О разработке фэнтези-RPG инди-игры Cursed Spire

Наконец решился написать об игре, над которой я в одиночку работаю уже около 9 месяцев. Расскажу о предыстории, возникновении идеи и текущем состоянии проекта.

Текущий логотип
Текущий логотип

Примечание: Я пытаюсь заниматься маркетингом игры и набирать аудиторию начиная с самых ранних этапов разработки. Веду YouTube-канал на английском языке, на котором рассказываю об игре и моём прогрессе. Там можно найти больше информации, чем в этом посте. Буду вставлять сюда некоторые свои англоязычные видео.

Ускоренный цикл смены дня и ночи

Мой пост на Reddit с этим циклом смены дня и ночи набрал большое количество апвоутов, поэтому я сделал из него обои для Wallpaper Engine. Две версии, побыстрее (полный цикл занимает около 5 минут) и медленнее (10 минут).

Предыстория

С 2015 года и по сей день, я работаю удалённо разработчиком одной достаточно крупной онлайн-игры. Игра на английском языке и ориентирована на аудиторию из Европы и США, вдаваться в подробности, как я туда попал, не буду.

Первое время мне было безумно интересно. Я получал различные задачи, выполнение которых приносило искреннее удовольствие. Чаще всего занимался написанием логики враждебных монстров, скриптами квестов и исправлением багов. К сожалению, со временем былой интерес угас, приходилось делать одно и то же в тысячный раз. Я начал думать что делать дальше.

Уходить мне не хотелось, так как и зарплата хорошая, и работаю я, сидя дома, имею свободный график. Могу работать в любое время, устраивать себе выходные в любой день недели. Главное — выполнить определённый объём работы за месяц. В тот момент мне приходит в голову мысль, что, опираясь на полученные знания, я должен в свободное время делать какой-то свой проект.

NPC для тестирования. Текст видно плохо, там написан общий урон, сколько секунд длиться бой и на основе этих данных высчитывается урон в секунду. Позже модель будет заменена на манекен

Понимание, что за проект это будет, пришло не сразу. За время работы я неплохо овладел С++, а в свободное время интересовался веб-девом (Python, Django, JS, React). Хотелось создать какой-то продукт, программу или что-то связанное с сайтами. Но это было не то…

И вот, в начале 2020 года я понимаю, что хочу сделать свою игру на Unreal Engine. Делать не то, что мне говорят другие, а воплощать в жизнь свои собственные идеи. Сразу вспомнилось детство и времена, когда представлял в голове образ идеальной игры.

Мне всегда казалось, что сделать хорошую игру в одиночку нереально, а инди-игры я воспринимал как нечто кривое, сделанное на скорую руку с целью по-быстрому как-то заработать на этом в Steam. Увидев маркетплейс ассетов я осознал, что можно покупать готовые модели хорошего качества. Так началось мое изучение UE4.

Кастомизация персонажа (видео ускорено)

Начало

Первое время было сложно, я делал различные мелкие проекты. Обучение шло какими-то волнами: то всё получалось и я сразу видел прогресс, то внезапно останавливалось и на короткое время я терял мотивацию. Сам не знаю от чего это зависело. Тем не менее спустя несколько месяцев я стал ощущать себя намного уверенней и дальнейшее изучение движка значительно ускорилось. Помимо этого стал больше интересоваться геймдевом, читать, смотреть видео (в основном англоязычные).

Разрушаемые объекты. Из них могут вылезти слизни, упасть лут или произойти взрыв

Пришло время решать, какой будет моя игра и постепенно переходить к разработке. Я люблю игры, которые затягивают надолго. Такими играми для меня были World of Warcraft, Black Desert Online, Diablo 3. Из одиночных — Skyrim, Mount and Blade и «Ведьмак 3».

Всегда нравилось ощущать развитие своего персонажа, видеть, как новый уровень или предмет сделали тебя сильнее. Это я хочу привнести и в своей проект. Понимаю, что игру таких масштабов одному не сделать, поэтому изначально думал развивать её постепенно и одновременно искать дополнительные источники финансирования. Об этом расскажу позже.

Первый логотип игры, больше не используется
Первый логотип игры, больше не используется

Об игре

Итак, я разрабатываю одиночную фэнтези-RPG под названием Cursed Spire. Название обусловлено лором, но о нём пока рассказывать не буду.

Вот список основных фич игры.

  • Песочница, свобода действий и перемещения. На любой из островов можно попасть вне зависимости от основной сюжетной линии. Основной сюжет можно вообще игнорировать.
  • Бесконечная прокачка. В игре будут активности, в которых монстры становятся все сложнее и сложнее.
  • Отсутствие традиционных классов. Вместо этого каждый тип оружия уникален и имеет собственные способности, уровни и древо прокачки. Игрок может менять стиль игры сменив оружие. Планирую минимум 10 разных видов оружия, на данный момент в игре есть три: коса, кулаки (не знаю как это называть, так как есть и удары ногами) и меч+пистолет.
Удары ногами «кулачника»
  • Мир игры состоит из множества разных островов. Перемещение между ними — на корабле по глобальной карте с видом сверху, как в «Корсарах» или Sid Meier’s Pirates. Сейчас ожидаю релиза Unreal Engine версии 4.26, в которой будет добавлена новая вода. Посмотрю, что она из себя представляет, и приму решение, какую воду использовать в проекте. После этого начну активную работу над этим пунктом.
  • Сражения на кораблях от третьего лица, опять же как в «Корсарах». Только сеттинг не пиратский, а фэнтези. У кораблей будут различные магические способности. Уже есть некоторые наработки в этом направлении.
Видео с моего YouTube-канала, наработки из этого проекта будут использованы в Cursed Spire
  • Множество профессий, таких как горное дело, собирательство, фермерство, торговля и так далее. Думаю, что торговцы будут иметь разные цены на одни и те же товары на разных островах, а возможно даже и разные валюты.
  • Возможность покупки и развития домов. От одиночных зданий до целых островов. В приобретённых локациях можно выращивать растения, строить шахты или фермы, добывать ресурсы. Зарабатывать золото, чтобы купить дом получше, чтобы зарабатывать ещё больше.

Все эти механики точно будут в игре. Есть ещё немалый ряд сомнительных идей. Их перечислять не стану.

Видео, в котором я на английском языке рассказываю как работают кулаки и боевая система в целом

План на ближайшее будущее

Как я сказал ранее, я осознаю масштабность проекта. Поэтому буду искать возможности для дополнительного финансирования. Уже стараюсь набирать англоязычную аудиторию на YouTube и таких соцсетях как Reddit и Twitter.

В первой половине 2021 года хочу закончить демо-версию с контентом на 2-4 часа, в которой будут готовы все основные механики. Сделаю её доступной бесплатно в Steam, что позволит мне собрать мнения игроков и подправить недочёты. К этой демке я подхожу как к готовому продукту: это должна быть полноценная небольшая часть игры, обрезанная на определённом моменте. Всё, что в ней есть, должно иметь качество релизной версии.

Видео, в котором я рассказываю о боевой системе Косы и Меча+Пистолета

Дальше эту демо-версию отправлю в заявке на Epic MegaGrants, а также в зависимости от аудитории игры могу попробовать завести Patreon или провести кампанию на Kickstarter. Ну и конечно попытки найти издателя. Так как в игре есть глобальная карта и весь мир разделен на острова (отдельные локации), я могу добавлять контент и новые острова постепенно.

Последние нововведения

На прошедшей неделе мной были сделаны.

  • Главное меню
  • Меню настроек
  • Кастомизация персонажа перед началом игры
  • Загрузочный экран
  • Система загрузки/сохранений (частично)

Обо всем этом рассказываю и показываю чуть более детально в новом видео, которое было опубликовано на YouTube одновременно с публикацией этого поста.

77 показов
9.4K9.4K открытий
11 репост
117 комментариев

Очень симпатизируют люди которые работая на кого-то понимают, что надо пилить свое и развиваться в личном направлении.

Удачи тебе и проекту, надеюсь получится собрать нужную аудиторию и инвесторов.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я понимаю что это более рационально, но все-равно хочу попробовать свою задумку.

Ответить

Инвесторы не вложатся в "Строительство, профессии, морские бои, открытый мир". 

Ответить

Рли большая часть механик только замусоривают геймплей, при этом кор геймплей остаётся крайне примитивный и не веселый. Игры 80х-90х делали ровно наоборот и поэтому и поражали и были веселыми. 

Ответить

Ага... Ты вот написал про "небольшую игру" сначала, и я вспомнил кое-что.
Есть такая игра - Exanima. В ней очень необычная боевка и управление персонажем. Прям QUOP + диабло, короче настоящая боль. Но мне понравилось. Игра довольно маленькая, и как-то я узнал, что на самом деле разрабы сделают супер-пупер-убер рпг, а Exanima - это просто мелкий кусочек, чтобы отточить отдельные механики и дать игрокам что-то, пока они ждут основную игру.
Ну короче, Exanima вышла в 2015 и до сих пор в раннем доступе. Про основную игру, понятное дело, не слышно вообще ничего)

Ответить

Напоминает Молиньо. Только без бюджета.

Ответить