Погрузитесь в атмосферу древних легенд, сражайтесь с мифическими существами, развивайте своих героев и исследуйте опасные земли. Особое внимание на этом этапе было уделено геймплэю боевки. Инженерный опыт команды позволил создать очень детализированную физическую модель боя, где у каждой части тела имеются свои органы, сосуды, кожа, мышцы и т.п., а оружие распределяет энергию на отскок и заброневое воздействие при разных углах попадания и много чего еще... В сражениях вы можете контролировать положение своего персонажа в стойке, направление и высоту своих атак, а также использовать различные виды оружия и приемов, которые имеют свои особенности и эффекты. Ваше оружие может отскакивать от клинка и брони противника, застревать в его теле или даже отлетать из рук. Кроме того, вы можете наносить повреждения разным частям тела и органам противника, что влияет на его состояние и способности. Например, вы можете сломать ему руку, вызвать кровотечение или даже убить его одним ударом в сердце.
Боевой трейлер:
Несколько лет пилить проект, чтобы потом выпустить его только в VK Play, бывает же такое.
Привлекают аудиторию к отечественной площадке в первую очередь.👍
Наконец-то достойная игра про древних русов на вкплей.
В это я играю.
Я правильно понял, что там нет ПвЕ контента?
Весь контент смешанный: то ПвП, то ПвЕ, то все вместе. Чтобы прямо совсем-совсем ПвЕ и совсем не играть с другими игроками - такого не планируется. Более подробную информацию можно найти в сообществах проекта, публикации в основной массе только начинаются.
Комментарий недоступен
Тут стоит уточнить. Проект в разработке и такие нюансы обязательно будут учитываться. Диздок весьма обширный и эти моменты там отражены.
Ой, не туда ткнул ответ)
Технически - это образец "бастард", меч-полуторник, который может использоваться одной рукой. Но вот он только был увеличен в 1,2 раза, для достижения оптимальной передачи игрового опыта на данных скоростях перемещения персонажей. В играх часто встречается проблема конфликта реализма и играбельности. И тут мы, как и прочие инженеры в таких ситуациях, сделали выбор в сторону играбельности. Но этот вопрос одним из первых задавали также и наши тестировщики. При внедрении системы характеристик персонажей будет итерация ребаланса скоростей, и тогда мы вернемся к этому вопросу и постараемся привести длины оружия к более историчным значениям.