Как Nox пыталась стать «убийцей Diablo»

История разработки и неудавшийся триумф ролевого экшена Nox.

Как Nox пыталась стать «убийцей Diablo»

Nox — один из успешных проектов от Westwood Studios. Игру создавали одновременно с Diablo II и игровые СМИ постоянно сравнивали их. Ходила шутка, что Nox — потенциальный убийца Diablo II.

Планировался амбициозный сиквел, где разработчики грозились перевернуть жанр RPG, но продолжения и развития этой вселенной игроки так и не увидели. Рассказываем, как разрабатывался Nox и почему ему не удалось стать более популярным, чем Diablo.

Магические дуэли Майкла Бута

Майкл Бут — главный создатель и вдохновитель Nox. Его детство было типичным для гика, он обожал компьютерные игры и эпическое фэнтези. Наибольшее влияние на него оказали такие хиты как Space Invaders, Asteriods, Donkey Kong, Tempest, Dragons Lair, Gauntlet. Бут был знаком с многими игровыми и компьютерными системами:Commodore 64, Amiga. Дома у него была домашняя система Pong. В школьной библиотеке Бут познакомился с работой Apple II. В юности он увлекся программированием и на домашнем компьютере Майкл пробовал создавать свои первые небольшие игры.

В дальнейшем образование и карьера Майкла Бута была связана с компьютерными технологиями. Майкл получил степень бакалавра в области машиностроения и мог бы закончить магистратуру. На тот момент у него была постоянная работа, он занимался программированием искусственного интеллекта и компьютерным моделированием транспортных. средств. У него возникла идея создать свою собственную игру. Первые работы начались в 1995 году

Майк Бут — разработчик Nox <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvignette.wikia.nocookie.net%2Fcswikia%2Fimages%2F1%2F1c%2FMichael_Booth.jpg%2Frevision%2Flatest%3Fcb%3D20170530094906&postId=202443" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Ссылка </a>на источник 
Майк Бут — разработчик Nox Ссылка на источник 

На первом этапе не было средств и людей, чтобы реализовать задумку. Все идеи и наброски создавались у него в спальне. Основная идея проекта — магические дуэли волшебников. Свои идеи Майкл черпал из старых игр. Большое впечатление на него произвела карточная игра Magic: The Gathering, из которой взято множество элементов: сражения между волшебниками, использование артефактов, призыв существ. Определенное влияние на Бута оказала Gauntlet. Это старая игра, разработанная для игровых автоматов, где четыре игрока исследовали подземелье при помощи героев. Атмосфера и командный дух игры очень нравились Майклу.

Автомат для Gauntlet <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fcommons.wikimedia.org%2Fwiki%2FFile%3AGAUNTLET.jpg%3Fuselang%3Dru&postId=202443" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Ссылка </a>на источник
Автомат для Gauntlet Ссылка на источник

Для финансирования и более эффективной разработки Nox Майкл Бут стал соучредителем Hyperion Technologies, которая занималась разработкой симуляторов вождения для Департамента транспорта и Министерства обороны США. Несмотря на такое совмещение деятельности у него вскоре появилась четкая концепция игры.

Игровой процесс представлял собой магические сражения, где нужно было не только использовать заклинания, но и во время сообразить как противостоять им при помощи магических комбинаций. Бут хотел реализовать некоторые элементы фэнтези, чтобы игроки могли почувствовать себя магами. На том этапе игра была многопользовательской и предполагалось, что будет использоваться геймпад, но вскоре концепция сильно изменилась.

Новая концепция

Разработка игры продолжалась, над ней трудились всего два человека: Майкл и один из его друзей. Требовалось помощь более крупной компании и финансирование. Майкл решил попытать счастья на выставке Game Developers Conference, которая проходила в 1997 году. Там он встретился с Джоном Хайтом -- исполнительным продюсером Westwood. Хайт был заинтригован небольшой демо-версией Nox, которую ему продемонстрировал Майкл. Хайт оценил старания молодого разработчика и предложил сотрудничество.

В августе 1998 года Westwood Studios выкупила права на игру и выделила на разработку бюджет и команду, в которую вошли Бут с Хайтом. Предполагалось, что в игре будет несколько школ магии. Однако до релиза дошли только школы Волшебника и Заклинателя. Что-то разработчики убрали, а часть заклинаний сделали общими для обоих классов.

Главным изменением со времен первого этапа разработки стало появление одиночного режима, для которого написали сюжет и придумали целый мир. Разработчики частично отошли от первоначальной концепции Бута. Если раньше в игре были только волшебники, то теперь добавили два новых класса: заклинателя и воина.

Nox (2000) <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fdisgustingmen.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2018%2F10%2F525b209450383b333f00f1ce2f332cf89e026b237ffdc006dda6a7b486a2e51e_product_card_screenshot_748.jpg&postId=202443" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">ссылка </a>на источник 
Nox (2000) ссылка на источник 

Отдельным вопросом стояло управление персонажем. Бут предлагал использовать только геймпады. Предполагалось, что игроки для вызова заклинания будут жать определенную комбинацию кнопок. Нечто подобное было в Mortal Kombat и Майкл решил позаимствовать схему. Однако Хайт решил, что использование клавиатуры и мышки необходимо, поэтому он заставил Бута переделать управление. Пока Майкл занимался управлением и физикой игры, Хайт взял на себя управление командой, написание сюжета.

Значительное внимание уделяли физическим законам и взаимодействию с окружающей средой. Майкл Бут хотел использовать спецэффекты на полную катушку. Была смелая идея сделать так, чтобы огонь мог распространяться по уровню от открытых источников. Неправильно использованное заклинание могло привести к беде. Это не смогли реализовать, от идеи отказались, но кое-что удалось оставить в релизной версии.

Большие сложности вызывала реализация тумана войны под названием True line of sight. Для Nox это важный элемент игрового процесса. Реализация алгоритма была сложной задачей и Майклу требовалось несколько недель, чтобы придумать его.

Достаточно в короткие сроки требовалось написать музыкальное сопровождение для Nox. Композитором стал Фрэнк Клепаки, написавший множество саундтреков для игр Westwood. Фрэнк признавал, что у него всегда было много времени, чтобы поработать над саундтреками, но в случае с Nox все было наоборот. Хотя приходилось быстро работать, но результат получился превосходным.

Мир Нокса

Герой Джек Мауэр — типичный попаданец, который оказывается в мире Нокс из-за магической ошибки Гекубы — главной злодейки игры. К счастью, Джек попадает в руки таинственного капитана воздушного шара, который вначале принимает его за демона. Джек хочет вернуться в наш мир, капитан не против, но для начала герою нужно помочь ему в одном деле. Так начинается история игры

Герой исследует мир, уничтожает орды монстров и пытается остановить злодейку. Сюжет неплохой, но заметно, что о нём разработчики думали в последнюю очередь. История слишком линейная и простая. Вариативности прохождения и отыгрыша роли, как в классических DnD здесь не предусмотрено. Каждый класс начинают свой путь с определенной локации, концовки для них разные. Длительность игры небольшая. Можно за пару дней изучить этот мир вдоль и поперек.

Nox — это hack and slash с элементами ролевой игры. Уровень героя постепенно повышается, но навыки, как в традиционных RPG, не прокачиваются. Герою открываются новые способности. Есть возможность прокачать заклинания.

Nox (2000) <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fgamebomb.ru%2Ffiles%2Fgalleries%2F001%2Fd%2Fd9%2F189225.jpg&postId=202443" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">ссылка </a>на источник
Nox (2000) ссылка на источник

В игре три класса: Волшебник, Воин, Заклинатель. Разработчики сделали явную ошибку. Воином играть не так интересно, как магическими классами. У него есть несколько интересных способностей, используемых для борьбы с магами, но навыков у него мало. Его экипировка требует много денег, не говоря о том, что доспехи и оружие нужно чинить.

С Волшебником и Заклинателем тоже не все просто. Заклинатель явно получился сильнее. Кроме обычных заклинаний он получил возможность призывать существ или очаровывать их, при этом обладал способностью наносить большой урон луком или арбалетом. Броня Заклинателя лучше чем у Волшебника.

Грамотное использование комбинированных заклинаний дает большие возможности для прохождения. Например, вы можете выбить из рук врага оружие, подтянуть его себе и пока противник не пришел в себя, кинуть в него огненный шар. Физическая модель и немалая интерактивность окружения дает тактические преимущества. Вода тушит огонь и тем самым убирает препятствие. В подземельях встречаются ловушки, наносящие немалый урон. Их можно было использовать для собственной выгоды, например, заманив врага.

Саундтрек Nox от Фрэнка Клепаки

В играх подобного рода противники после смерти никак не мешают игроку. В Nox ситуация иная. Зомби после смерти могут восстать заново. Уничтожить их можно только полностью сжигая их тела. Для магических классов это не проблема, а вот у воина могут быть затруднения.

В сетевой игре наиболее раскрывается первоначальная задумка Майкла Бута о дуэлях магов. Для многопользовательских сражений добавлено множество режимов. Создатели вдохновлялись популярными, на тот момент, шутерами. Есть стандартные режимы: захват флага или deathmatch. Более интересный режим флагбол, когда персонаж, используя весь свой магический арсенал, должен был донести мяч до флага.

Режим Nox Quest представлял собой аналог кооперативной игры. В нем необходимо было искать и изучать заклинания, а также найти выход. Карты большие и обладают множеством ловушек. Дойти до безопасной зоны очень непросто — орды монстров сильно затрудняют прохождения.

Неудавшийся триумф

Nox приняли неплохо, но продажи были средними и титул убийцы Diablo игра не заслуживала. Малоизвестная команда разработчиков и отсутствие громкого имени не дали больших преимуществ. Постоянные сравнения с конкурентом вредили репутации Nox. Игру критиковали за короткий сюжет и общую прямолинейность проекта. Многое разработчики не успели реализовать из-за нехватки времени, например, кооперативный режим для прохождение сюжета.

Команда, сделавшая Nox продолжала поддерживать сетевую игру и строила оптимистические планы на будущее. Для игры планировалось крупное дополнение, но всех фанатов занимал вопрос о возможном продолжении. Джон Хайт говорил, что в тот момент они уже обсуждали концепт будущего сиквела. Подробностей о нем нет, но точно известно, что команда хотела использовать трехмерные технологии для Nox 2. Но разработка не началась, так как у фирмы были другие приоритеты. Westwood была заинтересована в создании новых игр серии Command & Conquer. Главной причиной отмены сиквела Nox стало закрытие Westwood Studios в 2003 году.

Nox — удивительный проект, который, к сожалению, не получил продолжения. Для своего время это была достойная игра с небольшими недостатками, но сейчас она выглядит старомодной. Те, кто ищет олдскульные RPG и хочет окунутся в эпоху нулевых, Nox поможет отлично провести несколько вечеров

296296
168 комментариев

У игры была своя необычная атмосфера. Когда играл, даже не подумал о каких паралелях с Diablo.

143
Ответить

поддержу. когда играл в нокс, а проходил я его много раз, о диабле не думал. игры, на мой взгляд, совсем разные.

56
Ответить

Согласен. Nox — это леса, по которым бегают гоблины. Это школа магии с синими кристаллами и дирижабль с пузатым капитаном. И офигенная музыка, которую слушаю по сей день.

Westwood умели делать свои игры запоминающимися.

44
Ответить

Дико плюсую. Мне вообще посчастливилось играть до знакомства с Diablo. Игра в итоге осталась одной из любимейших олдовых рпг.

16
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

У мну тоже Нокс вызывал больше ассоциаций с Аллодами, Magic & Mayhem и даже с Majesty, чем с Diablo.

4
Ответить

Комментарий недоступен

63
Ответить