Splinter Cell: И свет, что умер, обречён стать тьмой могильной

Наконец-то я решил добраться до первой части некогда популярной серии игр про агента специальной службы, который сливается с тенями и остаётся незаметным даже для технологичных видеокамер. Было интересно познакомиться с игрой через столько лет после выхода, но вот впечатления остались неоднозначные.

Splinter Cell: И свет, что умер, обречён стать тьмой могильной

Сэм Фишер — один из популярных персонажей игровой индустрии. Стоящий наравне с Дюком, Крутым Сэмом, Максом и прочими всеми известными героями, которые развлекали нас в далеком детстве, а не которые продолжают делать это и по сей день. Но в отличие от упомянутых ранее любителей поболтать, выдать сальную шутку, саркастическое замечание или философское нравоучение, персонаж данного текста многословностью не отличается. Из плеяды героев, он наравне с «сорок седьмым» предпочитает выполнять работу молча. Ну, а что? Профессия располагает.

Судьба Сэма сложилась печально, ни для никого не секрет, что его серия игр сейчас вроде как заморожена, а вроде как и мертва. На все вопросы про дальнейшую судьбу секретного агента разработчики и боссы Юбисофта пытаются либо отшутиться, либо вовсе от них увернуться, как Нео от пуль. Поэтому фанатам серии приходится терпеливо ждать хоть каких-нибудь позитивных намёков на возрождение тайтла, и желательно с возвращением к корням, то бишь к ранним частям игры.

А я вот, наконец, спустя столько лет решил ознакомиться с самой первой частью игры, да рассказать вам своё мнение о ней. Скачал, значит я, стимовскую версию, патчи не ставил, даже не читал ничего об этом. Хотел получить опыт ровно такой же, какой получали люди, запустившие игру в момент её выхода. И на самом деле это была ошибка. В стимовской версии, оказывается, напрочь сломано освещение. Заходя во мрак, я смотрел на датчик освещения, который показывал, что персонаж находится на свету. В редких случаях после множества перезагрузок игра освещала ломаные места, в которые до этого я входил, думая, что погружаюсь во мрак. И такие моменты были всё прохождение , иногда из-за этого становилось невыносимо, хотелось всё бросить к чертям собачим и переключиться на что-нибудь другое. Тем не менее я сдюжил и прошёл до конца. И когда начались финальные титры, я был сильно разочарован. Даже если закрыть глаза на проблемы со светом. Могу заявить одно: выйди игра такой в наше время, то никакого продолжения не последовало бы.

Splinter Cell: И свет, что умер, обречён стать тьмой могильной

—Сэм, ты должен запрыгнуть на эту трубу. Нет, Сэм, ты не сможешь на неё забраться, если немного отклонился. Сэм, в этот раз ты немного отвернул голову от трубы. Конечно, у тебя ничего не получится, если ты не стоишь прямо и не смотришь на трубу. Что, Сэм? Ты сделал все по инструкции, но не можешь на неё забраться? Ну… попробуй ещё несколько раз так же — в какой-то момент должно будет сработать.

Игра начинается с тренировочной комнаты. Где мы постигаем основы тихого перемещения. Вырубания противников и их допроса. Карабканья по карнизам, стенам и трубам, а также другие акробатические этюды. Проще простого — кроме последнего. Здесь сразу же бросается в глаза нежелание персонажа цепляться за все эти трубы-карнизы, неадекватное срабатывание скриптов. В некоторых моментах игры будут платформенные элементы, где герой должен перепрыгнуть, например, с одного участка земли на другой, но для того, чтобы запрыгнуть, он должен зацепиться за край, подтянуться и подняться. Все бы ничего, но персонаж постоянно не желал цепляться. Он просто ударялся об край и падал вниз — благо, сохранения бесконечные. И вот постоянно загружая такие участки, я терпеливо ждал, когда Сэм соизволит выполнить скрипт. Так же отвратительно выполнены прыжки агента: из-за дубовости персонажа в такие моменты они выглядят в лучшем случае смешно. Хотя в остальном герой управляется хорошо. Особенно понравилась механика, при которой изменяется скорость передвижения Фишера: чтобы поменять её, нужно просто крутить колесиком мыши вверх либо вниз.

Splinter Cell: И свет, что умер, обречён стать тьмой могильной

— Сэм! Сэм! Ты меня слышишь? Почему ты намертво встал на сюжетной тропинке?

— Я нашёл очень забавную пылинку, не могу от неё оторваться.

— Сэм…

Всего в игре девять уровней (не считая тренировочный), и их прохождение в первый раз займёт чуть больше десяти часов. Сами по себе локации выполнены в весьма хорошем качестве. Одно и то же место можно пройти разными способами, хотя иногда были места, которые можно пройти только по задумке авторов, либо всех расстреляв. За это игре однозначный плюс.

Но вот за что минус — за нескончаемое количество багов. Иногда на уровне есть чёткий маршрут, на котором ни вздохнуть, ни пёрнуть. Ну либо шаг влево, шаг вправо — попытка к бегству, а прыжок на месте — попытка улететь. И всё бы ничего, но Сэм очень любит застревать намертво на особо маленьких площадях таких участков. Уровень «Нефтяной завод» вместо того, чтобы быть кинематографичным и увлекательным, превращается в муторную борьбу с дубовым паркуром и застреваниями.

Также иногда можно просто воткнуться в забор из-за того, что в игре есть элементы, о которых та сама забывает, а потом резко почти в конце вспоминает: мол, у меня же есть такая фишка, точно, давайте её вставим в уровень. Одна возможность из предоставленных понадобится всего раз за игру, и применить её можно будет только на восьмом уровне. Да будет благо, если вы о ней вспомните, например, из-за того, что решили пройти игру нахрапом за день; я вот прошёл её за четыре дня. В итоге мне пришлось лезть в прохождение, где автор текста чуть ли не визжал из-за этого момента. Такой вот суровый геймдейв нулевых.

Splinter Cell: И свет, что умер, обречён стать тьмой могильной

— Сэм, они обнаружили труп!

— Но я никого не убивал.

— Не важно, Сэм. Труп есть труп. Ты не справился с заданием.

Одна из механик игры в том, что враг, обнаружив нашего героя, может побежать до определённого места и нажать там на кнопку запуска тревоги. Если за один уровень вражеский персонаж повторит такое действие три раза, то голос в микрофоне сообщит нам, что задание отменено и мы не справились. Да вот в чём загвоздка. На самом деле вы будете обречены уже после срабатывания второго сигнала, просто вы об этом не узнаете. Потому что, если был второй, то третий прозвучит однозначно, при любых раскладах. Лично я считаю, что механика сломана. Но вот ответа на вопрос, что именно и как её сломали, мне найти не удалось. Мне эта механика софтлочила игру два раза. Вам я расскажу об одном случае.

После срабатывания двух тревог я спокойно и чисто пробрался в нужное мне место, вырубил двух зевак, спрятал их тела подальше от любопытных глаз, сделал дело и пошёл назад. Я возвращался той же дорогой, потому что другой уровнем не было предусмотрено, но после прохождения двери появилось сообщение: враги нашли тело и я провалил задание. Ладно, загружаюсь, повторяю процедуры и ровно на том же месте снова это же сообщение. Пробую в третий раз, но уже не иду назад, а просто стою и жду пять минут — ничего не происходит. Начинаю путь назад, и там же, где до этого включилось сообщение, оно включается опять. Окей. Откатываюсь на чекпойнт, делаю работу идеально чисто, всех спрятал, никого не убил, и в конце концов меня ждёт то же самое сообщение. Но я не сдаюсь! Захожу в гугл, пробиваю чит-коды и вижу, что в игре есть возможность отключить искусственный интеллект врагов. А это значит, что если у врагов он отключён, то они и не смогут найти то злополучное тело, но не только это. Этот код отключает практически все скрипты в игре, то есть мы не можем взять предметы, открыть двери, враги превращаются в статуи, а микрофон Сэма выдает лишь мёртвую тишину, так как диалоговые скрипты тоже отключаются. Ну, значит, прохожу все двери, останавливаюсь, чтобы не задеть ту точку, после которой меня ждёт провал. Ввожу код. Дохожу до того места и… миссия провалена, скрипт сработал! Перезапускаю миссию, делаю всё ровно так же как и раньше, только не даю включить тревогу. Не буду томить, скрипт не сработал.

Я тут подумал, а давайте-ка, я расскажу и о втором случае. Дело обстояло так: мне нужно было спуститься в подвал, а к нему вело два входа полностью одинаковых, только один находился слева, а второй справа. Три раза я попробовал спуститься по левому входу, и все три раза миссия была провалена; но в этом случае всё произошло относительно бескровно — оказалось, что если идти по правому входу, то скрипт не сработает.

Splinter Cell: И свет, что умер, обречён стать тьмой могильной

— Сэм, видишь флаг?

— Тот, который веет сквозь стену?

— Да! Правда прикольно?

В девяностые и нулевые разработчикам приходилось всяко-разно извращаться, чтобы добавить интересную финтифлюшку в свою игрушку. Слабые системы у большинства игроков диктовали свои условия, так что, как говорится в русской пословице — голь на выдумки полна. Поэтому во многих играх применялись разные нестандартные способы добавления небольших механик, улучшений, графических приколюх. Так, Will Rock rtx-отражение потолка на полу делалось с помощью дублирования комнаты, а затем размещение её под прозрачным полом, и это даже сейчас выглядит круто. Но Splinter Cell таким вот похвастаться не может, и бог бы с ним, если бы разработчики не решили добавить множество мелких уловок, которые в наше время выглядят в лучшем случае криво. Например, когда Сэм проходит возле стены с прогнившими досками, из которых льются слабые ручейки света, то при ближнем рассмотрение выясняется, что доски целы и никаких щелей в них нет. Это даже никак не пытались замаскировать… Или танцующий брейкданс рентгеновский снимок. Мелочи, которые должны были усилить погружение в игру, теперь взбунтовались против неё, живя своею жизнью. Словно роботы из научной фантастики, восставшие против людей. В большинстве своём всё это не коробит глаз, а лишь вызывает ностальгическую улыбку по давно минувшим дням. С графикой же в игре всё в порядке для своих лет, старушка вполне себе хорошо сохранилась. Правда, на лица врагов бывает больно смотреть, а кат-сцены так совсем ужасны в плане качества: слишком пережаты, да и разрешение маленькое. А если смотреть с художественной стороны на историю, то она простовата, но полностью соответствует духу Тома Кленси.

Splinter Cell: И свет, что умер, обречён стать тьмой могильной

— Сэм, зачем ты расстрелял все лампочки?

— Армянин попросил.

— О?!

Сама система расстрела лампочек в играх уже давно не нова. Вспомнить хоть тот же Codename Venom. Тем не менее в момент выхода Фишера она была привлекательной. Жаль, что Сэм в первой части не смог сладить со своими стволами, и даже стрельба вблизи светящегося объекта может потребовать две-три пули. Меткостью его оружие не блещет. А ограниченный боезапас ещё больше усложняет процесс. Забавный факт: если лампа закрыта металлической решёткой, то её не сломать. И не важно, что пуля может спокойно пролететь сквозь дыры в решётке, и не важно, что от попадания пули в решётку металл сам сломает стекло. Так вот, механика хоть и занимательна, но лично мне показалась некой забавой: пострелял по фонарям, да и забил на них. До середины игры врагов можно вырубать и так, а после — разработчики уже подталкивают к активным действиям: стреляй, воруй, убивай. Но должен всё же упомянуть, что версия в которую я играл, была поломана, и из-за этого я мог не разглядеть потенциала. Кстати, хочу сделать важное замечание касаемо поломанных и ломаных версий: самая лучшая версия игры была сделана для Xbox, поэтому если есть возможность, играйте в неё. Там, к счастью, всё работает как надо, и графическая составляющая на голову выше, чем на персональных компьютерах.

Также скажу тут про стрельбу: она посредственна, хоть и с упором на реализм. Лучше, конечно, чем в той же дилогии Manhunt. С другой стороны, я и не считаю, что в этой игре стрельба является центральной механикой. А вот то, что к концу она превращается в крайне слабый шутер…

Splinter Cell: И свет, что умер, обречён стать тьмой могильной

Я умышленно умолчал о всяких спецсредствах Сэма, об его примочках. Так как они работают нормально — и фиг с ними, не хочется растягивать текст ещё на кучу букв. А об его легендарных очках знают все, даже утюги.

Подводя итог, я не могу сказать чего-то внятного. Понравилась мне игра? Вроде да, в какие-то моменты было интересно, а в некоторые наоборот, хотелось бросить её и поскорее удалить. Не ровная она какая-то, да к тому же куча багов… Наверное, я все впечатления соберу в кучу, пну ногой и скажу так: я не пожалел, что прошёл игру, но больше к ней никогда не вернусь, хотя с удовольствием поиграю в последующие части. Такой проект в наше время был бы обречен на провал, но в те далекие годы идея, что игрок наконец-то может ощутить себя в шкуре настоящего секретного агента, оказалась сильнее багов и прочих неприятностей игры. Теперь же это проект, достойный места в музее компьютерной славы, и вот только историкам я посоветую притронуться к ней.

7070
32 комментария

. 🟢
🟢🟢

10

а если сделать точки красными то получится хищник

2

Зато Теория Хаоса и сегодня отлично играется и так же отлично выглядит,лучшая часть серии однозначно.

6

Плюсую, недавно перепрошел ее, до сих пор крутая

1

А мне так совсем не зашла, в сравнении с 1ой и 2ой части херь унылая.