Создание «Боги из Саввары». Пример того, как НЕ надо делать игры

Создание «Боги из Саввары». Пример того, как НЕ надо делать игры

Я автор визуальной новеллы «Боги из Саввары | Часть 1». Хотя я и очень люблю собственное детище, но свой пример считаю больше негативным. Нам нем, наверное, нужно учиться, чтобы знать, как делать НЕ нужно.

Никогда всерьез не воспринимал визуальные новеллы, но всегда хотелось делать… что-то. У меня была куча писанины в стол, большое желание, мечты делать мультфильмы и так далее, и так далее.

Поэтому посмотрел в сторону этого жанра, так как он показался довольно простым в производстве (тоже, кстати, вывод, основанный на неопытности, но не суть).

Однако то, что я напишу, в принципе относится не только к визуальным новеллам.

Я сам не умел делать ничего полезного, кроме складывания слов в предложения (что, в общем-то, сомнительный навык), поэтому цель была простая найти деньги, а затем найти тех, кто делал бы красиво.

Главные ошибки, которые, конечно, очевидные, но почему бы их не проговорить отдельно:

Создание «Боги из Саввары». Пример того, как НЕ надо делать игры

1. Слишком большая задумка – это плохо.

Да, это очевидный совет, который дают всем: геймдизайнерам, писателям, режиссерам и так далее. Если нет опыта и нужно, скажем так, портфолио – начинай с малого.

Но мозг бывает очень хитер. Он хорошо умеет обманывать, подбирая объяснения о том, почему к тебе вот это логичное правило не подходит.

Я хотел сделать игру, которая, скажем так, позволила бы отыграть что-то близкое к рпг. То есть мне хотелось большое путешествие со значительной вариативностью. И это ОЧЕНЬ плохая затея. И я даже все это понимал, но в моменте – в 2019 году – я сумел убедить самого себя, что «почему бы и да».

2. Не знакомиться с представителями жанра – это плохо.

Я написал выше, что не был фанатом визуальных новелл. Жанр был выбран из-за технической простоты (это тоже ошибка, но это уже в другой раз).

Я играл в пару новелл, но в целом не сказать, чтобы хорошо был знаком с тем, что делают другие.

К чему это привело? К тому, что в нашей бесплатной первой части более 170 артов, что, мягко говоря, немного перебор.

И вроде много картинок – класс, но это означает, что и времени ушло существенно больше, чем могло бы.

3. Не искать оправдания тому, что люди не работают.

Есть масса команд, которые работают на энтузиазме. Это не совсем наш случай.

Все, кто работал над Савварой, получали за это какое-то вознаграждение (ну, кроме меня, я только в минус ушел : D). Однако некоторые получали, скажем так, символическое вознаграждение. То есть ежемесячное, но скромное.

Скромное, т.к. все финансирование проекта – мои личные средства, которые все-таки ограничены.

И я не знаю, как у других, но у меня долгое время был в голове блок: ну, как можно требовать что-то с человека, когда ты ему не платишь полноценную зарплату.

А потом приходит осознание: низкое вознаграждение – не оправдание. Если у тебя нет времени, нет желания, тебе мало – не занимайся этим.

4. Целеполагание – это важно.

Я начинал с того, что не планировал зарабатывать. Мне очень хотелось что-то создать. И я как-то думал, что получится – ок, не получится – тоже ок.

И я точно знаю – я это постоянно вижу в разных в инди-пабликах – что многие начинающие разработчики думают примерно также.

И это, наверное, САМАЯ большая ошибка.

Чем больше сил ты выкладываешь, тем больше хочется видеть отдачу. А отдачу хочется видеть и в виде фидбека, и в виде денег.

Создание «Боги из Саввары». Пример того, как НЕ надо делать игры

В 2018 году я сел писать текст.

В 2019 году приступил к поиску людей.

В 2020 году мы выпустили первую демку.

В 2023 году мы выложили первую часть.

Я не сделал то, что планировал.

Мы перешли на работу над проектами, которые больше направлены на зарабатывание денег, выложив игру (первую ее часть) в абсолютно бесплатный доступ, т.к. я оценил продвижение как провал и решил, что нет смысла пытаться отбивать выложенные в нее деньги. В принципе, не считаю, что это ошибочное решение.

п/с/ А еще я совершенно случайно попал в мемный тренд про русо-ящеров.

Создание «Боги из Саввары». Пример того, как НЕ надо делать игры
3535
25 комментариев

То что ты ее доделал уже большой плюс. Большинство таких проектов вообще до релиза не доходят. Было бы интересно про производственный ад почитать. Благо мне тоже это все знакомо, лол.

4

Ну все-таки полудовел )
Я думаю, что напишу в эту тему еще.

Такое ощущение, что я где-то видел никнейм

1

Ты молодец, бро! Очень много мыслей совпадают. Игра скачал буду играть :)

Но вот по поводу большой игры и вознаграждения. Не уверен, что выводы настолько релевантны :)

По опыту делать маленькую игру не настолько проще, чем большую, но при этом ты все время осознаешь, что делаешь что-то разминочное, и мотивация проседает.

А с деньгами как раз мне кажется ты нашел лучший способ. Потому как на энтузиазме народ вообще отваливается в любой момент, так как никаких обязательств. И это дико просаживает мораль.

И тут либо правда очень повезет и ты находишь человека который готов идти до конца, например, за процент или всё таки платишь хоть сколько то.

***

Но факт, что игру надо продавать. Хоть за немного. Сделай символическую цену если совсем сомневаешься, но раздавать - это неправильно и для тебя, и для других разработчиков.

2

Спасибо : )
1. Про простую. Ну, смотри, у нас новелла, где куча локаций, персонажей и слишком много арта.
По идее, все-таки, обычно такие проекты - это ограниченный каст героев и локаций. Если бы мы придерживались этого, скажем так, правила, то уже бы делали третьи игру, наверное )
(А уж если бы потратили это время на порно...)
2. Мой вариант с деньгами - не все потянут, т.к. я для своего жанра потратил действительно очень много, судя по коллегам по цеху. Да и он тоже не гарантирует ничего.
Но я в силу основной деятельности много (прям ОЧЕНЬ много) работал бесплатно, и у меня развилось отвращение к бесплатному труду.
3. Про продажу: ну, уже поздно )
Я не думаю, что это не правильное решение:
- она неоконченная, а бесплатность этот недостаток сглаживает
- боюсь, что низкие продажи дизморалили бы намного сильнее

1

Если не секрет, где нашли художника и сколько платили ?

1

Это забавная история, т.к. я нашел его на «Illustrators.ru».
Точную сумму не скажу, т.к. платили сдельно. Я давал ему тз - он называл сумму, я платил - он рисовал. Но, скажем так, сейчас заказы не от меня он рисует за дорого. В целом на него ушло под 600 к, наверное, т.к. я больше года смету расходов не обновлял.

Но! Вообще у художников очень большая вилка цен. Есть классные художники, которые не очень много берут.
В принципе, проще всего искать через группы вк. Обычно приходит очень много предложений и ценник может варьироваться от 1,5 к за арт до 15 к за арт

2

Там художников два плацкартных вагона. Я вообще глядя мельком на игру во всяких лентах, думал, что это какой-то самосборный коллаб артистов, типа интерактивное групповое портфолио, настолько там много художников и арта.