Пять самых дорогостоящих ошибок при локализации игр

От машинного перевода до учёта культурных особенностей.

Разработчики и издатели игр не всегда уделяют локализации должное внимание. А зря: в условиях современного рынка, это не тот аспект, который можно игнорировать.

Игровая индустрия — одна из немногих по-настоящему глобальных, во всем мире она держится на ярых фанатах (вроде нас), которых искренне беспокоит судьба их любимых тайтлов. А это значит, что просто локализовать игру недостаточно — её нужно локализовать безупречно.

Пять самых дорогостоящих ошибок при локализации игр

Плохая локализация может увеличить стоимость производства, негативно сказаться на продажах и породить кучу отрицательных отзывов на специальных ресурсах и в прессе.

Поэтому ниже приведен список из пяти самых дорогостоящих ошибок при локализации игр, которых вы наверняка захотите избежать.

Перевод статьи из блога наших американских коллег о том, как разработчикам не наделать ошибок по локализации ещё на стадии разработки проекта.

Пять самых дорогостоящих ошибок при локализации игр

Встраивать тексты в исходный код игры

Одна из самых серьёзных и при этом наиболее часто встречающихся ошибок, когда тексты жестко встраиваются прямо в код игры. Это касается всего: названия, текста меню и любых диалогов, всплывающих на экране в процессе прохождения.

Да, мысль сразу вписать текст в код на первый взгляд может показаться заманчивой — особенно если вы поначалу выпускаете игру на одном языке, но поверьте — это очень плохая идея. Даже если на данном этапе вы и не планируете ничего добавлять.

Вместо этого лучше хранить все игровые тексты в виде переменных в отдельном файле ресурсов.

В таком случае никому не придется продираться через программный код, чтобы встроить перевод в игру. Вы сможете просто добавить новую переменную и поместить текст перевода в отдельный специально для него предназначенный файл. Это облегчит работу над будущими локализациями не только вашей команде, но и переводчикам, которым вы это доверите.

Экономить на переводе

Эта проблема касается не только локализации игр, но и любого другого проекта, нуждающегося в качественном переводе.

Правда в том, что попытка «срезать углы» и сэкономить на переводе впоследствии оборачивается лишь проблемами и лишней работой, а значит, и дополнительными тратами.

Забудьте о машинном переводе и даже не думайте о бесплатных агрегатах вроде Google Translate. Они не только даже близко не предоставят вам нужной точности и качества, но и создают угрозу безопасности любого вашего конфиденциального контента.

Всё, что вы вбиваете в поле для перевода, передается провайдеру онлайн-переводчика (например, Google). Теперь это уже их данные, и они могут делать с ними всё, что захотят.

Поговорите со своей компанией по локализации о соглашениях о неразглашении (NDA). Эти соглашения дают гарантию, что всё содержимое вашей игры останется строго конфиденциальным. Так что вы можете расслабиться, пока переводчики работают для вас над локализацией.

Что касается денег, то реальность такова — если вы решите сэкономить на переводе, то в итоге только потратите больше потом. Мы получаем много запросов от наших партнеров, которым требуется переделать весь перевод игры с нуля только потому, что когда-то они попытались выбрать более дешёвый или более быстрый вариант.

Привлекать переводчиков, не знакомых с вашей игрой (или с видеоиграми вообще)

Учитывая, как важен контекст при локализации игр, чем больше переводчик знает о вашей игре, тем лучше.

Слишком часто издатели просто отдают полные текста таблицы на руки переводчикам, не знающим практически ничего об игре, над которой они работают, или хуже — ничего об играх в целом (переводческие онлайн-платформы имеют довольно низкие требования для переводчиков, и большинство из них не предоставляют специализированные услуги игрового перевода).

Вместо этого вам следует найти профессиональных переводчиков игр и при первой возможности дать им шанс поиграть в вашу игру. Чем больше они будут знать о том, какой игровой опыт вы хотите создать, тем лучше они будут подкованы, чтобы воссоздать его на другом языке.

Если по какой-то причине вы не можете дать переводчикам доступ к игре, то хотя бы найдите кого-то с хорошим послужным списком перевода игр в вашем жанре. И постарайтесь предоставить как можно больше информации о вашем произведении: глоссарии, концепт-арты, руководства по стилю, описание сюжета, трейлеры и все переводы, какие у вас могли остаться от предыдущих релизов.

И если вы собираетесь выпускать игру на PlayStation 4, Xbox One или консолях Nintendo, ещё до того, как отправить билд, убедитесь, что на всех языках текст меню и прочие тексты в нем соответствуют строгим правилам Sony, Microsoft и большой N — или рискуете получить от ворот поворот. Тут вам опять же может помочь опытная команда локализаторов, знакомая со всеми подводными камнями перевода игр для консолей.

Игнорировать культурные особенности

Точный перевод — не единственная цель локализации. Вам также нужно быть уверенными в том, что ваши тайтлы учитывают культурные особенности рынков, на которые вы их запускаете. В противном случае, вы рискуете отпугнуть одну из своих целевых аудиторий. Здесь многое зависит от самого содержимого игры: сюжета, персонажей и событий.

В крайне познавательном документальном фильме о работе над переводом и адаптацией «Ведьмака 3» CD Projekt рассказывают, как они справлялись с проблемой «задниц, богов и проституции» так, чтобы не обидеть игроков арабского рынка (смотреть с 13-й минуты, но вообще весь фильм чрезвычайно интересный).

Если вы всё ещё не верите, насколько важно правильно подойти к локализации — просто спросите Nintendo.

Весь первый квартал 2016 года они провели, разбираясь со скандалом на почве локализации, переросшим в дебаты о сексизме, гомофобии, детской порнографии, критике женской сексуальности, проституции, а потом и в полноценную кампанию, направленную против одного из самых известных сотрудников Nintendo. Горячая была пора.

В итоге всё свелось к спору о «локализации против цензуры», начавшемся с выходом игры Fire Emblem Fates. Версия для американского и европейского рынков сильно отличалась от японского оригинала, и фанаты были, мягко говоря, недовольны.

А вскоре и в Гонконге вспыхнули протесты, после того, как компания решила изменить имя всеми любимого покемона Пикачу. Это подлило масла в огонь давней обиды гонконгцев на Китай, «вторгающийся в их культуру» — и всё из-за незначительной смены имени одного персонажа.

Источник: Quartz
Источник: Quartz

Думать о локализации как о последнем шаге разработки

Возможно, самая дорогостоящая ошибка, которую вы можете допустить при локализации игры — это поставить её в самый конец списка. Да, легко посчитать локализацию последним шагом производственного цикла, но это опасное заблуждение.

Классическим примером подобных ошибок может служить элементарное описание игры. Оно крайней важно, чтобы убедить клиента купить товар, но про него часто забывают. А ведь эти несколько слов — ваш единственный шанс завлечь новых игроков, особенно если вы разрабатываете игру не по известной франшизе (Star Wars, Final Fantasy и так далее).

За примерами и далеко ходить не надо — просто зайдите на Google Play и убедитесь, как мало стараний многие студии вкладывают в такие описания:

Много слов, мало смысла
Много слов, мало смысла

«2015 блокбастер, летный молниеносный стрелковый продукты, официальная классическая 5+ игра, thunder aircraft (deluxe edition), 2015 сильный. С HD картинками, больше, чем игровая модель, самый крутой шквал, наследует классический аркадный стиль, инновационная пилотная система, позволяет комбинировать сильную команду. Уменьшение наслаждения, страсть, чтобы принести вам встряску, летный и стрелковый опыт!»

А эта студия даже не пыталась
А эта студия даже не пыталась

«Предлагается:

Эта RPG – попадание с одного удара!

  • Сметай монстров и наноси эпический урон!
  • Сталкивайся с другими монстрами для больших комбо
  • Дерись, пока всё снаряжение не будет уничтожено
  • Снаряжение было решено на атаку определенное количество раз
  • Снаряжение и количество атак истощено, ты хочешь уничтожить, исчезает.
  • Одевать девушку было помещено в руки разного снаряжения

И получи оружие запечатанных легенд!

  • Ввели систему Gacha
  • Gacha ты можешь играть любое количество раз в рекламном видео»

И редко когда проблемы заканчиваются только на описании игры. Студии, которых устраивает такое первое впечатление, часто столь же халатно относятся и к другим аспектам разработки.

Забавный геймплей – ужасный перевод. Неплохо было бы хоть немного постараться над переводом. Между некоторыми словами даже пробелы отсутствуют, так что они сливаются в один ком неразборчивого текста
Забавный геймплей – ужасный перевод. Неплохо было бы хоть немного постараться над переводом. Между некоторыми словами даже пробелы отсутствуют, так что они сливаются в один ком неразборчивого текста
Игра – отстой Никакого вам обучения или подсказок, что нужно сделать. Нет нормальной системы повышения уровней, половина текста на английском, половина на японском. Постоянно зависает или вылетает. Единственное, почему я вообще дал ей звезды – красивые арты
Игра – отстой Никакого вам обучения или подсказок, что нужно сделать. Нет нормальной системы повышения уровней, половина текста на английском, половина на японском. Постоянно зависает или вылетает. Единственное, почему я вообще дал ей звезды – красивые арты

Самое удивительное в плохой локализации то, что большинство ошибок можно было бы легко избежать при правильном планировании.

Просто вернитесь к нашему первому пункту о встраивании текста в код, и вы увидите, как неудачное планировании локализации заставляет стоимость производства взлететь до небес. Или подумайте, скольких ошибок в этом году могли бы избежать Nintendo, если бы локализовали содержимое своих игр прямо в процессе написания, вместо того, чтобы оставлять все на постпроизводство.

Правда в том, что локализация должна включаться в план еще на самых ранних стадиях разработки — и вам нужно выделить достаточно времени и денег на весь процесс. Так вы позже сможете избежать дополнительной работы и затратных ошибок.

Итак, теперь вы знаете 5 самых дорогостоящих ошибок при локализации игр. Все их легко можно избежать, если с самого начала правильно планировать работу, и если у вас на примете есть надежная компания по локализации игр с подходящим опытом и методиками.

5858
33 комментария

Нужно быть ещё выше. Авторы night in the woods запекли буквы для субтитров в виде графики (board с буквами, и таких boards несколько и в каждом те же буквы, но с чуть другим наклоном). Плюс ещё каждая буква имеет анимацию, где-то 2-3 кадра для создания эффекта трясущихся букв.

Слова авторов: у night in the woods не будет никакого перевода.

PS
ZoG пытались переводить, но интегрировать перевод не получится.

25

Какой-то идиотизм. Современные игры делают интерфейс все минималистичнее и минималистичнее, вплоть до линий на квадратах из двух цветов, но субтитры в текстуры, да.

3

Они ж интегрировали часть
Там больше 80% перевода есть

И это крайне печально =(

Cuphead страдает тем же, там тоже субтитры в картинках..

Думал в статье будут примеры историй про локализации, а указался свод рекомендаций. Печально :(
-----------
После выхода infamous в рунете ходила байка, что первый тираж напечатали с названием "дурная ориентация", а не "дурная репутация". Вот бы узнать правда в итоге это или чья-то шутка.

22

Я точно помню, что гуляла как-то по ТВ (на каких каналах - уже не помню) реклама именно "Дурной Репутации".