Спасибо за напоминание о ней, обязательно погоняю.
Насчет "бревна во Флешбеке" - по-моему, это вообще трагедия синематик платформеров. Они же все росли из Принца Персии, при этом в "Принце" Мехнер импульсом к разработке имел передачу трепета от прыжка через яму с шипами из Индианы Джонса, для чего он несколько лет деликатно сонастраивал анимации и управление/механики так, чтобы они были переплетены друг с другом. Из особенностей анимаций появлялись и новые механики, и нюансы управления. Из этого рос левелдизайн, и все это было лаконично, но суперкомплексно.
Как итог он добился максимальной связи игрока с героем, когда и прыжки через пропасти, и попадания в ловушки, и напряжение боя ощущались шкурой. Герой игры не делал ничего сверхъестественного, но из-за этой связи с игроком платформер часто называли "игрой про акробата".
Понятно, что сломать эти механики можно (и большинство портов с этим отлично справились), но Мехнер нащупал суперкрутой подход к тому, какими еще могут быть платформеры.
Но последователи решили, что это все можно делать "на кубиках", главное - побольше кадров в анимациях сделать, чтоб дорогобогато смотрелось. Как итог практически все синематик платформеры после принца как-раз платформерами не являются, а это скорее квесты с видом сбоку, где управление героем - скорее неприятное, но необходимое зло, а не отдельный кайф. В итоге у оригинального принца даже внятных клонов-то толком нет. Жанр эволюционировал только в сторону большего числа сценок, разнообразия декораций и прочего оформления, но не развития или хотя бы сохранения экшн-платформерной базы.
Сорян за духоту. Синематик платформеры и принц - моя больная тема)
Видимо очень затратно было ротоскопией заниматься, все эти "четыре года на игру в одно жало" очень раздражали, хотелось за год, а лучше за несколько месяцев даже. Плюс принц только бегал, прыгал и бился на мечах, а в другие игры хотели запихать в разы больше анимаций.
Спасибо за напоминание о ней, обязательно погоняю.
Насчет "бревна во Флешбеке" - по-моему, это вообще трагедия синематик платформеров.
Они же все росли из Принца Персии, при этом в "Принце" Мехнер импульсом к разработке имел передачу трепета от прыжка через яму с шипами из Индианы Джонса, для чего он несколько лет деликатно сонастраивал анимации и управление/механики так, чтобы они были переплетены друг с другом. Из особенностей анимаций появлялись и новые механики, и нюансы управления. Из этого рос левелдизайн, и все это было лаконично, но суперкомплексно.
Как итог он добился максимальной связи игрока с героем, когда и прыжки через пропасти, и попадания в ловушки, и напряжение боя ощущались шкурой. Герой игры не делал ничего сверхъестественного, но из-за этой связи с игроком платформер часто называли "игрой про акробата".
Понятно, что сломать эти механики можно (и большинство портов с этим отлично справились), но Мехнер нащупал суперкрутой подход к тому, какими еще могут быть платформеры.
Но последователи решили, что это все можно делать "на кубиках", главное - побольше кадров в анимациях сделать, чтоб дорогобогато смотрелось.
Как итог практически все синематик платформеры после принца как-раз платформерами не являются, а это скорее квесты с видом сбоку, где управление героем - скорее неприятное, но необходимое зло, а не отдельный кайф.
В итоге у оригинального принца даже внятных клонов-то толком нет. Жанр эволюционировал только в сторону большего числа сценок, разнообразия декораций и прочего оформления, но не развития или хотя бы сохранения экшн-платформерной базы.
Сорян за духоту. Синематик платформеры и принц - моя больная тема)
Видимо очень затратно было ротоскопией заниматься, все эти "четыре года на игру в одно жало" очень раздражали, хотелось за год, а лучше за несколько месяцев даже. Плюс принц только бегал, прыгал и бился на мечах, а в другие игры хотели запихать в разы больше анимаций.
Ух, прям вдохновлялись flashback. Выглядит интересно
игра довольно короткая, проходится буквально за 1-2 вечераА это в часах примерно сколько?)
3-4
В отзывах к игре пишут около двух часов. Что не соотносится с ценой игры.
если верить how long to beat