Как воссоздают реальные города в игровых мирах — радиальный подход в левелдизайне

Опыт разработчика Assassin’s Creed Syndicate.

Жан-Франсуа Ганье, бывший левелдизайнер Ubisoft и Larian, в публикации 2017 года рассказал о радиальном левелдизайне — особом методе создания локаций, который он применял в работе над Лондоном в Assassin's Creed Syndicate. Суть этого подхода заключается в поиске или придумывании ключевых точек, от которых разрастается весь игровой город. Ганье достаточно подробно описал каждый этап, а мы выбрали из его текста главное.

Как воссоздают реальные города в игровых мирах — радиальный подход в левелдизайне

По словам Ганье, первое, что вы должны учитывать при воссоздании города в игре — вам не удастся перенести его таким, какой он есть на самом деле. Тем не менее всё равно нужно стремиться к тому, чтобы люди могли узнать отдельные части города, если они были там в реальности.

Действия Assassin’s Creed Syndicate происходят в Викторианскую эпоху, когда уже существовали фотоаппараты, поэтому у студии были очень точные референсы, на которые можно было ориентироваться. Как отметил Ганье, несмотря на огромное количество времени, прошедшее с того момента, основные достопримечательности всё ещё без проблем можно узнать.

Ганье не может использовать промежуточные этапы своей работы над Лондоном, поэтому в качестве примера он использовал свой родной город — Квебек
Ганье не может использовать промежуточные этапы своей работы над Лондоном, поэтому в качестве примера он использовал свой родной город — Квебек

Первый шаг — взять карту и определить все достопримечательности и точки интереса. Достопримечательности (лэндмарки) — это места, к которым обязательно приходят все туристы, а точки интереса — менее важные части города, которые всё ещё привлекают множество людей. Также стоит отметить все парки, потому что природа и растительность всегда производит вау-эффект.

Эти зоны — опоры, на которых строится город. Именно на них будет потрачена большая часть времени на этапе разработки. Эти зоны нельзя сильно изменять, и они будут помогать игрокам ориентироваться в городе.

Синие точки — лэндмарки, оранжевые — точки интереса, жёлтые — парки
Синие точки — лэндмарки, оранжевые — точки интереса, жёлтые — парки

Второй шаг — отметить, где проходят основные дороги, и находится вода. Главные дороги помогут вам структурировать город — хоть достопримечательности и будут перетягивать всё внимание, именно дороги — это скелет города. А реки — это одновременно и ориентир, вдоль которого можно долго идти, и ограничитель, который не даёт игроку выйти за пределы карты.

Ещё одна вещь, которая может стать хорошим ориентиром для игроков — железные дороги. В Квебеке их мало, поэтому в примере их не будет, но в Лондоне всё совсем наоборот, поэтому они играли важную роль в окружении.

Синим изображена вода, красным — основные дороги, а жёлтым — возвышенность, которая фактически делит город на верхнюю и нижнюю части. В этом примере это крайне важно, потому что весь остальной город находится на плато, а такая скала сильно меняет ландшафт
Синим изображена вода, красным — основные дороги, а жёлтым — возвышенность, которая фактически делит город на верхнюю и нижнюю части. В этом примере это крайне важно, потому что весь остальной город находится на плато, а такая скала сильно меняет ландшафт

Третий шаг — определить, где расположены основные районы. Если вы воссоздаёте реальный город, то это должно быть довольно просто. Но это не значит, что вам нужно точно следовать административному делению города — вы можете объединять или разделять районы по своему усмотрению, всё зависит от того, что нужно игре. Например, сперва Лондон делили на 11 частей. В конце разработки их осталось всего девять.

Пример деления Квебека на девять районов
Пример деления Квебека на девять районов

Реку на севере и дорогу на западе можно использовать в качестве ограничителей игрового мира. Также задумайтесь, какие вещи уже кажутся бесполезными и вырежьте их, потому что на этапе продакшена от них придётся избавиться. Например, в Syndicate была одна по-настоящему классная достопримечательность, которая находилась слишком далеко от основного места действия, поэтому её просто вырезали.

Четвёртый шаг — сжатие. Сейчас есть всё необходимое для создания города, но очевидно, что он слишком велик для игры. Например, с Лондоном была именно такая проблема — разработчиками пришлось урезать 50 км² до 6 км². Сокращайте всё, что вам кажется лишним.

Итак, на этом этапе вы должны нарисовать глобальную планировку города, учитывая все особенности, которые отметили на карте ранее. Не бойтесь упрощать незначительные детали.

Здесь можно сравнить размеры игровой карты с изначальным прототипом. Все ключевые элементы сохранены, но теперь они значительно ближе друг к другу. Зелёной линией обозначены границы старого форта
Здесь можно сравнить размеры игровой карты с изначальным прототипом. Все ключевые элементы сохранены, но теперь они значительно ближе друг к другу. Зелёной линией обозначены границы старого форта

Также на новой карте сократилось количество районов — было девять, а осталось семь. Но и это число можно изменить: например, в пятом районе нет достопримечательностей, поэтому, возможно, на этапе продакшена его пришлось бы объединить с соседним районом. Это же можно сделать с седьмым.

Пятый шаг — работа в микро-масштабе. Теперь нужно приблизить карту и обрезать ещё больше лишних частей. Для примера автор взял зону Квебека, в которой есть сразу несколько интересных объектов.

Синей линией обведена сама достопримечательность, оранжевой — её окрестности, а жёлтой — ближайшая зона вокруг окрестности. Выделенные части должны быть воссозданы максимально достоверно, поэтому их нельзя обрезать. А всё остальное не так важно, поэтому промежутки между выделенными зонами можно смело выкидывать.

Можно увидеть, что на второй картинке значительно сократилось расстояние между восточной и западными точками. Красными линиями обозначены дороги в этом заново собранном пространстве. При этом важно оставить главные дороги, которые были отмечены в начале
Можно увидеть, что на второй картинке значительно сократилось расстояние между восточной и западными точками. Красными линиями обозначены дороги в этом заново собранном пространстве. При этом важно оставить главные дороги, которые были отмечены в начале

Эту процедуру нужно повторить со всеми достопримечательностями и точками интереса на карте. В этом и заключается идея радиального подхода — вся карта стягивается к ключевым точкам, между которыми расчерчиваются дороги, парки и улицы.

Шестой шаг — завершение работы. К этому моменту должен получиться довольно подробный первый проект вашего города. Теперь нужно добавить это в игру. Для этого Ганье обычно открывает получившуюся карту в Photoshop и экспортирует, чтобы использовать в качестве текстуры в 3D-редакторе. Потом он помещает её на плоскость, масштабирует под размер главного героя, а затем создаёт 3D-объекты на основе изображения.

После этого можно вставить результат в игровой редактор, чтобы проверить размеры, восприятие этих объектов и так далее. На этом этапе нужно всячески протестировать ощущения от города — посмотреть, какие получились обзорные точки, выгодные ракурсы, панорамы и так далее. Это итеративный процесс, поэтому будьте готовы вносить изменения не один раз.

По словам Ганье, есть множество способов создания игровых карт, но он пользовался именно этим, потому что он позволяет достаточно подробно планировать следующие шаги. Кроме того, его вполне можно применять, чтобы создать карту с нуля. Очевидно, что в таком случае придётся начинать с нуля, но с радиальным подходом вы будете выстраивать свой мир на основе точек интереса. Это позволяет с самого начала структурировать игровую карту.

264264
37 комментариев

Странно, что нет ни одного упоминания о том, что из-за возможности устраивать гонки на каретах, дороги в игре вдвое увеличили по ширине

22

Куда удачнее из серии AC в пример левелдизайна вписывался бы Париж из Unity - там хоть пропорции все сохранены

34

Юбисофт можно говнить за многие вещи , но города они делают реально крутые 

23

- Круто, мой город в игре, сейчас свой дом найду

промежутки между выделенными зонами можно смело выкидывать

- Таак, падажжии...

20

Если ты не живешь напротив известного лэндмарка ( о котором вкусе разраб) то шансов нет 
(выглядывает в окно) : вот такого например 

6

Действия Assassin’s Creed Syndicate происходят в Викторианскую эпоху, когда уже существовали фотоаппараты, поэтому у студии были очень точные референсы

Не дай бог свидетели того времени заметят неточности

9

*Вампиры покидают тред

25