Гении, но не Кодзима - Часть 2

Вспоминаем талантливых, креативных и попросту одарённых японских разработчиков, которым не нашлось место в первом материале.

И да, на этот раз снова без Suda51, Синдзи Миками и Хидеки Камии - мы всех и так их прекрасно знаем.

Ясуми Мацуно

Гении, но не Кодзима - Часть 2
  • Ogre Battle: March of the Black Queen (1993) - автор концепции, режиссёр
  • Vagrant Story (2000) - продюсер, директор, дизайн сражений, сценарий
  • Final Fantasy XII (2006) - сценарий, концепция, режиссёр
  • Mad World (2009) - автор сценария

Ясуми Мацуно один из немногих японских разработчиков, в чьём творчестве отчётливо можно проследить влияние западных игр и западной культуры. Не все знают, например, что Ogre Battle: March of the Black Queen названа в честь двух песен британской рок-группы Queen с их второго альбома, а вторая игра серии, Tactics Ogre: Let Us Cling Together была вдохновлена событиями Югославских войн, включая трагические эпизоды геноцида боснийцев.

После крайне успешного Final Fantasy Tactics (где Мацуно просто воспроизвёл опыт Tactics Ogre) последовала самая важная игра дизайнера - Vagrant Story. В этой игре не было взаимодействий игрока с персонажами, партии героев и магазинов, зато была комплексная система модификации и крафта оружия. Отдельно упомянуть стоит мрачный готический стиль игры в духе тёмного фентези - разработчики специально ездили в Бордо, чтобы воспроизвести его архитектуру в своей игре. Vagrant Story была крайне положительно оценена и прессой, и игроками, хотя осталась немного в тени от более успешной и находящейся тогда на пике Final Fantasy - возможно, это одна из причин, по которой Square до сих пор не задумалась всерьёз о ремейке или продолжении.

Гении, но не Кодзима - Часть 2

В каком-то смысле к Ивалису (так назывался мир Vagrant Story) Мацуно вернулся в Final Fantasy XII, где он был одним из режиссёров, сценаристов и авторов концепции. Игра разрабатывалась долгие и мучительные пять лет, а из-за проблем со здоровьем Мацуно пришлось покинуть пост режиссёра и дизайнера. Команда разработки увековечила Мацуно, создав огромного легендарного босса Yiazmat, на уничтожение которого игроки должны потратить по меньшей мере час. Так разработчики одновременно и отдали дань уважения коллеге, и жестоко пошутили, намекнув на затянувшиеся сроки создания FF XII.

Позже Мацуно поработает над сценарием Mad World для Wii, несколькими сценариями для онлайнового Final Fantasy XIV, а сейчас он разрабатывает Unsung Story - тактическую ролевую игру, вдохновлённую, как не трудно догадаться, Tactics Ogre.

Дайсукэ Исиватари

Гении, но не Кодзима - Часть 2
  • Серия Guilty Gear - дизайн персонажей, иллюстрации, композитор, озвучание, сценарий
  • Hard Cops: Uprising (2011) - художник и композитор

Дайсукэ Исиватари - это тот человек, к которому в полном смысле подходит определение «и швец, и жнец, и на дуде игрец». Ведь именно отвечает за создание двухмерной серии файтингов Guilty Gear и во многом облик и восприятие игры - заслуга Исиватари.

Его вклад в Guilty Gear невозможно недооценить - все концепт-арты и иллюстрации, дизайн персонажей и озвучение некоторых из них лежит на его плечах.

Он же сочинил и исполнил весь забойный саундтрек сериала, которым он так славится. При этом в названиях треков, приёмов персонажей и их именах уровней, самой музыке и игровом дизайне Guity Gear десятки, если не сотни отсылок к песням, альбомам, группам и самой культуре-рок музыки. В Интернете полно видео подобного содержания, где показывается насколько глубоко Исиватари и его коллеги углубились в тему.

Удивительно, но главный японский рок-н-ролльщик предан сериалу с самой первой части, к которой он приступил после окончания школы, и пока не планирует уходить.

Кеичиро Тояма

Гении, но не Кодзима - Часть 2
  • Snatcher (1994) - графический дизайн
  • Silent Hill (1999) - режиссёр, сценарист, художник
  • Siren (2003) - режиссёр, сценарист
  • Дилогия Gravity Rush - режиссёр, автор идеи, дизайнер

Будучи студентом, Кеичиро Тояма присоединлся к Konami в 1994 году и успел поработать вместе с Хидео Кодзимой над его киберпанк визуальной новеллой Snatcher в качестве художника.

Настоящий успех ждал Тояму в качестве художника окружения и режиссёра одного из столпов survival/horror, Silent Hill, вышедшем в 1999 году на PS1. Как рассказал Кеичиро в одном из интервью журналу Famitsu, он не был экспертом в ужастиках и оказался немного шокирован успехом игры.

Я никогда не был фанатом фанатом вот этих всех фильмов с кровищей и жестокостью, так что поначалу я был потерян и озадачен. Зато я был поклонником оккультных историй, НЛО и всякой такой штуки; а ещё я много смотрел фильмы Девида Линча [...]

В общем, я не думал что Silent Hill это хоррор в прямом смысле слова, каково же было моё удивление, когда люди после выхода игры подходили ко мне и говорили какая же она жуткая!

Кеичиро Тояма, Создатель Silent Hill

Несмотря на оглушительный успех Silent Hill, Тояма и несколько сотрудников Team Silent, включай дизайнера монстров Наоко Сато, ушли из Konami в Sony Computer Entertainment, где создали сериал Siren. Несмотря на сдержанно-положительные оценки журналистов, он не стал полноценным конкурентом Silent Hill и Resident Evil.

Следующей работой Тоямы стала приключенческий экшен Gravity Rush, дебютировавший в 2013 году на Playstation Vita и использовавший новые конструктивные особенности приставки вроде встроенных гироскопов и тач-скринов. Переход от ужастиков к милой аниме-стилистике может показаться странным, но сам Кеичиро считает, что Siren и Gravity Rush похожие игры - в обоих проектах мир игрока переворачивается вверх дном и его выбивают из зоны комфорта.

Графически это выражено по-разному, но по сути Siren и Gravity Rush очень похожие игры. Сначала вы выстраиваете город, потом случайный прохожий попадает в условия местного кризиса и вот оно. Признаю, моё объяснение удивляет многих людей.

Кеичиро Тояма, Автор Gravity Rush

Последней на текущий момент игрой Тоямы является Gravity Rush 2, который вышел в 2017 году на Playstation 4.

Эйдзи Аонума

Гении, но не Кодзима - Часть 2
  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) - режиссёр и ведущий дизайнер
  • The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006) - режиссёр
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) - продюсер

Несмотря на то, что саму Legend of Zelda придумал главный креативщик Nintendo Сигеру Миямото, главные успехи сериала неотрывно связано с фигурой Эйдзи Аонумы. Именно Эйдзи был режиссёром и продюсером самых популярных и высокооценённых частей сериала, включая именитую Ocarina of Time и прошлогоднюю Breath of the Wild.

Эйдзи, как и многие герои материала, учился в университете изобразительных искусств и музыки и не помышлял о видеоиграх. После окончания вуза, Аонума повстречался на собеседовании с Сигеру Миямото, где показал ему свои работы. Эйдзи приняли на работу в Nintendo в 1988 году, хотя в игры он никогда не играл - ему даже пришлось просить свою подружку одолжить приставку Famicom (у нас известную в виде клона по имени Dendy), где его первой игрой стал Dragon Quest.

The Legend of Zelda: Twilight Princess HD
The Legend of Zelda: Twilight Princess HD

Эйдзи рисовал спрайты для SNES-игр и был руководителем разработки Marvelous: Another Treasure Island, пока Сигеру Миямото не позвал его руководить разработкой Legend of Zelda. Режиссёрским дебютом Аонумы стала Ocarina of Time и её сиквел Majora's Mask для Nintendo 64. Затем за ними последовал Wind Waker, первая часть сериала для GameCube. Аонума хотел поработать над другими проектами, но Миямото убедил его остаться. В конечном итоге, Аонума работает над сериалом The Legend of Zelda до сих пор, являясь одним из гарантов качества флагмана Nintendo.

Юдзи Хории

Гении, но не Кодзима - Часть 2
  • Сериал Dragon Quest (1986-) - идеолог
  • Chrono Trigger (1995) - сценарист, супервайзер

Юдзи Хории - ветеран игровой индустрии и один самых заслуженных игровых разработчиков из Японии, чей послужной список и влияние на всю индустрию невозможно недооценить.

Главное достижение Хории, конечно же, Dragon Quest - линейка jRPG, которая насчитывает одиннадцать номерных частей, несколько спин-оффов и с успехом соперничает у себя на родине с Final Fantasy на протяжении долгих лет.

Несмотря на то, что серия Dragon Quest практически незнакома игрокам в СНГ и России, она является одной из основополагающих для жанра jRPG и одной из самых старых и стабильных серий игр вообще - первая её часть вышла в 1986 году, а последняя готовится к европейскому релизу этой осенью. Секрет успеха и популярности Dragon Quest прост - практически весь ключевой состав студии не меняется годами, а три ключевых фигур сериала, идеолог и режиссёр Юдзи Хории, композитор Коичи Сугияма и мангака Акира Торияма (кстати, автор Dragon Ball) работают вместе сообща вот уже больше тридцати лет.

Правда, известен Юдзи-сан не только по Dragon Quest - он входил в знаменитую "команду мечту", которая занималась созданием легендарной Chrono Trigger - для него он написал сценарий и следил за тем, чтобы в сложной истории с дюжиной концовок не было откровенных дырок и ошибок.

Обложка Portopia Serial Murder Case
Обложка Portopia Serial Murder Case

Нельзя и не отметить то, как Хории повлиял на своих более молодых коллег - например, Хидео Кодзима в одном из интервью рассказал, что именно игра Хории, визуальная новелла Portopia Serial Murder Case 1983 года, для которой он писал сценарий, стала для него отправной точкой в индустрию и источником вдохновения.

Тецуя Такахаси

Гении, но не Кодзима - Часть 2
  • Final Fantasy VI (1994) - художественный директор
  • Xenogears (1998) - режиссёр, сценарист
  • Xenoblade Chronicles (2010) - концепция, режиссёр, сценарист

Основатель и идеолог сериала Xeno..., Тецуя Такахаси присоединился к Square на рубеже 90ых и приложил руку ко множеству хитов этой студии. Именно он рисовал всю боевую графику в Final Fantasy IV и отвечал за всю художественную составляющую Final Fantasy VI, одну из самых визуально необычных и оригинальных частей сериала. Кстати, именно он придумал дизайн костюмов Magitek из знаменитой стартовой заставки игры.

Интро к Final Fantasy VI (SNES)
Интро к Final Fantasy VI (SNES)

Позднее он успел поработать на той же должности художественного директора в разработке Chrono Trigger. Его концепты и наработки должны были стать основой Final Fantasy VII, но они были признаны SquareSoft слишком мрачными и сложными для фентезийной игры, поэтому они легли в основу собственной игры Такахаси под названием Xenogears, которую он придумал вместе со своей женой, Каори Танакой.

Xenogears стала международным хитом, хотя западная версия чуть было не была отменена из-за невероятных трудностей в переводе и религиозного контекста. Понимая, что Square вряд ли сильно заинтересована в создании продолжения, Такахаси покидает её ряды и основывает собственную студию Monolith Soft в 1999 году.

За последующие годы он разработает духовного наследника Xenogears под названием Xenosaga, action\RPG Soma Bringer для Nintendo DS (которая несмотря на отличные отзывы прессы продалась весьма скромно).

Главным триумфом Такахаси и его студии стал Xenoblade Chronicles 2010 года, который был признан одной из лучших и прорывных jRPG поколения. Игра получила 92/100 баллов на Metacritic и получила признание за нестандартный и увлекательный сюжет, открытый мир, квесты и боевую систему.

Последний проект студии Xenoblade Chronicles 2 вышел в 2017 году на Nintendo Switch и снискал гораздо меньше признания - многое из того, за что игроки любят игры Такахаси к сожалению превратилось в заурядный сёнен. Тем не менее, по совокупности заслуг Тецуя Такахаси сделал для индустрии и жанра jRPG не меньше, а то и больше других героев нашего рассказа.

***

Преданность делу, творческая свобода и безграничная креативность - японская игровая индустрия это настоящий калейдоскоп имён, многие из которых несправедливо забыты или неизвестны.

О ком ещё надо рассказать широкой публике? Пишите в комментариях.

3030
26 комментариев

При этом в названиях треков, приёмов персонажей и их именах уровней, самой музыке и игровом дизайне Guity Gear десятки, если не сотни отсылок к песням, альбомам, группам и самой культуре-рок музыки.

4

Играл с попыткой уместить всё и кажись проиграл

2

И опять не упомянули Кендзи Иино, земля ему пухом

4

Мертвых гениев отдельной статьёй, это ж всё-таки наследие, а мы и том кто вклад до сих паор создаёт

1

Интро к FF6 - одно из лучших вступлений к играм. Change my mind.
https://www.youtube.com/watch?v=OU1W7b4B2tY

2

Там прекрасно всё, от окружения и роботов до гениальной музыки Уэмацу. По меркам 1994 года это просто отвал башки

2

Как-то никогда никто не вспоминает о компании Treasure и ее президенте Маэгава Масато.
Без них не было бы Mischief Makers, Икаруги, Gunstar Heroes, Градиуса V и Wario World.
До сих пор кстати не закрылись, но игры уже не делают. Там от основной компании осталось 2-3 человека, включая Масато.

3