Этапы моделирования в ААА-играх. Этап 3: нанесение текстур
С техникой ColorID достаточно на этапе 3d-моделирования отметить все поверхности/вершины соответствующим цветовым идентификатором, и в программе текстурирования накидывать нужные материалы отдельно на выбранные по цвету элементы
1717
Комментарий удалён автором поста

Добрый день! Спасибо за комментарий, про софт и прочее не упоминал, т.к. это всегда своя история в каждой отдельно взятой студии.
Специально для Вас могу указать следующее: наиболее популярным софтом для UV-Mapping являются
1. Непосредственно программа 3d-моделирования (Blender, 3ds Max, Maya, Cinema 4D и др.);
2. Отдельные утилиты для развертки (RizomUV, UV Layout).
PBR — это Physically Based Rendering (Физически корректный рендеринг). В нашем случае, благодаря PBR мы можем делать не просто текстуры, характерные для игр конца 90-х, начала "нулевых", а делать полноценные материалы, отображающие степень отражений/преломлений, количество металлического блеска, подповерхностное рассеивание и др. Основной применяемый софт: Substaince Painter (Substaince Designer для создания новых PBR-материалов).
Для запечки деталей на нормалку как правило используют Marmoset Toolbag, но можно запекать в 3d-редакторах и упомянутом Substaince Painter, но качество может быть чуть похуже + процесс будет медленнее.
Для более подробной аналитики можете перейти по ссылке, указанной в статье. Мы же просто рассматривали пайплайн.

Ответить