Пять проблем пиксель арта

Пять проблем пиксель арта

Пару лет назад я как-то наткнулся на мемную блок схему, главным посылом которой было: не делайте игру в пиксель арте.

Пять проблем пиксель арта

Разумеется, мне захотелось на собственном опыте узнать, что же в этом пиксель арте такого страшного, ведь вроде как, так много успешных игр сделано в этом стиле, почему я не могу?

Опыт получился дорогим и очень болезненным. Я ни в коем случае не отговариваю вас делать игру в пиксель арте, но мне бы хотелось поделиться некоторыми скрытыми минусами и проблемами, о которых вы можете не знать, если никогда в этом стиле не работали, либо если вы просто начинающий разработчик, каким был я.

Также стоит уточнить, что я геймдизайнер и руководитель проекта, а не художник, поэтому весь материал будет написан именно с этой точки зрения.

И так, предоставляю вашему вниманию пять основных проблем пиксель арта:

Скейл - это боль

Наверное, главной для меня проблемой, при создании Perfect Dice стало осознание, что в пиксель арте вы можете увеличивать картинки только кратно. То есть если вы нарисовали объект 32 на 32, вы не можете затем увеличить его до 48 на 48, потому что получается абсолютное безобразие.

На этом примере видно, что при полуторном увеличении левая часть черепа стала уже и чем больше было бы деталей на спрайте, тем больше вылезло бы артефактов
На этом примере видно, что при полуторном увеличении левая часть черепа стала уже и чем больше было бы деталей на спрайте, тем больше вылезло бы артефактов

Подобные ограничения заставляют вас выменять размеры каждого арта еще на стадии препродакшена, но все кто хоть раз делал игры прекрасно знают, как сильно могут поменяться те или иные элементы игры во время непосредственного производства. Однако любые изменения в пиксель арте - это просто кошмар. Если вам вдруг приспичило немножко раздвинуть интерфейс и добавить в него какой-то элемент - пиши пропало.

Я уже сбился со счета сколько раз мы с художником думали, где же нам черт возьми взять эти два недостающих пикселя, чтобы втиснуться в наши размеры? Может под убавить тень? Или обрезать рамочку?

Тяжелая ситуация у нас была с артом для главного меню. С ним была такая история, что команде понравилась только часть арта, и будь это НЕ пиксель арт, мы бы просто пропорционально увеличили бы только ту часть, которая нам понравилась, но увы и ах, пиксель арт такой роскоши не позволяет. А 2х скейл выходил уже слишком большим. При полуторном же начиналась полная каша.

Сейчас арт выглядит классно, но 2/5 изначального арта пришлось полностью перерисовать, а это лишние нервы, время и деньги. Будь это не пиксель арт, все было бы куда проще
Сейчас арт выглядит классно, но 2/5 изначального арта пришлось полностью перерисовать, а это лишние нервы, время и деньги. Будь это не пиксель арт, все было бы куда проще

Как бороться с этой проблемой - я не знаю. От части страдали мы из-за выбора жанра: карточный рогалик. У нас очень много элементов на экране, и для каждого нужно найти место. Плюс они еще и все они взаимодействуют друг с другом.

Наверное в других жанрах все несколько попроще, но, думаю, пару-тройку раз вы обязательно столкнетесь с болью скейла, если выберете пиксель арт.

Еще одна проблема скейла

Так как в пиксель арте вы буквально рисуете и настраиваете каждый пиксель, а игры делаются обычно в разрешении 1920 на 1080 - самоубийственно рисовать каждый объект в соотношении 1 к 1. Так почти никто не делает, так как это невероятный объем работы, который все равно мало кто заметит.

Обычно устанавливается определенная кратность для увеличения всех спрайтов игры. У нас это Х3. Иногда может быть Х2 или Х4. То есть, если художник рисует спрайт 32 на 32, то в нашей игре он будет 96 на 96 и так далее.

Менять установленный формат кратности не рекомендуется еще и по причине разнопикселя. Если у вас какие-то спрайты будут увеличены в 2 раза, а другие в 4, то это будет заметно невооруженному взгляду и игра будет выглядеть не аккуратно.

Из этого следует тот факт, что когда вам в игре нужны маленькие объекты, в реальности они будут еще меньше. А у нас целая ТЬМА маленьких объектов.

Кубики, иконки, всякие кнопочки и так далее. А некоторые из этих объектов еще и анимированы. А вы попробуйте анимировать вот такую стрелочку, когда вам надо влезть в 32 на 32 пикселя.

Задача не из простых, честно сказать

Из-за этих ограничений, прежде чем ставить задачу художнику я сначала интересовался: а сможешь ли ты впихнуть нечто подобное в наши размеры? Причем я крайне редко получал сразу утвердительный или отрицательный ответ. Художнику приходилось постоянно тестить, влезает этот вот мечик, или этот вопросик в иконку 16 на 16 или нет.

На это опять же уходило много времени и сил. Часто было довольно обидно, когда какую-то мою идею невозможно было реализовать, потому что она ну никак не влезала в наши размеры.

А что на счет кей-арта?

Не секрет, что капсула для стима - это один из главнейших маркетинговых элементов любой игры. Чем он привлекательнее, чем лучше отражает суть игры, тем больше потенциальных игроков зайдет на вашу страницу.

Однако много ли вы видели кей-артов в пиксель арте? Вот вам несколько примеров известных пиксельных игр и их кей-артов:

Видите пиксель арт? И я не вижу
Видите пиксель арт? И я не вижу
От пиксель арта только шрифт
От пиксель арта только шрифт
И снова никакого пиксель арта
И снова никакого пиксель арта

Внимание вопрос: почему кей-арт для пиксельных игр рисуют не в пиксель арте?

Частично, я могу предположить, что стилизованные арты работают на привлечение намного лучше. И даже тот факт, что некоторые игроки, кликнув по такому арту затем могут проблеваться, (почему именно, ищи в пятой главе), это все равно не отменяет факта, что подобные картинки лучше продаются.

Однако лучшая продаваемость - это не единственная причина, есть технические ограничения, о которых мы говорили ранее. Когда вы загружаете игру на стим, вам необходимо настроить внешний вид страницы, и там есть аж 7 разных разрешений, под которые вы должны настроить ваш кей-арт. И если обычный арт легко поскейлить и подстроить под каждое разрешение, то пиксель арт... Вы уже поняли.

Из всего, что я написал выше следует, что для кей-арта приходится нанимать человека со стороны, если конечно ваш основной артист не рисует в других стилях (это редкость, сразу говорю). Аутсорс - это всегда тяжело. Люди на аутсорсе ничего не знают ни про вашу игру, ни про вашу палитру, ни про ваш стиль, ни про геймплей. И разбираться им не очень-то и хочется.

У меня было 3 итерации кей-арта, я потратил почти 2к долларов и до сих пор не особо доволен.

Пять проблем пиксель арта

Разумеется, такие проблемы с кей-артом возникли не только из-за выбранного пиксель арт стиля, но определенно точно, если бы наш главный художник рисовал бы кей-арт - получилось бы лучше, чем у любого художника со стороны. Просто потому что наш артист давно погружен как в проект, так и в игровую индустрию. Но кей-арты в пиксель арте не работают. Замкнутый круг.

Диагонали - еще одна боль

Остерегайтесь диагоналей, когда рисуете пиксель арт. Почему? Потому что они выглядят отстойно. Давайте еще раз взглянем на название из нашего главного меню:

Пять проблем пиксель арта

Во-первых, художнику пришлось знатно пострадать и поломать линии, чтобы добиться вменяемого эффекта перспективы.

Во-вторых, оно все равно на бессознательном уровне немного оттакливает своей неровностью. Наверное, не всех, но каких-то игроков это будет немного напрягать.

Другой, более показательный пример - это наша глобальная карта. Изначально она выглядела так:

Взгляните на эти диагональные дороги, особенно ужасно выглядит, когда на них стоят точки интереса. Очень некрасиво.
Взгляните на эти диагональные дороги, особенно ужасно выглядит, когда на них стоят точки интереса. Очень некрасиво.

Особенно неудобно, что при разном угле, толщина дороги меняется, что делает аккуратное расположение объектов на карте совсем невозможным. Но ведь глобальную карту как-то же надо рисовать, и она должна вести игрока четко слева направо.

После долгих переборов вариантов, в итоге мы решили полностью отказаться от диагоналей и сделали только повороты на 90 градусов.

Выглядит немного странно, потому что в реальности дороги такими зигзагами обычно не делаются. Но визуальная составляющая в данном случае важнее логики.
Выглядит немного странно, потому что в реальности дороги такими зигзагами обычно не делаются. Но визуальная составляющая в данном случае важнее логики.

В любом случае, как ни крути, а диагонали в пиксель арте - это отстой, однако избегать их полностью у вас не получится.

Хейтеры повсюду

О моей игре мало кто знает, но я уже столкнулся с некоторое долей хейта от ненавистников пиксель арта. Такие люди есть и их не мало.

Выбирая пиксель арт вы 100% потеряете ту часть аудитории, которая данный стиль ненавидит, даже если они обожают тот жанр, в котором вы свою игру делаете.

Иногда вы также будете получать гневные комменты на реддите, твиттере, ютубе и так далее от графодрочеров, которые будут обливать вас помоями и утверждать, что вы тянете игровую индустрию на дно.

Конечно, вы можете сказать, что помимо хейтеров, есть и много любителей пиксель арта. Так то оно так, но как бы человек не любил этот стиль, просто так игру в пиксель арте он не купит. Его должна заинтересовать еще и начинка. А вот люди, которые пиксель арт не любят, точно обойдут вашу игру стороной.

Не очень-то выгодный обмен получается.

Не тот жанр

Это бонусная проблема, с которой столкнулась именно моя игра.

Современная игровая индустрия существует не так долго, но в ней уже сложились некоторые жанровые правила. Например, что рпг в открытом мире от третьего лица почти всегда делаются в гипер реалистичном стиле.

Платформеры и рогалики часто делаются в пиксель арте.

А вот карточные рогалики почти всегда делаются в 2д стилизации.

И если вы лезете со своим стилем в жанр, в котором вас с этим стилем никто не ждет - ничего хорошего явно не будет. Любители пиксель арта обойдут вашу игру стороной, потому что там нет стрельбы, мяса, прыжков и подобного, а любителей карточных игр испугает ваша игра, потому что она как-то странно выглядит.

В итоге моя игра рискует стать супер невероятным провалом. Но это моя история, ваша может быть куда более позитивной.

Не смотря на все вышесказанное, я все равно люблю пиксель арт и хотел бы в нем работать и дальше. Вероятно, все, кому нравится пиксель арт - серьезно больны, но и не любить его невозможно.

Напоследок, наверное, надо написать, что если вы не хейтите пиксель арт и любите сложные игры, основанные на теории вероятности, то добавляйте Perfect Dice в вишлист.

197197
202 комментария

Добавлю твою хуйню в вишлист из за жалости

45
Ответить

Коммент классического дтфера)

17
Ответить

Лучше купи на релизе, а то че зря в очереди стоять без дела.

Ответить

А я даже не буду добавлять

Ответить

кмк, проблема у тебя не в пиксель арте и "несоответствии жанра", а в том что игра выглядит сложно. я смотрю на скрины и не понимаю, как это должно работать. плюс, сам интерфейс и бэки выглядят перегруженными, глазу сложно зацепиться за что-то одно, части интерфейса (статы над спрайтами) влипли в фон, заметил я их только с третьего раза
(я про приложенный скрин, если что)

как по мне, на карте города перекрёсткам стоит добавить скруглений, без них не очень понятно, что мы смотрим на дороги, а не на схему электросетей, скажем.
алсо, с диагоналями на карте было не так плохо, просто стоило "причесать" сетку улиц, чтобы было меньше странных углов и пересечений

30
Ответить

добавлю, что расстояние между карточками слишком большое, а также на них отсутствуют характерные иконки или иллюстрации или четкое выделение цветом, отличающие одну карту от другой. глаз должен "скользить" по картам, максимально быстро распознавая что есть что и что дает.

19
Ответить

кроме этого, большая проблема лично для меня - управление заточенное под мышь. лично мне в такую игру хочется играть с геймпада, а интерфейс вроде достаточно крупный чтобы было всё видно на свитче или стимдеке.

плюс сам процесс перетаскивания кубиков выглядит долгим и унылым, хочется ткнуть кнопку и чтобы всё весело крутилось, а не вот это всё.

3
Ответить