1. Жанр в котором я хорошо разбираюсь и он мне нравится.
Это требование я рекомендую всем, это позволит и сохранить мотивацию на протяжении долгого время, а так же более адекватно оценивать успехи. Для меня это стратегии и особенно пошаговые стратегии.
Кроме этого у меня есть список идей которые, как мне кажется, могут быть норм:
- игрок собирает свою армию из юнитов которых сам одевает (реф. Battle Brothers)
- юниты могут «эволюционировать» и прокачиваться как в Disciples, а игрок может сам создавать и настраивать ветки прокачки.
- лут падает по принципу напоминающему магазин юнитов из авточесс (TFT, Dota underlords и тд.)
В гикбрейнс ты учил делать игры, но без опыта делать игры?
Туда джуны и идут, челам с норм зп что там делать? Думаешь преподам много платят?
На момент начала преподавания уже работал гд 3-4 года, ну и деканом, понятное дело, не сразу стал.
Геймдизайнер "от бога". Ебать на каком уровне оный преподают. Описать " лечебное растение" на старте проекта и не описать саму логику игры и цепляющие фичи - это пять баллов. Очередной дженерик мертворожденный "проект".
Суть этой статьи и следующих в том чтобы показать что что даже концепт док не рождается из воздуха. Любая игра в начале это ворох идей который надо привести к порядку, текст выше и есть тот самый ворох. Ну и чтобы узнать про "цепляющие фичи" надо было прочитать текст, в следующий раз постараюсь лучше выделять такие моменты.
Да обычно тут начинают делать игры/собирают команды с идеями раз в 10 меньшими чем у тебя.
Да на этом этапе игра выглядит довольно сложной в реализации, согласен и как я уже писал это первый шаг. В любом случае важно не то насколько сложно сделать игру, а то стоит ли это того. Если на этапе анализа рынка станет понятно что разработка не сможет окупиться - идея полетит в утиль, таков путь.