанатов.
У нас сейчас около полумиллиона уникальных пользователей в неделю. Сообщество действительно двигает игру вперёд. Мы никогда не говорили, что Dying Light будет игрой-сервисом — так сложилось само собой.
В прошлом году на Е3 мы объявили, что выпустим 10 бесплатных DLC, но игроки требовали всё больше и больше нового контента. В игре был режим «Будь зомби», но и его сообществу показалось мало.
До релиза у Techland были определённые ожидания относительно показателей продаж игры, однако аудитория Dying Light после выхода стала только расти. Например, продажи в 2016 году были меньше, чем в 2017-м. По словам Лажни, разработчики предполагали, что новую игру купят в первую очередь те, кому понравилась Dead Island.
Но нас удивило то, что в третий год после релиза показатели игры были лучше, чем во второй. Сообщество растёт, а продажи выше, чем мы ожидали. Игра не становится менее популярной.
Менеджер проекта рассказывает, что разработчики прислушиваются к тому, что пишут фанаты в социальных сетях и пытаются удовлетворить их желания с помощью дополнений. Недавно состоялся запуск Dying Light в Корее. Продажи игры были хорошими, поэтому Techland приняла решение создать команду поддержки местного сообщества фанатов. Лажни подчёркивает, что разработчики никогда не стремились к созданию преданного коммьюнити — это стало закономерным развитием игры.
В Techland считают, что никакого плана дальнейшей поддержки игры не должно быть — это самый важный урок, который они вынесли из своего опыта. Лажни говорит о том, что команда поддержки подстраивалась под желания участников сообщества.
Не то чтобы у нас была дорожная карта, в которой было бы расписано, как должна развиваться Dying Light на протяжение 12 месяцев. Мы адаптировались: слушали, что говорят игроки, подстраивались, разрабатывали новые планы, снова перестраивались и так далее. Этому-то мы и научились. Это бизнес, но мы хотим, чтобы сама игра стояла во главе.
Это весело. Люди постоянно заново открывают для себя наш проект. Мы дали им множество возможностей поучаствовать в его создании наравне с нами с помощью инструментов для модинга. Геймеры создают потрясающий контент. Мы, разработчики, сами получаем огромное удовольствие, играя на картах, созданных фанатами.
В настоящий момент на рынке существует множество игр-сервисов. Некоторые из них успешны, а другие совершили серьёзные ошибки. Метод Techland сильно отличается от того, что делают другие разработчики, которые решили создать игру-сервис.
С 2015 года студия выпустила множество дополнений для Dying Light: как платных, так и бесплатных. По словам Лажни, разработчикам удалось найти «честный» баланс в том, что касается DLC.
Мы честны с игроками и пытаемся давать им как можно больше бесплатного контента. Но, в конце концов, кто-то должен платить по счетам, и мы нашли хороший баланс. Мы никогда не принуждаем игрока купить что-то — аудитория сама решает, на что ей тратить деньги. Поэтому мы решили бесплатно раздать значительную часть DLC.
Королевская битва с зомби
Говоря о новом контенте, Лажни не упускает из виду и Bad Blood — самостоятельное дополнение, работающее по правилам жанра «королевской битвы», который за последний год стал очень популярным. Разработчик отмечает, что сами игроки просили Techland добавить в Dying Light такой режим.
При этом авторы игры не хотели повторять то, что было, например, в PUBG или Fortnite и пытались сохранить дух оригинала.
Мы решили сделать шаг назад к простому PvP-режиму. Шесть игроков сражаются друг с другом в рамках очень коротких, динамичных и непредсказуемых матчей. Они борются с зомби, занимаются паркуром и всем остальным, чем известна Dying Light.
В большинстве «королевских битв» окружение — это всего лишь декорация, но у нас оно находится на первом месте. У нас тут есть паркур и город. Пока это тот же самый город, что и в основной игре, но мы планируем расширить его. Bad Blood — это интересный гибрид PvP и PvE. Этим он и отличается от других представителей жанра.
По словам Лажни, Techland не хочет просто копировать то, что было в других играх. Он отмечает, что для студии важно сохранить индивидуальность их продукта даже в рамках другого жанра.
В настоящий момент на рынке существует множество игр-сервисов. Некоторые из них успешны, а другие совершили серьёзные ошибки.
Жду статью.
dying light вышел раньше третьего ведьмака, кстати. польша в том году всех убрала, конечно.
вообще есть редкий класс игр (фильмов, книг), где протагонист — это такое уникальное существо, которое может много чего: не потому что всесильно, а потому что его взаимодействия с миром разнообразно решаются через скилл, находчивость, гибкость и широту возможностей; не отменяя при этом вероятность получить по голове (как в фильме "джек ричер").
канонические примеры — морровинд и иммерсивы. в первом есть оружие, магия, левитация, секреты, корявый-но-всё-же-стелс, система подкупа, обходные пути, да что угодно, и с капелькой фантазии (да с модами) наше существо может ну совсем уже всё. всё это от первого лица и в уникальном сеттинге, который даже на ванильной графике всасывает в себя в итоге.
и потому герой способен на многое, даже пока хилый, а потом уж способен на что угодно. поэтому возможен такой могучий отыгрыш (любая изометрия чисто технически уступает тому abenteurer, бродилочному типу погружения, о котором я).
вор (ну или систем шок) довольно коридорный, но его основные механики позволяют отыгрывать пусть одну роль, но почти с тем же уровнем авантюрного погружения. пусть "мир" гораздо скованнее, что немного мешает. зато реагирует живо.
так вот dying light наконец вывел такого протагониста и это погружение в относительно реалистичный некстген. не хватало именно паркура и полигончиков.
у игры есть болячки, и немаленькие, но только тут смогли взять чуть ли не артхаусную mirrors' edge с ее идеальным флоу и идеальным видом из глаз — и поместить в нажористый мясной боевик с b-сюжетом и восточным колоритом. а именно флоу, плавность перетекания между препятствиями, и решает в этом случае.
А меня радует тот факт, что благодаря таким играм на поляках уже нет ярлыка разработчиков посредственных шутеров.
Комментарий недоступен
Зачем делать новую часть, когда можно допиливать и поддерживать старую?
Можно новую часть Chrome, ну пожа-а-а-алуйста!!
За играми-сервисами будущее.