О разработке фэнтези-RPG инди-игры Cursed Spire
Наконец решился написать об игре, над которой я в одиночку работаю уже около 9 месяцев. Расскажу о предыстории, возникновении идеи и текущем состоянии проекта.
Примечание: Я пытаюсь заниматься маркетингом игры и набирать аудиторию начиная с самых ранних этапов разработки. Веду YouTube-канал на английском языке, на котором рассказываю об игре и моём прогрессе. Там можно найти больше информации, чем в этом посте. Буду вставлять сюда некоторые свои англоязычные видео.
Предыстория
С 2015 года и по сей день, я работаю удалённо разработчиком одной достаточно крупной онлайн-игры. Игра на английском языке и ориентирована на аудиторию из Европы и США, вдаваться в подробности, как я туда попал, не буду.
Первое время мне было безумно интересно. Я получал различные задачи, выполнение которых приносило искреннее удовольствие. Чаще всего занимался написанием логики враждебных монстров, скриптами квестов и исправлением багов. К сожалению, со временем былой интерес угас, приходилось делать одно и то же в тысячный раз. Я начал думать что делать дальше.
Уходить мне не хотелось, так как и зарплата хорошая, и работаю я, сидя дома, имею свободный график. Могу работать в любое время, устраивать себе выходные в любой день недели. Главное — выполнить определённый объём работы за месяц. В тот момент мне приходит в голову мысль, что, опираясь на полученные знания, я должен в свободное время делать какой-то свой проект.
Понимание, что за проект это будет, пришло не сразу. За время работы я неплохо овладел С++, а в свободное время интересовался веб-девом (Python, Django, JS, React). Хотелось создать какой-то продукт, программу или что-то связанное с сайтами. Но это было не то…
И вот, в начале 2020 года я понимаю, что хочу сделать свою игру на Unreal Engine. Делать не то, что мне говорят другие, а воплощать в жизнь свои собственные идеи. Сразу вспомнилось детство и времена, когда представлял в голове образ идеальной игры.
Мне всегда казалось, что сделать хорошую игру в одиночку нереально, а инди-игры я воспринимал как нечто кривое, сделанное на скорую руку с целью по-быстрому как-то заработать на этом в Steam. Увидев маркетплейс ассетов я осознал, что можно покупать готовые модели хорошего качества. Так началось мое изучение UE4.
Начало
Первое время было сложно, я делал различные мелкие проекты. Обучение шло какими-то волнами: то всё получалось и я сразу видел прогресс, то внезапно останавливалось и на короткое время я терял мотивацию. Сам не знаю от чего это зависело. Тем не менее спустя несколько месяцев я стал ощущать себя намного уверенней и дальнейшее изучение движка значительно ускорилось. Помимо этого стал больше интересоваться геймдевом, читать, смотреть видео (в основном англоязычные).
Пришло время решать, какой будет моя игра и постепенно переходить к разработке. Я люблю игры, которые затягивают надолго. Такими играми для меня были World of Warcraft, Black Desert Online, Diablo 3. Из одиночных — Skyrim, Mount and Blade и «Ведьмак 3».
Всегда нравилось ощущать развитие своего персонажа, видеть, как новый уровень или предмет сделали тебя сильнее. Это я хочу привнести и в своей проект. Понимаю, что игру таких масштабов одному не сделать, поэтому изначально думал развивать её постепенно и одновременно искать дополнительные источники финансирования. Об этом расскажу позже.
Об игре
Итак, я разрабатываю одиночную фэнтези-RPG под названием Cursed Spire. Название обусловлено лором, но о нём пока рассказывать не буду.
Вот список основных фич игры.
- Песочница, свобода действий и перемещения. На любой из островов можно попасть вне зависимости от основной сюжетной линии. Основной сюжет можно вообще игнорировать.
- Бесконечная прокачка. В игре будут активности, в которых монстры становятся все сложнее и сложнее.
- Отсутствие традиционных классов. Вместо этого каждый тип оружия уникален и имеет собственные способности, уровни и древо прокачки. Игрок может менять стиль игры сменив оружие. Планирую минимум 10 разных видов оружия, на данный момент в игре есть три: коса, кулаки (не знаю как это называть, так как есть и удары ногами) и меч+пистолет.
- Мир игры состоит из множества разных островов. Перемещение между ними — на корабле по глобальной карте с видом сверху, как в «Корсарах» или Sid Meier’s Pirates. Сейчас ожидаю релиза Unreal Engine версии 4.26, в которой будет добавлена новая вода. Посмотрю, что она из себя представляет, и приму решение, какую воду использовать в проекте. После этого начну активную работу над этим пунктом.
- Сражения на кораблях от третьего лица, опять же как в «Корсарах». Только сеттинг не пиратский, а фэнтези. У кораблей будут различные магические способности. Уже есть некоторые наработки в этом направлении.
- Множество профессий, таких как горное дело, собирательство, фермерство, торговля и так далее. Думаю, что торговцы будут иметь разные цены на одни и те же товары на разных островах, а возможно даже и разные валюты.
- Возможность покупки и развития домов. От одиночных зданий до целых островов. В приобретённых локациях можно выращивать растения, строить шахты или фермы, добывать ресурсы. Зарабатывать золото, чтобы купить дом получше, чтобы зарабатывать ещё больше.
Все эти механики точно будут в игре. Есть ещё немалый ряд сомнительных идей. Их перечислять не стану.
План на ближайшее будущее
В первой половине 2021 года хочу закончить демо-версию с контентом на 2-4 часа, в которой будут готовы все основные механики. Сделаю её доступной бесплатно в Steam, что позволит мне собрать мнения игроков и подправить недочёты. К этой демке я подхожу как к готовому продукту: это должна быть полноценная небольшая часть игры, обрезанная на определённом моменте. Всё, что в ней есть, должно иметь качество релизной версии.
Дальше эту демо-версию отправлю в заявке на Epic MegaGrants, а также в зависимости от аудитории игры могу попробовать завести Patreon или провести кампанию на Kickstarter. Ну и конечно попытки найти издателя. Так как в игре есть глобальная карта и весь мир разделен на острова (отдельные локации), я могу добавлять контент и новые острова постепенно.
Последние нововведения
На прошедшей неделе мной были сделаны.
- Главное меню
- Меню настроек
- Кастомизация персонажа перед началом игры
- Загрузочный экран
- Система загрузки/сохранений (частично)
Обо всем этом рассказываю и показываю чуть более детально в новом видео, которое было опубликовано на YouTube одновременно с публикацией этого поста.
Очень симпатизируют люди которые работая на кого-то понимают, что надо пилить свое и развиваться в личном направлении.
Удачи тебе и проекту, надеюсь получится собрать нужную аудиторию и инвесторов.
На самом деле, считаю, что это путь в никуда, брать изначально нереальные цели.
Строительство, профессии, морские бои, открытый мир? Зачем? У вас есть инвесторы, которые УЖЕ готовы вложиться?
Просто по вашему описанию выглядит, как типичная игра мечты, у которой нет какой-то уникальной фишки.
Я бы на вашем месте, сделал небольшую игру, но законченную. Чтоб были законченные игровые механики, а не везде по чуть-чуть. Чтоб была своя одна, но фишка.
И уже с готовой игрой искать инвесторов для следующей. Удачи!
Я понимаю что это более рационально, но все-равно хочу попробовать свою задумку.
Инвесторы не вложатся в "Строительство, профессии, морские бои, открытый мир".
Рли большая часть механик только замусоривают геймплей, при этом кор геймплей остаётся крайне примитивный и не веселый. Игры 80х-90х делали ровно наоборот и поэтому и поражали и были веселыми.
Ага... Ты вот написал про "небольшую игру" сначала, и я вспомнил кое-что.
Есть такая игра - Exanima. В ней очень необычная боевка и управление персонажем. Прям QUOP + диабло, короче настоящая боль. Но мне понравилось. Игра довольно маленькая, и как-то я узнал, что на самом деле разрабы сделают супер-пупер-убер рпг, а Exanima - это просто мелкий кусочек, чтобы отточить отдельные механики и дать игрокам что-то, пока они ждут основную игру.
Ну короче, Exanima вышла в 2015 и до сих пор в раннем доступе. Про основную игру, понятное дело, не слышно вообще ничего)
Напоминает Молиньо. Только без бюджета.