Хотел бы затронуть именно игро-механическую сторону вопроса, а именно почему мы выбрали эту игровую систему, а не знаменитый и известный DnD. Правда то, как мы пришли к настольно-ролевым - это тоже отдельный и интересный сюжет, но о нем как-нибудь потом…
О, приятно увидеть статьи про одну из любимых систем по настольным ролевым и наверное самую любимую по фэнтези в целом.
Стоит еще сказать, что многие вещи по системе автор не упомянул (покамест только в этой, может будут еще). Подскажу автору, да и заитнересованным зрителям некоторые из них.
1) Дизайн в плане скаллирования цифр и актуальности: я помню что в ДнД 5 есть плюс-минус много примеров, когда определенные билды просто обречены проседать с ростом уровней из-за плохого дизайна. Хороший пример - это дуалы, которые не получают мультиатаку на второе оружие (оно же доп. действием, а оно не прибавляется с уровнями) и подобные вещи бывают на особенностях классов и архетипов в ДнД 5, но с цифрами. Тот же бедный пэт бистмастера, чего уж.
Так вот, в этом плане ПФ 2е выглядит в разы продуманней и справедливей, ведь тот же дуальщик прекрасно скаллируется и через 5-10 уровней после первого (к тому же он получает кучу уникальных действий под свой билд, но об этом позже) благодаря той же системе из 3 действий, работе со снаряжением (об этом тоже ниже) и просто поддержанию цифр того же урона, например, на достойном уровне под текущий левел пачки и ее врагов.
Сюда же можно добавить прогрессию животных-компаньонов (они же пэты) и фамильяров. Ваши подручные животные или магические помощники не обречены оставаться в том же ХП и тех же возможностях, на которых они были получены. Ваш фамильяр не отлетит от самого легчайшего удара по площади, как и ваша лошадь не будет иметь 20 хитов на 10 уровне. Они развиваются вместе с вами: получают ХП, улучшают свои умения, иногда получают соврершенно новые возможности (это если вам не жалко вложить свою прокачку и улучшить пэта). Короче говоря, они почти всегда актуальны и не являются мертвым грузом к средне-поздним уровням прокачки.
Ах да, животные-компаньоны и фамильяры тут имеют свои правила и глобально могут быть получены вообще любым классом и дополнить любой билд, но это тоже большая и отдельная тема.
2) Работа со снаряжением и сокровищами. Она тут прекрасная.
Если ДнД 5 предлагает вам дико размытое, крайне субьективное представление о предметах, то Пазфайндер 2е расставляет четкие цены, уровни силы и доступность предметов.
Т.е вот вам банальный пример: цена оружия +1, по ГМской книге, варьируется как у любого предмета редкости "необычный" (что-то типо зеленки в современных играх) от 100 до 500. Когда 100? Когда 500? Когда ваще этот предмет давать игрокам если ты ГМ? Да, там есть рекомендации при генережке сокровищ игрокам, мол, "вот на этом уровне могут быть маг. предметы" но не более того. Все это значит что как Мастер ты должен набивать шишки на своих ошибках, либо смотреть ролики/справшивать опытных мастеров и т.д. Короче говоря, тебе нужен опыт со стороны или надо набить свой.
Что же предлагает ПФ 2е? Здесь есть четкие уровни предметов с прописанной ценой и редкостью. Возьмем то же оружие +1 из примера с ДнД. Скорее всего у вас уже было оружие с начала игры и вы можете купить ей руну на +1, что бы сделать эффективней. Категория редкости этой руны: распространенная (common) - это значит что купить ее можно почти везде, кроме мелких деревень и лютой жопы мира. У нее есть фиксированная цена в 35 золотых (что не мешает вам кастомизировать цену как ГМу, но вы четко понимаете ценность этой вещи по сравнению с другими). Сами по себе руны не только дают плюсы к атаке и урону (здесь руны на урон увеличивают количество кубиков на оружии, например длинный меч с Разящей руной наносит не 1d8, а уже 2d8 урона) и уже к мид-гейму имеется возможность кастомизировать оружие рунами свойств на добавление стихийного урона, "вытягивание" оружие на 60 футов, возвращение его в руку после броска и т.д - это тоже целый пласт интересной кастомизации, оставим на потом.
Плюс-минус так же делается и с доспехами: наносите руну и получает выше Класс Брони.
Еще одна важная особенность системы рун: вы можете их переносить. В отличие от 5-ки, вам больше не надо выкидывать ваш старый меч +1 и менять его на что угодно +2 просто потому, что у новой вещи лучше урон и плюсы на атаку.
Во 2 редакции ПФ вы можете найти уникальный меч, который, допустим, поет - но без рун. И за скромную плату вы просто сами (через навык Ремесла) или где-нибудь в городе переносите ваши руны на +1 атак и +доп. кость урона на вашу новый уникальный меч - и все, вы не потеряли в эффективности.
Я уж молчу про сами виды оружия, их особые свойства и разнообразие, которое делает каждый вид по-своему уникальным и попадающим под определенную нишу, в то время как в 5-ке вы ограничены парой-тройкой оружейных чет и некоторой вкусовщиной в их описании, увы. Тоже широкая тема для раскрытия.
3) Билды. Это просто смак после почти фиксированного билдиостроения в 5-ке. Да, я уточню, что в основном 5-ка фиксирована в плане билдов внутри одного класса, но и здесь даже базовый корник 2е взрывает мозг. Прокачка в 2е, особенно не пассивная, а активная (за счет фитов, которые тут дают ВМЕСТЕ со статами, а не вместо них и в разы чаще, на 1 уровне, 2-ом и каждом четном). Во многом прокачка класс фитов во 2 редакции направлена на то, что бы усилить и подчеркнуть ваш стиль, добавляя вам уникальные возможности конкретно под этот билд и стиль.
Пример: у вас буквально может быть со старта 5 воинов разных билдов. Без учета рас, без учета подрассы (а с этим тоже столько разнообразия и веселья может быть, ведь тот же аазимар, тифлинг, джин и т.д - это подраса и она не ограничена "основной расой: дворфом, человеков, эльфом и т.д, но это отдельная тема... да, снова %))
1: Воин с дуалами: с 1 уровня имеет уникальную возможность ударить 2 оружиями в каждой руке сразу, считая это почти как один удар, без штрафов.
2: Лучник/Метатель: стойка стрельбы в упор с усиленным уроном или устранение возможности получать штрафы от близкой стрельбы
3: Двуручник: возможность нанести удар с дополнительной костью урона, но с большей тратой действий и штрафами на последующие удары.
4: Фехтовальщик/Грапплер: уникальная возможность совместить удар и захват в одном действии
5: Щитовик: возможность отменить по себе крит. удар или попадание реакцией (и при определенных условиях) если экипирован щит.