Наконец, когда дело доходит до самого текстурирования и/или нанесения PBR-материалов, игроделу предстоит решить ряд важных вопросов: какова будет размерность текстур в игре (мы же любим 4K-гейминг, не так ли?), в каком художественном стиле будет эта текстура (реалистичный, ручная раскраска, минималистичный, мультяшный и т.п.), каким образом будет реализован дизайн материала (например, от простейших пластиков и металлов, до многослойных, композитных, анимированных, с прозрачностью и источниками света) и какие детали будут сопровождать модель. На последнем моменте можно чуть-чуть остановиться, ведь здесь будут решать вопросы геймплейного и нарративного характера. От того, какие отметины и детали будут художественно изображены на 3d-модели будет зависеть его роль в игре. Это может быть подсказка, атмосферный маркер, предупреждение.
в каком художественном стиле будет эта текстура (реалистичный, ручная раскраска, минималистичный, мультяшный и т.п.Это задача артдиректора
И он должен решить ее в самом начале)
Да, так и есть. В данном случае, говоря "игроделу", подразумеваю команду разработчиков, раз мы говорим о ААА-пайплайне.
Автор, пиши еще
Как насчет проанализировать реальные рефы? не просто собрать их в пур реф файле. Классическая ошибка - чистый металл под облупившейся краской на поюзанных поверхнстях. Что на транспорте что на пропсах... Ни грунтовки, ни ржавчины...
Ничего про софт, про вспомогательные карты (только id была упрмянута), что такое этот ваш пбр и прочее, статья про uv маппинг, а не про текстуринг
Добрый день! Спасибо за комментарий, про софт и прочее не упоминал, т.к. это всегда своя история в каждой отдельно взятой студии.
Специально для Вас могу указать следующее: наиболее популярным софтом для UV-Mapping являются
1. Непосредственно программа 3d-моделирования (Blender, 3ds Max, Maya, Cinema 4D и др.);
2. Отдельные утилиты для развертки (RizomUV, UV Layout).
PBR — это Physically Based Rendering (Физически корректный рендеринг). В нашем случае, благодаря PBR мы можем делать не просто текстуры, характерные для игр конца 90-х, начала "нулевых", а делать полноценные материалы, отображающие степень отражений/преломлений, количество металлического блеска, подповерхностное рассеивание и др. Основной применяемый софт: Substaince Painter (Substaince Designer для создания новых PBR-материалов).
Для запечки деталей на нормалку как правило используют Marmoset Toolbag, но можно запекать в 3d-редакторах и упомянутом Substaince Painter, но качество может быть чуть похуже + процесс будет медленнее.
Для более подробной аналитики можете перейти по ссылке, указанной в статье. Мы же просто рассматривали пайплайн.