Совсем другой подход используется в Зельде. Тут квесты выполнены в виде короткого инструктажа с примерным обозначением цели или места. Игрока за ручку практически не ведут, максимум укажут примерную зону поиска. Но из-за наличия в игре физики, огромного количества полезных предметов в инвентаре и работающих везде механик игрок может проходить квест в более свободном стиле, чем в Одиссее или Ведьмаке. Вот пример: возле одного из святилищ можно найти герудо, которая изнывает от жары. Чтобы подвинуть ее с терминала открытия святилища нужно принести ей выпивку. Для этого нужно найти бар в городе Герудо (в который просто так не попасть, если игрок попал в город впервые), затем принести в этот бар куб льда. Проблема в том, что лед, как ни удивительно, плавится на солнце. Но, как мы уже знаем, физика работает в любом месте игры: лед не плавится в тени, а значит у игрока есть возможность донести куб до бара и напоить герудо. В теории, куб можно попробовать донести и ночью, но этот метод я не проверял. В данном примере на квест работает физика игрового мира, которой игрока научили в самом начале, а также логичное взаимодействие окружения и объектов в нем. В плане сюжета сайд-квесты в BotW очень простые, но именно core-механики игры делают их увлекательными и не надоедающими.
Это все хорошо, но не упомянули самое главное как по мне: играм с открытым миром пора бы уже начать эволюционировать в игры с живым миром.
Причем его "живость" сводилась не только в около дорожной возне радиусе 50 метров вокруг игрока, а в принципе по всей игровой области. Грубо говоря как в 4X стратегиях. Что бы заключались союзы, вызывались подкрепления, тревоги, выполнялись простенькие квесты другими героями, отстраивались\превращались в руины стратегические точки, исходы конфликтов влияли на экономику и так далее.
Хотя замечу что первые шаги уже были сделаны (система "немезида" в Middle-earth: Shadow of Mordor, A-Life в STALKER, Биржа в GTA5).
Но в общем я с нетерпением жду продолжения банкета.
Космические рейнджеры жи и есть идеальный открытый мир
Что бы заключались союзы, вызывались подкрепления, тревоги, выполнялись простенькие квесты другими героями, отстраивались\превращались в руины стратегические точки, исходы конфликтов влияли на экономику и так далее.
Ну, это смотря, какой жанр. Тому же ТЕС большинство из этих моментов нафиг не нужно, а то и испортит игру.
А песочницы давно с таким миром, привет МоунтБлейду.
От таких систем разработка игры растягивается ещё на несколько лет
А выхлоп минимален
Никто не будет этим заниматься, сотни тысяч долларов дополнительного времени программистов того не стоят
Лично мне бы такого не хотелось. Столько всего клевого пропадает за кадром. Но мне бы тоже хотелось чтобы игровые миры перестали жить в безвременье. В идеале бы игроку нужно дать не только возможность перемещаться по миру, но и возможность двигаться во времени. Как в Маске Маджоры
У системы с отсутствием четко обозначенных знаков вопроса есть один недостаток - игрок не видит конечной точки игры.Всегда считал это достоинством игры (более того, скорее всего только такую игру я пройду до конца)
Эти трудности с отслеживанием прогресса могут вызывать в игроке чувство страха пропущенного контента и заставить его бесцельно бродить по уже исследованному миру в течение многих часов, хотя их можно было бы потратить с куда большей пользой.Это выдает отношение к игре как к работе. Может быть иногда надо смотреть шире на вещи?
Увы, сейчас открытый мир превратился в бич игровой индустрии. Сейчас в меня полетят минусы, но в TLOU2 я так и не понял, зачем там такие огромные локации, это очень мешало и сбивало темп.
P.S. Статья отличная. Пойду порыбачу в RDR2