Как я делал лист персонажа, а получил ад говна с 250 переменными в Экселе

Где-то с год назад я загорелся идеей сделать настолку для себя и друзей. Что-то а-ля ДнД для чайников. Саму ДнД я "не читал, но осуждаю", потому что системы с книжками правил по 250 страниц - это не для меня (а именно так я представляю ДнД, меня когда-то напугали, и я даже подходить близко не хочу). Ну а т.к. я человек с фантазией, даже одну книгу…

Самый первый лист, на котором сводится инфа о текущем персонаже. Почти все ячейки заполняются формулами (ручной ввод - только жёлтые поля).
8282

Вот именно поэтому и стоит сначала, как минимум, почитать уже существующие игры. А лучше сыграть в них. Чтобы понимать как это работает и не делать какого-то жуткого монстра Франкенштейна.
Игры не с листа начинают. А с базовых механик. Как в игре узнается успешность действий персонажа? Бросок кости? Какой или каких? Или может с помощью карт или чего-то ещё? Какие особенности механик есть? Особые бонусы, увеличивающие успешность проверок, механики для передачи нарративных прав и т.д.
А вот это - это не настольная ролевая игра. Для компьютерной игры, да, наверное подходит. Какого-нибудь дьяблоида, но не для ролевой опять же

11
Ответить

Более того, игры начинают с концепта. Т.е. про что будет игра: про иммерсивные приключения с фокусом на сражения, про создание историй в нарочито "киношном" ключе, про тонкую симуляцию деталей и взаимодействия окружения, про максимальное раскрытие в процессе жанровых тропов через персонажей и т.д. Какие элементы будут на первом плане, какие на втором. И исходя из этого уже придумывать скелет игровых механик.

9
Ответить