Именно поэтому в игре появились костры, которые одновременно выполняли роль маяков и способствовали выживанию. И так, перемещаясь от костра к костру, игрок должен был двигаться к своей цели.
Да, всё достаточно просто. Раз наш герой потерпел крушение ночью, в заснеженных горах, то ему нужно тепло, чтобы выжить.
Один день у нас ушёл на подготовку. Была проведена следующая работа:расписан сценарийдиалогиподобраны референсысобраны необходимые ассеты
Если за один день был написан сценарий, то мне честно страшно за проект.
Сценарий был расписан для игры в рамках хакатона. Сценарий самой игры, до сих пор пишется)
Комментарий недоступен
Давайте знакомиться!Здарова!
Механика с замерзанием - самое бесячие что было в Дэд Спейс 3, благо длилось минут 10. С другой стороны это было лучше реализовано в Зельде - шмотки разные, факел чтобы согреться, огненые стрелы и все такое. Было в A Short Hike, там на выносливость влияет, она не восстаналивается и быстро расходуется на морозе, высоко не взлетишь и не вскарабкаешься, нужно искать теплую воду или костры чтобы отогрется. Ну и естественно в The long dark где это как раз-кор механика.
Я к тому что, если у вас "narrative story-driven adventure", и если речь идет о кор-геймплее, то - напрягать игрока таймерами не самая лучшая затея. А это именно что таймер. "Замерзание" хорошо работает как ограничение по уровню, когда нужно искать шмот и возможности чтобы приодолеть холод и - попасть в новую локацию. Если у вас это идет просто фоном в качестве преграды при перемещении между "безопасными местами", где игрок может насладиться тем самым "story-driven adventure" - то это уже не кор. И в таком случае вам нужно либо смещать акценты на "story" и вижуалс (:)), либо дополнять геймплей чем-то большим чем просто хотьба между кострами.
(тут немного неформальная атмосфера на сайте)
Таймеры. Ненавижу блять таймеры
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен