Blasphemous 2: чудеса случаются

Работа над ошибками по версии The Game Kitchen.

Blasphemous 2: чудеса случаются

Первая Blasphemous относится к той категории игр, что своим аудиовизуальным стилем приковывает внимание, но пройти её до конца пожелает далеко не каждый. Испанские разработчики уловили в чём прелесть метроидваний, однако не смогли сбалансировать игровой процесс таким образом, чтобы пользователь не душился от угара раздражающих сражений и бестолковых наказаний за допускаемые ошибки. Я думаю, среди тех кто читает эти строки найдутся люди, знающие о вредности шипов-ловушек. Особенно, если Зулинова смотрели. А кто не в курсе, в первой Blasphemous были ужасающие пережитки прошлого из олдовых платформеров, когда падение на шипы наказывалось отъездом персонажа восвояси.

Из-за этого в том числе, игрок попадался в цикл одних и тех же проходок по карте с целью открыть следующую безопасную зону. Даже не победить босса или закрыть квест, а просто пройти наконец этот постный коридор впереди, выдохнуть и спокойно выйти из игры. Примерно такой стала первая Blasphemous для части игроков. Была такой и для меня, но спустя время, я закрыл её на платину о чём уже ранее писал. Смирившись со всем тем идиотизмом, от которого игра страдала, я смог проникнуться проектом The Game Kitchen и выжать его досуха. И остаться ментально живым и довольным.

Анонсу сиквела я был радостно удивлён и ждал его с нетерпением. Не питал надежды на то, что разработчики сильно поменяют тайминги, способности или общую концепцию геймплея и просто ждал того же самого, только побольше или пошире. Ожидания не оправдались. Зато я получил именно такую Blasphemous, которую и до конца хочется пройти без латентного мазохизма, и можно порекомендовать бросившим оригинал. С отличными таймингами и внятной концепцией геймплея.

Blasphemous 2: чудеса случаются

Как и сюжет первой Blasphemous, понять историю сиквела не получится даже после выпитой бутылки "ноль пять": лор разрозненный, NPC говорят полузагадками и полунамёками, начальная и конечная цели понятны не сразу. Я не буду выставлять себя каким-то заумником и смело признаюсь, что моих мозгов не хватило на то, чтобы составить все события и детали в одну единую картину, так что у меня в черепушке сейчас свежесваренная каша. Но я точно знаю, что Чудо всё ещё изгаляется над Кающимся, его паломничество не окончено, а каким будет завершение истории, зависит от игрока. Концовок тут несколько и одна из них привязана к наличию предметов.

А вот геймплей выполнен в куда более понятной форме. Имею ввиду, что теперь игрока если и наказывают, то только за его неспешность или напротив, сильное рвение успеть вперёд. Как в той самой серии игр от поклонника болот, с которой обычно сравнивали Blasphemous на выходе. Шипы не ваншотают и отбрасывают на последнюю или ближайшую позицию, отнимая у игрока треть очков жизни. Платформы расположены таким образом, чтобы промахнуться мимо них стало значительно сложнее. Бестолковых, отнимающих у игрока время переходов по карте стало в разы меньше и чаще всего, путешествие между зонами приносит удовольствие, а не зуд в одном месте.

За исследование карты, игрока вознаграждают гораздо чаще, чем это было раньше: предметами, валютой, святынями и .д. Нет упора на гринд валюты чтобы улучшать возможности персонажа, и даже тот же телепорт между святынями больше не нуждается в сложных телодвижениях - его можно получить уже на первой трети игры за выполнение многоступенчатого квеста. Тщательное изучение больше не равно слепому прощупыванию местности. Игроку чётко и явно сигнализируют о наличии точки интереса на местности звуками, объектами, ракурсами камеры.

Blasphemous 2: чудеса случаются

В начале кампании Кающийся выбирает своё оружие, имеющее несколько классификаций: медленное и сильное, быстрое и слабое, усреднённое по всем пунктам. И это на некоторое время может сбить с толку, потому что немного позже, игрок сможет подобрать те пушки, что остались позади и использовать их по необходимости. Соль в том, что большинство платформенных головоломок заточены на смену вооружения на ходу. Например, специальные зеркала способны отразить Кающегося друг в друга или направить его в сторону отражения света, как только их атакуют рапирами. Огромные колокола разносят в стороны звуковые волны после удара цепом, временно открывая проходы или создавая висящие в воздухе платформы. Ну а изогнутый меч помогает разрушать перекрывающие проёмы корни после ударного падения с высоты. Даже если в бою ты используешь только удобные для твоего стиля орудия, в остальное время, ты применяешь весь доступный арсенал и это очень здорово.

Прокачки стало значительно больше. Как и раньше, здоровье Кающегося, запас маны, регулирование пассивных навыков улучшается поиском предметов на карте. Они либо отдаются в нужные руки - теперь и буквально -, либо выбираются самим игроком в инвентаре. К этому добавилась возможность развить не одно, а целых три холодных орудия при помощи стигмат, специальной валютой для прокачки арсенала. Ко всему прочему пассивные навыки совершенствуются статуэтками снаряжаемыми игроком у святынь или в мастерской. Резчик производит их из останков боссов или добавляет в пул снаряжения по ходу нахождения фигурок на уровнях. Они помогают сократить тайминги блоков и подкатов, возвращать процент урона, усиливать вооружение, усиливать защиту и т.п. Дают "трушную" концовку, кстати. В общем, какое-то время игрок будет заниматься построением наиболее эффективного для него билда, что делает прохождение намного более гибким.

Blasphemous 2: чудеса случаются

Схватки с боссами тоже стали проще, но не хуже. Игрок всё ещё будет скакать как угорелый от парада говна на экране, словно рубится в шмап, однако теперь называть боссов губками для урона желания нет. В основном из-за хорошо считываемых атак, более прозрачных окон для нападения и умеренной упитанности. Единственным по хорошему сложным боссом для меня стал предпоследний фехтовальщик. Его первая фаза до смешного проста, а вот вторая заставляет продирать на заднице Кающегося огромные дырки от количества подкатов. Он слишком хорошо контролирует воздух и делает сильные атаки по радиусу, из-за чего прыгать вокруг с целью убеждать от урона сложно. Но возможно. Финальный же боссфайт настоящая отдушина после того извращения, коим являлся последний бой в первой части. Никакого изнуряющего платформинга, никаких кружащихся из стороны в сторону атак, минимальное количество говна на экране. Но он всё ещё может дать п.ды переиграв по урону. Короче, боссов тоже поправили.

Я перечислил не все исправления и мелочи из Blasphemous 2, но думаю итак понятно, что игра преобразилась. Она стала именно такой, какой должна была быть изначально. При всё таком же восхитительном аудиовизуальном стиле, запоминающимся и необычном сеттинге, сиквел показывает сообществу, что разработчики услышали игроков и проделали отличную работу над ошибками. Больше никаких орд жирных мобов. Больше никаких прыжков наобум или нудных исследований и квестов. Больше никакого бэктрекинга не по делу. Больше никаких шипов имени Зулина. Только честная сложность, вменяемые испытания и отличная динамика. Blasphemous 2 для меня запомнится как крепкая метроидвания, после которой хочется добавки, но без серьёзных вмешательств в рецептуру, как то было с первой частью. Так что, уважаемый читатель, пробуй и возможно в этот раз испанцы затянут тебя на 15-20 часиков удовольствия.

Blasphemous 2: чудеса случаются
6969
42 комментария

Комментарий удалён модератором

Однажды геймеры перестанут видеть во всех метроидваниях клоны Hollow Knight. Однажды, возможно.

19

Вчера допрошел, и может в целом боссы и стали легче, но на Эвитерно застрял как ни на одном боссе во всех соулсах до этого.. пол дня на него убил.
Отличная игра.

Не нашел только применения рапирам в бою, так и не пользовался ими всю игру.

5

Рапиры очень круты. Хотя не сразу их распробовал. Наверно треть боссов убил именно ими очень легко. Билд на урон молниями и магией + синергия фигурок дающая дополнительный призрачный выпад в подкате идеален против быстрых мобов. А сочетании с возможностью замораживать время боссы улетали очень быстро.
Но вообще под разных мобов и ситуации разное оружие лучше подходит. Мечом удобно убивать летающих врагов, т.к. при попадании в воздухе твой перс немного замирает почти не теряя высоту и можно 3-4 удара провести просто удерживаясь в воздухе.
Очень хорошо получалось опробовать все оружие и быстрое переключение на арене у мертвых сестер.
Еще заметил что у разных мобов разная восприимчивость к оружию и к стихийному урону. Есть те кого хорошо дамажит молот, но слабо бьет меч, а огонь вообще ничего не наносит, но миазмы потрошат моментально. В общем игра симулирует пробовать разное оружие и молитвы. Это хорошо и играть веселее. Всю игру бегать с молотом скучновато

6

А я изначально взяла их, там норм такой урон от молнии)) но вчера нашла кадило и теперь это мое любимое оружие :D

5

Прохожу с огромным удовольствием сейчас и не могу оторваться. Она действительно стала гораздо приятнее :)

4

Зачистил карту где-то на 90%, но так и не смог проникнуться этой поделкой, увы. Единственная работа над ошибками заключается в избавлении от ваншотных шипов, в остальном - это скорее дешевый самоповтор первой части, который при этом выглядит и играется хуже оригинала. Пиксель арт стал хуже и дешевле, катсцены теперь выполнены в мультяшной стилистике и лишены какой-либо оригинальности, боссы скучны как в плане геймплея, так и с визуальной стороны, игрока вечно закрывают в комнате с миллионом бомжей, особенно под конец, а тот кто придумал добавить контактный урон - тот просто чорт, которому противопоказанно принимать участие в создании игр. Нелепый псевдофилософский сюжет, однообразные локации, которые неинтересно исследовать и за исследование которых тебя вознаграждают бесполезным мусором - это приколы оригинала, так что ладно. Платформинг на первый взгляд стал лучше, но только на первый взгляд, вся его кривизна выходит наружу, когда дело доходит до комбинирования абилок оружия и, особенно, до прыжков на парящих штуковинах, за которые персонаж упорно отказывается хвататься.
Фух, вроде выговорился. Не запрещаю никому любить эту...игру, но лично я больше никогда не притронусь к протухшему продукту, выпущенному The Game Kitchen.

2