За себя и за Кару: почему Detroit не двигает вперёд ни обычное кино, ни интерактивное

Дэвид Кейдж после многолетнего перерыва вернулся с самой дорогой игрой в жанре, но далеко не самой лучшей.

За себя и за Кару: почему Detroit не двигает вперёд ни обычное кино, ни интерактивное

Когда по экрану поползли финальные титры Detroit, я в очередной раз порадовался тому, что Дэвид Кейдж не стал кинорежиссёром или телевизионным сценаристом.

Если бы его самая дорогая и самая амбициозная игра была сериалом на Netflix, критики её бы уничтожили. BadComedian, наверное, бы вообще умер от эмоционального истощения, монтируя свой полный ненависти 30-часовой обзор. Потому что в мире кино Кейдж — это что-то из категории Роланда Эммериха, а вот в мире игр у него всё в порядке — тёплые отзывы, в основном позитивные рецензии.

Но если говорить о Detroit как о художественном произведении, которое пытается что-то сказать о социальных проблемах, то его беззубость ошарашивает. Она во многих отношениях похожа на фильм «Семь жизней» с Уиллом Смитом, в котором все герои два часа болеют, страдают и плачут, чтобы в финале за них пострадал главный герой.

За себя и за Кару: почему Detroit не двигает вперёд ни обычное кино, ни интерактивное

«Семь жизней» — это отличный пример «драматического порно». Это кино, где персонажи грустят ради того, чтобы вызывать соответствующие эмоции у зрителя — и ничего больше. «Драматическое порно» чаще всего отличается от полноценной драмы тем, что в нём нет альтернативного взгляда на ситуации, в которые попадают герои, нет демонстрации их сложности.

Персонаж два часа кряду умирает от рака и жалуется — это «драматическое порно». Персонаж на фоне тяжёлой болезни обретает тягу к жизни и находит общий язык со всеми людьми, чьё расположение когда-то потерял, но всё равно умирает — это уже какая-никакая драма.

Так вот, Detroit, как и Heavy Rain — это чаще «драматическое порно», нежели что-то другое. Даже если сценаристы пытаются дать какому-то из героев законченную арку, игрок может не увидеть её завершения из-за самой структуры игры. А если и увидит, то из нескольких сцен, раскиданных по часам повествования, едва ли получится высказывание.

За себя и за Кару: почему Detroit не двигает вперёд ни обычное кино, ни интерактивное

За примерами далеко ходить не надо. Возьмём тему насилия в семье, раскрытием которой Дэвид Кейдж хвастался до релиза. Журналистам сцену с побегом Кары показали на E3, и они начали задавать вопросы: «Что это? Зачем? Надо ли показывать насилие настолько однобоко?» Разработчики ответили: дождитесь полной версии игры.

За себя и за Кару: почему Detroit не двигает вперёд ни обычное кино, ни интерактивное

Дождались — изменилось мало что: отец девочки почти сразу оказывается неприятным мудаком, мы от него сбегаем, и потом лишь мельком видим в полицейском участке. На этом для многих игроков всё и заканчивается. Никаких выводов, никаких существенных последствий для девочки — ей разве что холодно на улице.

И даже если вы встретите отца в конце игры на пропускном пункте, он оправдает свои действия тем, что лишился дочери и с помощью андроида хотел доказать, что он хороший отец. Но у него не вышло — и поэтому он был готов убить и Кару, и новую «дочь».

К каким это приводит нас выводам? Да ни к каким. В игре показали, как девушки убегают от монстра, а потом выясняется, что у этого монстра есть объяснение его поступков, и они его прощают. Но в жизни это не работает: произнести свои мотивы вслух — не то же самое, что искупить вину.

Реальное насилие зачастую находится на тонкой грани — когда и рушить семью не хочется, и терпеть дальше сил нет. Эта деталь отлично показана в сериале «Большая маленькая ложь», где монстр обаятелен и потому приносит героине Николь Кидман особенно много страданий. Но в игре Кейджа всё не так: монстр — просто монстр, и если Кара не убежит с девочкой, он их обеих убьёт.

И так Quantic Dream поступает почти со всеми проблемами в игре — она демонстративно «топит котят», но не говорит, что нужно сделать, чтобы это остановить, и почему это происходит. А котята тем временем тонут и тонут.

За себя и за Кару: почему Detroit не двигает вперёд ни обычное кино, ни интерактивное

Что касается темы роботов, то разработчики не говорили о том, что планируют устроить революцию в научной фантастике. Однако меня всё равно поражает то, насколько мало они умудрились сказать о природе взаимоотношений людей и машин.

С самых первых эпизодов сценаристы дают элементарную установку: роботы в Detroit — это просто «другие люди», очередное угнетённое меньшинство, которому придётся побороться за свою свободу. И с этой мёртвой точки полёт мысли авторов за 12 часов так и не сдвигается.

И ладно бы метафора была глубокой, но нет: с экрана регулярно звучит слово «рабы», а бедные андроиды вынуждены ездить в задней части автобусов — прямо как когда-то темнокожие при расовой сегрегации. В наиболее негативной ветке развития сюжета игрокам даже покажут Холокост машин, и это всё те же утопленные котята — страдания ради страданий.

За себя и за Кару: почему Detroit не двигает вперёд ни обычное кино, ни интерактивное

Для авторов Detroit роботы — это просто гиммик, с которым можно весело поиграться. Они часами увлечённо показывают, как машины наперёд планируют свои зрелищные трюки, но никогда не задаются вопросом о том, как способности к такой аналитике влияют на их восприятие мира, как это пытался, например, в своих рассказах делать Азимов, где машины зачастую становились заложниками своего совершенства. Когда сценаристам Quantic Dream удобно, роботы на экране безупречны, когда нужно добавить драмы — ошибаются на ровном месте.

В игре даже на базовом уровне не объясняется, почему машины сразу ведут себя как взрослые люди: та же Кара моментально превращается в заботливую молодую мать, хотя едва вышла из магазина после очередного стирания памяти. Зачем в робота-домохозяйку заложили способности к выживанию на улицах? Откуда она знает, как врать полиции? Эти вопросы так и остаются без ответов.

За себя и за Кару: почему Detroit не двигает вперёд ни обычное кино, ни интерактивное

Чтобы увидеть, насколько полым оказался Detroit в качестве научной фантастики, достаточно посмотреть сериал «Настоящие люди», из которого Quantic Dream явно позаимствовали персонажей и даже целые сюжетные арки, или его ремейк — Humans. Как и игра Дэвида Кейджа, шоу строится на допущении, что неотличимые от людей андроиды появились на фоне стагнации всех остальных технологий — в привычном нам мире.

Сценаристы Humans с умом почти в каждой серии поднимают непростые вопросы о взаимоотношениях роботов и людей. Если отец семейства от скуки и одиночества занялся сексом с домашним андроидом, это можно считать изменой или нет? Если существо, в которое ты невольно влюбился, оказывается роботом, ты останешься с ним или нет, зная, что вам никогда не завести детей? Каково жить в отношениях с роботом, если он никогда не устаёт, а ты по утрам еле открываешь глаза? Каково роботу, который любит тебя, наблюдать за тем, как ты увядаешь? Нужно ли помогать роботу с женскими чертами таскать тяжести, если он вдвое сильнее тебя?

В Detroit, к сожалению, даже настолько поверхностные социальные проблемы не поднимаются. Да и если вдруг мельком что-то проскочит, то чаще всего лишь ради кратковременного эффекта. Хозяин Маркуса скажет ему, что андроиды «ничего не забывают», а спустя пару минут Коннор по воле игрока забудет об уликах, которые только что осмотрел.

За себя и за Кару: почему Detroit не двигает вперёд ни обычное кино, ни интерактивное

Впрочем, особого смысла пинать тему роботов в Detroit я не вижу. Её не то что бы не проработали — её даже не начинали как следует продумывать. Это видно, например, по тому, как сценаристы объясняют невозможность найти сбежавших роботов: у девиантов GPS «почему-то» отключается, и всё. А кожа на месте датчика настроения — единственного визуального отличия андроидов от людей — моментально зарастает. При этом ту же Кару, обладающую типовой внешностью, никто не узнаёт, потому что она перекрасила волосы.

И таких ленивых сюжетных заглушек в сценарии великое множество, но самая главная из них — это превращение андроида в девианта. Айзек Азимов не просто так придумал свои три закона — они были нужны в том числе, чтобы их как-то остроумно обходить и переосмыслять, что было толково показано даже в блокбастере «Я — робот» (машины начали защищать людей от них самих). Но Кейдж с этим не заморачивается — он просто по щелчку пальцев превращает роботов в «других людей».

За себя и за Кару: почему Detroit не двигает вперёд ни обычное кино, ни интерактивное

Единственная сюжетная линия в игре, которая кажется хотя бы отчасти объёмной — это история Маркуса. При благоприятном развитии событий он встаёт перед выбором — продолжать мирно бастовать, превращаясь в пушечное мясо для людей, или всё-таки ответить человечеству силой. Это сложный выбор, перед которым рано или поздно встаёт каждый революционер.

В данном случае единственно верного решения нет, но если Маркус всё-таки атакует людей, он даже не задумывается о том, как весь этот конфликт выглядит с их стороны. Он начинает без сожаления расстреливать и взрывать людей, у которых могут быть семьи, родственники, любимые. Его эмпатия моментально исчезает, и он начинает действовать точно так же как люди — делить два народа на «их» и «нас».

В этот момент понимаешь, насколько Detroit не хватает человеческого персонажа, который мог бы показать обратную сторону конфликта — показать, какой эффект агрессивные действия Маркуса оказывают на простых людей. В сюжете есть один действующий человек — детектив, но все его социальные связи как назло разорваны: он — отшельник, по действиям которого судить человечество как минимум странно.

За себя и за Кару: почему Detroit не двигает вперёд ни обычное кино, ни интерактивное

Люди в Detroit — не живые существа, а агрессивная масса, которая закрывает глаза на годы поисков гуманизма и толерантности, и после мирных протестов Маркуса продолжает кровожадно уничтожать андроидов, каждый из которых внешне неотличим от человека. Куда делись правозащитники? Куда делись те, кто встал бы на сторону мирно требующих признания роботов? Куда делись те, для кого машины были и нянями, и лучшими друзьями, и любовниками?

Сам по себе Маркус с трудом воспринимается в роли революционера. Он не был «рабом», его не терзали и не унижали. Он жил вместе с богатым художником, который любил машину больше собственного сына. Горе, которое произошло с Маркусом, это стечение обстоятельств, никак не связанное с условной классовой борьбой между людьми и машинами. Но тем не менее спустя несколько часов экранного времени именно Маркус становится лидером революции. Сценаристы пытаются объяснить его действия наставлениями бывшего хозяина, но верится в такое с трудом. В Маркусе попросту нет запала революционера.

За себя и за Кару: почему Detroit не двигает вперёд ни обычное кино, ни интерактивное

Когда кто-то начинает критиковать игры Дэвида Кейджа за метафоры в лоб («грусть» — «дождь»), не выдерживающий минимальной критики сюжет и слабые тексты, фанаты Quantic Dream обычно достают железобетонный аргумент — вариативность.

В этом плане Detroit действительно сильна. Я достаточно подробно изучил четыре разных прохождения игры, и некоторые отличия меня по-настоящему шокировали. Да, разработчики часто пользуются поддельной нелинейностью (какой вариант ни выбирай — всё равно попадёшь на свалку роботов) и заменяют слишком рано убитых второстепенных героев другими персонажами, но от количества разветвлений в последних главах всё равно голова идёт кругом.

Именно поэтому я проникся уважением к Quantic Dream за то, что они решились достать свои сюжетные блок-схемы наружу и сделать их существенной частью геймплея. Если в Heavy Rain разработчики не рекомендовали играть во второй раз, то в Detroit только ради повторных прохождений играть и стоит.

За себя и за Кару: почему Detroit не двигает вперёд ни обычное кино, ни интерактивное

Но если вариативность в Detroit и впечатляет, это совсем не значит, что игру можно считать хорошим интерактивным кино. Пока команда Кейджа ваяла свой очередной проект, на рынке произошло много всего интересного.

У нас вышел «Ведьмак 3», где от действий игрока могут зависеть целые сюжетные арки, у нас вышла Life is Strange, которая доказала, что интерактивное кино может с головой погружать в жизнь героев и с помощью совсем не кинематографичных приёмов (чтение дневников, изучение окружения, использование смартфона) и, что самое главное, у нас вышла великолепная Until Dawn, которая показала, что интерактивное кино может работать как деконструкция кино обычного.

Но стоит запустить Detroit и немного привыкнуть к потрясающей графике, как появляется ощущение, будто и не было последних пяти лет. Герои очередного проекта Quantic Dream вновь вязнут в сложных QTE, посвящённых мытью посуды, им вновь почти не дают изучать просторные локации, создавая невидимые стены на пустом месте, а история вновь тонет в условностях и лишённых осмысленности решениях игрока.

За себя и за Кару: почему Detroit не двигает вперёд ни обычное кино, ни интерактивное

В Detroit множество дизайнерских просчётов, которые не исчезают из игр Quantic Dream уже много лет. Чего стоит только система диалогов, где следующая реплика героя описывается всего одним словом и зачастую не соответствует ожиданиям. От этого в роль вживаться намного сложнее, а беседы с другими персонажами напоминают игру в рулетку.

В дополнение к этому разработчики очень любят вставлять важные решения в неуместные для этого моменты. Например, в эпизоде с захватом магазина Маркуса меня заметил полицейский дрон. В этот момент время остановилось, и герой прямо посреди дороги начал решать, отменить ли ему всю миссию или продолжить. Случайно нажав не на ту кнопку, я вынудил персонажей сбежать с места преступления и завалить задание. Почему в этот момент Маркус не забежал хотя бы за угол дома и не остановился обсудить план, дав мне на выбор хотя бы несколько секунд?

Я уже не говорю о том, что структуру игры достаточно просто сломать, даже проходя её как следует. У меня Коннор за весь сюжет ни разу не погиб, поэтому появление его копии на заводе показалось мне очень странным — игра резко ввела в повествование сюжетный ход, который до этого у меня вообще никак не упоминался. Я попросту не знал, что Коннор не уникален и что его заменяют после каждой смерти.

За себя и за Кару: почему Detroit не двигает вперёд ни обычное кино, ни интерактивное

Есть в Detroit и чисто философские проблемы. Поначалу кажется, что решение Кейджа дать людям думать за андроидов гениально, но чем дальше двигаешься по сюжету, тем отчётливее понимаешь, что это просто пласт идей, которые разработчики даже не начали продумывать.

Представьте на секунду, что в Detroit была бы концовка в духе INSIDE: оказывается, что вся игра — это симуляция, и существующие в ней девианты на самом деле не свободны, а слепо подчиняются действиям игрока — человека. Раз за разом машины страдают и умирают ради удовольствия зрителя — как в «Мире Дикого Запада». Такой вариант отлично вяжется с мыслью сценаристов о том, что андроиды в будущем станут центром индустрии развлечений. Я понимаю, что это претензия из разряда «кошка, будь собакой», но вариант Кейджа — никак не затрагивать проблему отношений игрока и персонажей — это банальная лень, а не творческий приём.

За себя и за Кару: почему Detroit не двигает вперёд ни обычное кино, ни интерактивное

Когда я посадил за игру свою девушку, в одной из сцен с Коннором она тут же меня спросила: «Как я должна поступать? Как человек или как андроид?» Хорошего ответа на этот вопрос у меня не нашлось, потому что Коннор может стать девиантом только в самом конце, а большую часть игры он по идее должен быть обычным роботом, хладнокровно выполняющим программу.

И чем дальше мы проходили, тем отчётливее я понимал, что для тех, кто обычно играет мало, Detroit ещё менее логичная и последовательная, чем для меня. Чисто житейские вопросы сыпались как из рога изобилия: «Почему Маркус, в отличие от Кары, не может отказаться от превращения в девианта?», «Зачем нужен вербальный допрос машины, у которой можно попросту считать память?», «Почему правительство не подняло панику после первой же атаки робота на человека?»

Суммируя в голове все эти недостатки, понимаешь, что Detroit, несмотря на свой технический лоск, во многих отношениях морально устарела. Игра по большей части впечатляет не какими-то интересными идеями или умными подходами к жанру интерактивного кино, а бюджетом — у Дэвида Кейджа были деньги, чтобы обеспечить большую вариативность в последних главах, а у каких-нибудь Dontnod — нет. И есть ощущение, что именно раздутый бюджет и лишил разработчиков необходимости попытаться вдохнуть в проект хоть какую-то творческую искру.

За себя и за Кару: почему Detroit не двигает вперёд ни обычное кино, ни интерактивное

Но самое страшное во всём этом, что в погоне за вариативностью Quantic Dream рушит всё остальное — логику, цельность и сами по себе драматические элементы. Перепроходя Detroit раз за разом и пытаясь при помощи непредсказуемых диалогов и странных последствий выбора сделать историю игры хотя бы цельной, невольно чувствуешь себя Сариком Андреасяном. Сколько ни сиди в «монтажной», по-настоящему хорошего кино всё равно не получится — только «драматическое порно» с маленькими девочками, мёрзнущими под дождём, и революционерами, кричащими «Мы тоже люди!»

221221
290 комментариев

Что касается темы роботов, то разработчики не говорили о том, что планируют устроить революцию в научной фантастике.Но у них получилось! Может не революция, но новый шаг в ней так точно! Несколько лет назад мы впервые увидели вампиров, которые не боятся солнца и крестов, могут рожать детей, не пьют человеческую кровь, будучи столетними ведут себя как подростки потому что выглядят как подростки. Потом мы получили постапокалипсис в котором люди чистые, опрятные, накормленные, весёлые с крашеными волосами, подвёрнутыми джинсами и дизайнерскими причёсками. Теперь вот андроиды которые боятся смерти, беспокоятся за детей, любят друг друга, жаждут свободы и вообще ведут себя как люди. Отлично! Новый шаг в революции, где берётся обычная мелодрама про обычных людей и они называются вампирами, андроидами, скоро зомби, какие-нить живые будут. Похоже что началось всё с мульфильма "Тачки") Кто бы мог подумать, что приёмы из диснеевских мультиков (взять историю про друзей и заменить их бурундуками) придут в "серьёзные драмы изменяющий ваш взгляд на жанр".

71

Про зомбей ужо есть. Кстати, очень мимимилое и абсолютно дебильное.

8

Теперь вот андроиды которые боятся смерти, беспокоятся за детей, любят друг друга, жаждут свободы и вообще ведут себя как люди.Грехи Кассяна (2008). Неплохое аниме с интересным визуалом. Есть полнометражка (до аниме выходила).

Люди давно живут в бессмертии. Живущие как в раю, они утратили ценность жизни. Ради того, чтобы познать ценность жизни, они создали систему, дарующую им смертность. Но из-за одного андроида все пошло под откос. Спустя много лет человечество вымерло, роботы пережили людей, но и они страдают от коррозии. Медленно умирая, они не теряют надежды побороть смерть. И внезапно возвращается тот самый виновник трагедии их мира. Все аниме про ценность жизни и бессмертия. И отличную музыку.

2

Я статью пока не читал, но мне кажется, что главная проблема Детройта в том, что Кейдж сделал игру про обычных людей, а тему андроидов затронул очень поверхностно (технический вопрос машин, философия какая-то на манер Деус Экса и тд). Это его типичная история, где одни люди доставляют проблемы другим, только тут другие названы андроидами. Убери слово андроид и ничего конкретно в истории не поменяется. Герои даже не воспринимаются, как машины.

35

Целая сюжетная ветвь посвящена вопросу "бездушная ли я машина или чувствующее эмпатию существо?". Действительно, при чем тут вообще андроид.

Сколько читаю и слушаю мнений о игре, столько всё сильнее убеждаюсь в том, что игра нравится или не нравится в зависимости от того как сложились куски при вашем первом прохождении.

Например автор критикует журналистов и злое человечество, которое всегда и до последнего уничтожает андройдов, ну так моё первое прохождение закончилось как раз победой гуманизма, и журналисты и общество позволили Маркусу и андройдам выжить и признали их право на свободу.

16